Septerra Core - guilty pleasure моего детства или хардкор под елочкой

Septerra Core - guilty pleasure моего детства или хардкор под елочкой

Вступление.

Доброго времени суток любителям старых и обскурных игр!

Думаю, многие согласятся, что 90-е и ранние 2000-е для людей из СНГ подарили очень разнообразный игровой опыт, во многом, уникальный для каждого. К этому приложили руку многие факторы: во-первых огромное разнообразие платформ на руках у населения, в основном тайваньские клоны NES, Sega, "спектрумы", у особо везучих - заветные "пентиумы". Во-вторых сама индустрия, которая в те времена была уделом "рок-звезд" и экспериментов, эпохой нещадного клонирования, но при этом и смелых идей. Ну, и в-третьих, этот опыт определялся тем, что попадало взрослым и детишкам в руки. Картридж, насоветованный хмурым продавцом на рынке, друг, которого получилось уговорить прийти в гости установить свежую игру, или заветный подарок на новый год и день рождения - мы доставили игры как могли. А с учетом редкости таких событий для обычного ребенка - нам волей или неволей приходилось находить подход к тому, что попало в руки, так как другая предвиделась еще не скоро.

Septerra Core - guilty pleasure моего детства или хардкор под елочкой

Как раз про такой вот свой Новогодний подарок и хотел бы сегодня рассказать. Почему-то именно тот праздник врезался мне в память на всю жизнь. Запах конфет, хвои и мандарин, чистый снежок, никаких забот, и, конечно, они, ПОДАРОЧКИ. Под елочкой я тогда обнаружил мечту любого десятилетнего пацана - часы G-shock! Разумеется, не оригинальные, а суровый, что твой железный конструктор, китайский клон, но кого тогда волновали такие мелочи?

Septerra Core - guilty pleasure моего детства или хардкор под елочкой

А неожиданным бонусом шел заветный диск с игрой. Честно сказать, не представляю, почему среди всего многообразия выбрали именно Septerra Core. Возможно, хитроватый продавец пытался "слить" залежавшийся продукт. А может быть повлияло повальное увлечение детей Сейлор Мун, под которое за пару лет до того попал и автор, а родители приметили знакомую "китайскую"(С) рисовку.

Вот так, во имя луны, быстро схомячив новогодние кушанья я полетел устанавливать новую игру. Спустя час десятилетний я понял, что эта игра меня сломает. Я не зря вспоминал выше про уникальный опыт. Дело в том, что целые жанры игрок мог осваивать с "другого конца". Например, пока я вовсю играл в CnC и Age of Empires на первом "пеньке" я с недоумением слушал восторги друга, глядя на странное нечто на его телевизоре. Он называл это "Дуне" и был уверен, что это первая в своем роде игра, где можно почувствовать себя генералом! Когда я рассказывал другому приятелю, счастливому обладателю PS 1, про Septerra уже он смотрел на меня с недоумением.

В общем, Septerra Core оказалась первой моей игрой жанра, который до сих пор является одним из моих любимых - JRPG.

Septerra Core - guilty pleasure моего детства или хардкор под елочкой

Мир игры и сюжет.

Игра рассказывает историю планеты Септерра. Давным-давно, в результате битвы между отважным и справедливым богом Мардуком и демоном Геммой Септерра была разделёна на "слои". Каждый слой от ядра планеты до поверхности представляет собой летящие в одной плоскости острова и континенты, скрепленные одним "позвоночиником". Каждый слой населен своими жителями, странами и культурой. На самом верхнем слое сидят Избранные, особенно продвинутые технологически воинственные "лорды" во главе со своим Императором. Они провозгласили себя потомками Мардука, тем самым наделив самих себя абсолютным правом решать судьбы жителей остальных слоев. Это, впрочем, не мешает им регулярно устраивать междоусобицы и грызню за власть. Так же в этом мире есть слой ставший прибежищем пиратов и авантюристов, слой являющийся великим базаром и мировым центром торговли ( и контрабанды), слой населенный двумя могущественными нациями, вместе способными бросить вызов Избранным, из-за чего последние старательно подпитывают конфликт между ними, а так же множество других поселений и даже рас, помимо человеческих.

Панель навигации между слоями. Правда, чтобы свободно между ними путешествовать еще нужно где-то найти собственный корабль...
Панель навигации между слоями. Правда, чтобы свободно между ними путешествовать еще нужно где-то найти собственный корабль...

"Шелл 2", второй слой - родной для протагониста. Жители "второго" живут тем что соседи этажом выше находят ненужным и скидывают вниз. Из мусора Избранных они строят города, инфраструктуру и даже автономных роботов. Майя, наша героиня, сирота, живет со своим дядей. Ее родители погибли во время очередного междоусобного сражения, которое прошло в небе над ее домом.

Дом, милый дом.
Дом, милый дом.

Майя - сильная, уверенная девушка. Она является любимицей местных, занозой в заднице мэра-властолюбца и ловко управляется со своей винтовкой. Она же присматривает за младшими, в том числи за местным пройдохой Тори, который вечно норовит ввязаться в очередную авантюру ради лишней монеты. В очередной раз вытаскивая этого оболтуса из беды Майя узнает о планах одного из лорда Избранных, Доскиаса, который хочет исполнить до срока древнее пророчество, которое снова сделает планету единой. Вообразив себя мессией он не остановится ни перед какими жертвами и пойдет даже против своих собратьев. Майя, помня о судьбе своих родителей хочет остановить лорда. Тут и начинаются наши приключения, где нам придется найти верных и, порой, неожиданных союзников, облететь всю планету и сразиться с Доскиасом.

Вот он, воин, авантюрист и обладатель орлиного профиля. Сразу видно - злодей.
Вот он, воин, авантюрист и обладатель орлиного профиля. Сразу видно - злодей.

Графика, визуальный стиль и эстетика.

Взяв механику из японских РПГ Septerra Core так же вдохновилась и визуальным стилем аниме 90-х. Острые носы, яркие волосы, вы знаете. Это чувствуется и в местной проработке мира - технофентези, в котором демоны и нежить соседствуют с лазерами, а тяжелые орудия летающих кораблей оставляют место для поединков на мечах.

"Одна здесь отдыхаешь?"
"Одна здесь отдыхаешь?"

Игра не замахивается на трехмерную графику, и выполнена в полном 2Д. Это выглядело далеко не так впечатляющие, как, например, вышедшая в том же году Final Fantasy VIII. C другой стороны, в отличии от раннего 3Д, игра состарилась намного лучше - спрайты персонажей и врагов крупные, хорошо детализированные, большинство локаций и экранов городов отлично выглядят даже сейчас, а игра не скупится на биомы и разную стилистику для каждого слоя, от древних храмов до техногенных баз.

Отдельного упоминания стоит анимация местной магии и "саммонов". В условиях ограниченного бюджета и технических возможностей многие заклинания выглядят очень хорошо для своего времени и низкого разрешения. Особенно выделаю карту мира, не могу назвать ни одной JRPG тех лет где она была бы настолько красива и детализирована.

Музыка и звук.

К сожалению, самый печальный пункт. В игре буквально пара музыкальных тем, и не самых удачных, которые уже через десяток часов сводят с ума, звуки нередко повторяются. Этому есть причина - ограниченность места на CD-диске. Музыкой пришлось пожертвовать, так как все диалоги в игре озвучены. Важный сюжетный момент или праздная болтовня с NPC - все озвучено актерами. Более того, каждый NPC в игре имеет небольшой уникальный диалог с каждым играбельным персонажем. Не могу сказать, что это стоило такого скудного музыкального сопровождения, но сомневаюсь что игра при своих проблемах была бы такой увлекательной, не будь диалоги озвучены.

Всего 30 минут эмбиента и боевых тем. Маловато на 60+ часов, ох маловато.

Игровой процесс.

Septerra Core - самая классическая JRPG. Игровой процесс полностью построен по лекалам заданным еще в первых частях Final Fantasy и Dragon Quest - мы путешествуем по глобальной карте между городами и подземельями, собираем лут с врагов и поверженных врагов, и сражаемся с огромными и злыми боссами. Но есть некоторые вещи к которым игра подошла довольно интересно и по-своему - боевая система, магия и способ продвижения по сюжету.

Septerra Core - guilty pleasure моего детства или хардкор под елочкой

Единовременно мы управляем отрядом из 3 персонажей - Майя и два ее соратника на выбор. Бои проходят по принципу Active Time Battle - у каждого персонажа и противника есть шкала инициативы, которая заполняется в реальном времени, в зависимости от параметра скорости. Стоит шкале заполниться - время замирает и мы можем провести атаку, заклинание или выпить зелье. Но в Septerra авторы пошли дальше, и разбили эту шкалу на три деления, мы можем воспользоваться действием уже на первой или подождать, когда нам откроются более мощные способности и заклинания.

Полоска под портретом - та самая шкала инициативы.
Полоска под портретом - та самая шкала инициативы.

Способности открываются разными способами - прохождением секретного задания, взятием определенного уровня или покупкой апгрейда для оружия в магазине. Еще интереснее работает местная система магии. У персонажей нет индивидуальной манны, вместо этого магические очки складываются в общий пулл - "ядро", которое расходуется на все способности и заклинания. И если способности просто применяются за шкалу инициативы, то для применения магии нужно раздобыть местные карты-таро, которые активируют магию.

Начальные карты подарит добрый дедушка. Что посерьезнее придется искать самим.
Начальные карты подарит добрый дедушка. Что посерьезнее придется искать самим.

С первыми картами все довольно понятно и не очень эффективно - заклинания элементов, статусов или защитные, но стоит собрать небольшую колоду и открывается новая механика - комбинирования. Воспользовавшись шкалой сразу нескольких персонажей мы можем создавать свои заклинания. Это может быть что-то простое и очевидное, например карта "барьер" и "все" накладывает защиту на всю группу, а "барьер"+"огонь"+"все" придаст защиту от огня всему отряду. Но позднее к нам в колоду добавляются карты "призыв" открывающая могущественных саммонов, "зеркала", которая придает заклинанию обратный эффект и многие другие, которые позволяют менять ситуацию в бою в свою сторону.

Вся местная магия включая призывы.

Третий момент, который сломал десятилетнего меня - элементы Point'n'Cliclk квеста. В РПГ, да. Простейший пример, который случится уже во второй главе - чтобы попасть на кладбище нам нужно победить демона привратника, который в виде статуи закрывает проход. Чтобы он ожил и под уговорами нашей партии освободил проход - нужно найти его голову, которая находится в городе по соседству в музее. Чтобы это голову получить - нужно сломать кронштейн, который ее держит, а для этого нужна кислотная кровь зомби, которая есть на кладбище, которую можно собрать в колбу, которую можно купить в другом городке. И это САМАЯ ПРОСТАЯ ГОЛОВОЛОМКА В ИГРЕ. Иной раз вы не продвинетесь по сюжету если у вас в партии нет нужного персонажа. Или нет предмета, который вы упустили 15 часов назад.

Все просто - добудь флейту в одном уголке мира, подуй в нее на болоте в другом и откачай кровь из вылезшей зверюги. Зачем? А черт его знает, ищи!
Все просто - добудь флейту в одном уголке мира, подуй в нее на болоте в другом и откачай кровь из вылезшей зверюги. Зачем? А черт его знает, ищи!
А как насчет догадаться применить предмет на пустоту? НА ПУСТОТУ, КАРЛ! Ладно, шучу, тут нам как раз объясняли, что делать
А как насчет догадаться применить предмет на пустоту? НА ПУСТОТУ, КАРЛ! Ладно, шучу, тут нам как раз объясняли, что делать

Баланс, сложность и ПРОБЛЕМЫ.

Так почему же Septerra Core меня сломала? Даже тогда, со своим небогатым опытом видеоигр в целом и JRPG в особенности, я понимал, насколько она сломанная и попросту кривая.

Первая и, наверное, основная проблема - это темп игры. Во время боя даже одна шкала заполняется крааайне медленно, а уж если игрок решил применить самое мощное умение за 3 шкалы - можно сходить выпить чаю. Это приводит к тому, что некоторых персонажей с малым параметром скорости вы просто не захотите брать в отряд - это будет мукой. Сюда же и анимации, они меееедленные, излишне детализированные и не пропускаемые. Вот вы приказали вашему мечнику, Коргану, атаковать самой сильной атакой. Он поднимает руки к небу, наполняется энергией, возвращается в стойку, сближается с врагом прыжком, наносит три удара, прыгает обратно, встает в стойку. Времени прошло секунд 10. И так КАЖДАЯ АТАКА. Это было болью тогда, это было особенно больно при прохождении сейчас, после динамики ФФ7 и даже ФФ8, не говоря уже о более новых играх жанра. Лично меня это при препрохождении довело до того, что я собирал отряд со стрелковым оружием - у них самые быстрые анимации.

Каждый свой ход эти ребята по шажочку подбираются к нашей партии. Неумолимо и очень медленно. Очень. Медленно.
Каждый свой ход эти ребята по шажочку подбираются к нашей партии. Неумолимо и очень медленно. Очень. Медленно.

Усугубляется это все непомерными размерами местных подземелий. Они просто гигантские и зачастую это лабиринты с рычагами, ключами и абсурдным, просто смешным бэктрекингом. Да. в отличии от большинства игр жанра мы видим врагов на карте и можем попытаться обойти их. Но, это значит что мы потеряем драгоценный опыт, да и враги расставлены так, что избежать мы сможем едва ли пятую часть врагов.

Первый экран небольшого подземелья. В каждой комнате враги. В коридоре враги. За рычагами придется пройти почти все...
Первый экран небольшого подземелья. В каждой комнате враги. В коридоре враги. За рычагами придется пройти почти все...

Вылазка в поздние подземелья может занимать часа 3, и не дай бог вы не забили полные карманы зельями - придется возвращаться, через респавн врагов при переходе между локациями, и можно просто оказаться в "софтлоке". Враги почти всегда - злые, опасные и живучие., так что сами бои тоже проходят долго. Но при этом баланс их очень странный, вы можете через боль и страдания прорываться в одной сюжетной главе, чтобы весело прокатится уже в следующей раскидывая врагов направо и налево. ( Разработчик в своем блоге рассказывал, что причиной это были игровые тесты буквально перед самым релизом, когда каждому тестеру выдали свой кусок игры со своим пресетом персонажей и экипировки). И вот, добравшись до середины игры, настрадавшийся игрок ищет способ вырваться побыстрее из душного и тяжелого подземелья и обращает свой взор на магию. Этот тот момент когда игра начинает ломаться. Вместо долгого размена тумаками с бесконечными легионами противников мы можем просто правильно скомбинировать карты, вызвать могущественного "суммона" иииии... Одним заклинанием полностью уничтожить пак врагов. А потом следующий. В итоге уже после середины игры бои с рядовыми противниками сводятся к формуле "зашел в бой, разыграл саммона, залил ману, повторить". Бои начинают проходится быстрее, но неимоверно скучнее.

Он чего-то кастит. Есть время сходить сделать бутерброд.
Он чего-то кастит. Есть время сходить сделать бутерброд.

Приятное исключение местные боссы. Тут уже простым наскоком взять не получится. Есть боссы классические, которые требуют внимательного менеджмента ресурсов, грамотных таймингов способностей и хорошей прокачки и экипировки. Другой же тип - боссы-головоломки, которые требуют выполнение скрытых механик или решения какого-то пазла до начала боя. Например, чтобы победить матерого наемника размесить на поля боя ящик набитый взрывчаткой. В этот момент игра оживает и заставляет пораскинуть мозгами.

А вот где раскидывать мозгами совершенно не хочется - так это в местных сюжетных головоломках. Тогда, в 1999 году, меня не отпускала одна мысль - "куда, блин, идти". Сейчас, в 2022, она меня тоже не отпускала, но на моей стороне была сила аниме и интернета с гайдами. К середине игры у нас собирается больше десятка различных квестовых предметов, которые постоянно пытаешься применить друга на друга, на рычаги и даже на прохожего, лишь бы продвинуться по сюжету. Где-то дают подсказки, что от тебя ждут, что помогает далеко не всегда, а где-то нет и этого. И теперь представим, какого это, тыкаться по всем углам, возвращаться в эти огромные подземелья в поисках пропущенной вещи или рычага в "доинтернетную" эпоху. Когда по законам жанра мы получаем летающий корабль - с одной стороны становится легче. Ведь теперь мы можем перемещаться по между локациями быстро и пропускать ненужные бои. Так ведь? Нет! Ведь теперь пиксельхантинг становится, буквально, ПЛАНЕТАРНОГО масштаба, и если раньше нам нужно было решить головоломку в пределах одного слоя, то теперь ее решение может быть раскидано по всему игровому миру. Корабль есть - лети, исследуй! Именно так и закончилось тогда мое прохождение, я просто заблудился на улочках Мирового Базара, не представляя куда идти и после пары дней мытарств убрал ее на полку. А потом я познакомился с Final Fantasy 7/8 и понеслось...

Итог.

Septerra Core - guilty pleasure моего детства или хардкор под елочкой

Несмотря на все эти ужасы у меня остались очень теплое отношение к этой игре, которое побудило вернуться к ней в этом году и закрыть гештальт. Как бы это банально не звучало, Septerra Core - продукт любви маленькой студии из 25 человек, которая замахнулась сделать большое и эпичное приключение и у них, вообщем-то, получилось. Большой и уникальный мир на стыке магии, технологии и биоинженерии, яркие образы персонажей, шаблонные по нынешним временам сюжетные повороты, но такие удивляющие тогда. Один из ведущих разработчиков игры выложил в свой блог много интересной информации, где признавал свои ошибки. Что да, стоило сделать игру быстрее ( тем интереснее, что в ранней альфе бои были намного быстрее, а в предрелизной версии даже медленнее, чем в итоговой (!) ) ,а решение расширить подземелья он принял в последние месяца разработки, что сам признал ошибкой. Классические проблемы с издателем, который в это время находился в суде по делу о непуплате налогов и торопил разработчиков, а так же технические ограничения размера CD дисков ( в результате чего многие противники являются реколлорами друг-друга) и недостаток опыта разработчиков не дали игре чем-то выделится на фоне других проектов и поставили крест на продолжении, которое планировалось еще на стадии разработки. Но я все равно благодарен этой игре за первое знакомство с жанром и приятные воспоминания. Заслуга ли это самой игры или новогодней ностальгии, пожалуй, не так уж важно.

Septerra Core - guilty pleasure моего детства или хардкор под елочкой

***

Спасибо всем, кто дочитал до конца. Желаю всем счастливого нового года и удачи в это непростое время. Рассказывайте какие игры попадались вам под елочкой, через которые потом приходилось продираться.
P.S.
Если кого-то игра заинтересовала - ее переиздавали официально в Steam и GOG, а так же, неожиданно, на PS Vita, где я и прошел ее до конца. По ссылке ниже блог разработчика, где он рассказывает и показывает много интересного о процессе разработки, включая ранние билды и концепты.

6464
26 комментариев

До сих пор помню душнилово в Библиотеке.. Это почти аналог Библиотеки в Хало (по духоте)

2

Ха-ха, отличное сравнение! То-то я думал, что мне это напоминает. Ну тут хотя бы чуть понятнее куда ты идешь, в Хало чувтсво направления отказывало там напрочь).

1

https://www.speedrun.com/septerra_core_legacy_of_the_creator/thread/c5jbt
По нажатю F время "проматывается" до ближайшего бара. Правда, у меня заработало только на стим версии.

2

Поставь теги в конце #SepterraCore #обзоры

1

Не сохранилось. спасибо.

1

Спасибо за воспоминания )

У меня ровна такая же история взаимоотношения с этой игрой. Отличие разве что в том, что я сам купил её в магазине. Но до получения корабля я не дошел, сломался раньше. Потом, много позже, после появления интернета я нашел её текстовое прохождение и понял, что у меня просто не было шансов пройти её самостоятельно. И всё равно воспоминание о ней рождает какое-то особенное чувство, один раз даже попытался вернуться к ней, но первый же час игры снова расставил всё по местам - лучше буду любить её издалека, такой и запомню )

1

что у меня просто не было шансов пройти её самостоятельноТочно такие же мысли были, слово в слово)