Полная история моддинга Heroes of Might and Magic III

Видео-версия

Герои Меча и Магии 3. Сложно представить себе другую игру, более значимую для российской детворы конца 90-х. Не, кто-то может сказать, мол, какого фига, бро? Это же Fallout 2, Counter-Strike, Mortal Kombat 3, Танчики на Денди… короче, вставь сюда название своей любимой игры из детства. Но именно Герои собирали вокруг себя такое комьюнити, какого нынче попросту не найти. Мы рубились в них сами, рубились по горячему стулу в гостях, рубились по горячему стулу в клубах, находили в тогда ещё далеко не таком доступном интернете и на дисках к игрожурам новые карты и делились ими друг с другом, рисовали эти карты сами и потом тестировали их на друзьях. С третьими Героями у меня связано столько тёплых личных воспоминаний... что я в данный момент не хочу делать на них обзор. Конечно, однажды я его обязательно напишу, это лишь вопрос времени. Но для этого понадобятся очень особое состояние души и поток идей, чтобы не скатиться в очередное монотонное перечисление игровых фич, мол, вот в Замке у нас такие-то такие-то существа… Не, таких обзоров на просторах интернета уже тысячи. Я же хочу сделать свой чем-то особенным, поэтому не сейчас.

Однако же я вспомнил, что есть одна связанная с Героями тема, которую никто раньше не затрагивал так глубоко, как она того достойна. Я, естественно, о модах для них. И прикинул, а почему бы и нет? Если не можешь чего-то найти на просторах сети, значит сделай это сам. Но в этот раз я решил не просто загуглить общедоступную информацию, а лично связался с разработчиками важнейших “геройских” модов и попросил их рассказать об истоках и особенностях своих творений.

Начало - In the Wake of Gods

1999 год изменил всё. Я не зря начинаю свой рассказ с такого громкого заявления, потому что на тот момент среди российских геймеров всех возрастов серия “Герои Меча и Магии” уже имела неоспоримый культовый статус благодаря второй части, в которую мы все играли запоем днями и ночами. Да и, откровенно говоря, не только мы. В героев рубились вся Восточная Европа, Азия и даже Южная Америка. Сомневаетесь - почитайте комменты под роликами с игровым саундтреком на ютубе. И игра эта была абсолютно великолепна. Многие ортодоксальные олдфаги до сих пор считают её лучшей в серии, и я могу понять, почему. До небесного блеска отточенные игровые механики, изумительный визуальный стиль (без шуток, драконов лучше не рисовал никто, ни до, ни после), всепожирающая атмосфера эпического фэнтези в своём лучшем проявлении, доступность для всех и бесконечная реиграбельность.

Смотри и плачь, олдфаг.
Смотри и плачь, олдфаг.

Третья часть, увидевшая свет 28 февраля 1999 года, умудрилась сорвать джек-пот практически во всех своих аспектах. Привычная формула была обогащена свежими механиками и потрясающей новой графикой, что, в принципе, от серии в то время только и требовалось. Ничего лишнего, просто та же самая любимая игра, только больше, лучше и разнообразнее. И это был пик славы франшизы. Её вышедшие позже номерные части собирали смешанные отзывы и уже не могли повторить оглушительный успех “трёшки”, несмотря на все свои положительные стороны. Экспериментальная “четвёрка” была хороша в плане механик, разнообразия, визуала карты приключений и особенно музыки, но многих отпугнула излишним новаторством, уродливым визуальным стилем битв и городов, отвратным ИИ и обилием багов. “Пятёрка” за авторством российской команды Nival была крайне благосклонно принята публикой, но фактически, за редким исключением действительно важных нововведений, вроде шикарной трёхмерной графики и интересной системы прокачки героев, дословно цитировала культовую третью часть. Про шестую и седьмую, надеюсь, особо распространяться не нужно. Все мы прекрасно знаем, что с ними стало, и это единственное, чего я никогда не смогу простить Ubisoft. Хотя (и сейчас в меня полетят камни) продолжаю утверждать, что в каждой из них есть много хороших решений, вроде зон контроля рудников в “шестёрке”, чтобы не приходилось дробить свои армии и постоянно отлавливать вспомогательными героями вражеских диверсантов, регулярно покушавшихся на твои ресурсы. Полагаю, эти игры были бы приняты народом куда теплее, если бы не б**дская привязка к онлайн-сервисам издателя. Я бы мог тут бесконечно бомбить по их поводу, но не буду, пожалуй. История-то не о них.

А ещё "шестёрка" стала самой красивой частью в серии.
А ещё "шестёрка" стала самой красивой частью в серии.

Так вот. Третьи Герои поделили историю как самой серии, так и развития её сообщества на “до” и “после”. Большинство бородатых седых дедов, заставших те времена, до сих пор продолжают гонять именно в “трёшку”. Самые ортодоксальные из них не приемлют ничего, кроме ваниллы и двух официальных аддонов: Armageddon’s Blade и The Shadow of Death. Но давай будем честными. Если ты - не оголтелый фанатичный пурист, стоящий на денной и нощной страже всего дословно оригинального, то любая, даже самая любимая игра тебе рано или поздно надоест до поджелудочных колик, и обязательно захочется её чем-нибудь освежить. Это как с супружескими отношениями, когда муж с женой, если даже они однажды сошлись на почве безмерной, чистой и светлой любви, рано или поздно начинают видеть друг в друге всё больше недостатков, регулярно собачиться, и в итоге всё чаще прячутся друг от друга по гаражам, рыбалкам, ногтевым салонам и тусовкам с подругами, чем проводят время вместе. А спасти ситуацию может или какая-нибудь совместная поездка в новые, неожиданные места, или же даже такая мелочь, как косплей со школьной формой и кошачьими ушками… Так, кхмЪ, а вот про это лучше забудьте. Я ничего не говорил, окей?..

Короче говоря, обычно именно такие вот разочарованные мелочами и общей усталостью фанаты и становятся локомотивом неофициальной поддержки игры на грядущие десятилетия.

Вячеслав Сальников, 1987 год, 2-й курс Политеха Петра
Вячеслав Сальников, 1987 год, 2-й курс Политеха Петра

Наша история начинается в далёком прошлом, когда даже доступа к персональным компьютерам у простых мальчишек Советского Союза не было. Но у юного питерца Славы Сальникова интерес к программированию проявился уже тогда, с комплексного инженерного калькулятора Электроника МК-54, на котором при особом подходе можно было творить настоящие чудеса, выдавая на крошечный символьный экран нечто, не уступающее по увлекательности многим современным играм.

В 1985 году он поступил в Санкт-Петербургский Политехнический Университет, где на кафедре Измерительных информационных технологий факультета Технической кибернетики обнаружил советский аналог IBM PC - Искра 1030, а также пару ужасно напечатанных книжек-инструкций к нему, описывающих программирование на бейсике и ассемблере. На этой технической базе Вячеслав начал углубленно изучать программирование.

Отсюда начинался путь.
Отсюда начинался путь.

На момент выхода третьих Героев он был на последнем году аспирантуры. Будучи большим поклонником пошаговых 4X-стратегий, Вячеслав заинтересовался новинкой, и в итоге она захватила его с головой. К тому времени он уже имел опыт реверс-инжиниринга. Например, с помощью ассемблерных вставок правил код оригинальной Master of Orion, где из-за одной ошибки трансформация планет в gaia никогда не заканчивалась.

Новую игру ему естественно тоже захотелось модифицировать. Главным толчком к началу сей огромной истории стало несовершенство редактора сценариев, который не позволял перенести часть карты из одного проекта в другой. Вячеслав разобрал на запчасти формат “геройских” карт и написал для них утилиту-копировальщик, решавшую эту проблему. В процессе копания в цифровых “внутренностях” файлов он подумал, что было бы любопытно попробовать подменить внешний вид стандартных объектов на карте на другой, например, чтобы город выглядел как баллиста. Так родилась вторая маленькая утилита. Объединив обе свои наработки, Вячеслав сделал экспериментальную карту: Rush! Unleashed homm. Только учтите, что запускать её нужно из стандартного “Дыхания Смерти”.

Дальше - больше. Любопытство, как известно, может завести в невиданные дебри. И Вячеслав решил зарыться в игру ещё глубже. В ней изначально присутствовали встроенные обработчики событий с очень скромным набором возможностей, и Сальников задался целью его расширения. Код Героев был закрытым и не предусматривал никаких инструментов для моддинга, поэтому раскусывать его пришлось на самом низком уровне - интеграцией скриптовой системы в проприетарное ПО. В итоге вышла простая, лаконичная, но с огромным трудом понимаемая скриптовая система ERM (Event Related Model). О том, что этот проект может далеко зайти и получить шквальное развитие, автор на тот момент даже не думал, поэтому ставил во главу угла простоту интерпретатора, а не синтаксиса, который вышел чудовищно сложным для стороннего глаза. Но и делался ERM фактически “для себя”, без какого-либо задела на будущее.

Вокруг Вячеслава начала постепенно собираться команда таких же преданных фанатов. На сайте GreyMag’а он познакомился с Александром Карпенко, который к тому времени создал свой небольшой аддон к Героям - “The Memory”. Основным направлением его работы стала графика, в результате чего команда получила возможность менять графические ресурсы. Другой ключевой фигурой стал Александр Трифонов, написавший редактор скриптов и создавший dll-ки диалоговых окон. Александр Бос перевел документацию проекта на английский. А Алексей Пищюлин организовал активный пиар мода на игровых сайтах. Позже присоединились и другие значимые личности, такие, как Александр Виноградов. Когда информация о проекте появилась на крупнейшем в то время интернациональном “геройском” портале astralwizard.com (ныне неактивен), к разработке подключилась большая группа иностранных “героистов”, которую организовал и возглавил Тимоти “fnord” Палвер.

Практически к релизу первой версии полноценного мода, когда команда была сформирована, проект получил название “In the Wake of Gods”, а его разработчики объединились под баннером WoG Team.

Полная история моддинга Heroes of Might and Magic III

Всего в группе разработчиков WoG в разное время состояло более 50 человек со всего мира – от Австралии до Канады. Команда активно взялась за написание скриптов для ERM, что позволило ей переписывать корневые параметры и внешность буквально каждого объекта на карте. Какие из-за этого перспективы открылись перед мододелами, думаю, пояснять не надо. Дошло до того, что благодаря более комплексным скриптам энтузиасты смогли создавать полностью новые игровые объекты, от построек на карте до уникальных существ, и даже вводить абсолютно новые геймплейные механики и переписывать старые!

Путь в виртуальный Эльдорадо был открыт. Разработка “In the Wake of Gods” перетекла в гиперактивную стадию. Работа спорилась. На почве чистейшего энтузиазма люди со всего мира находили общий язык. Никто никого не заставлял, энтузиасты сами брались за дело. Если не выполняли, а иногда и пропадали, никто никому ничего не говорил, просто кто-то другой подхватывал начатое. Одна из важных функций Вячеслава заключалась в том, чтобы как-то выделить «фронт» работ. Это могло быть очевидно – человек сам предлагал идею скрипта и сам его писал и тестил, после чего просил тестить других. Или сам Сальников, например, для ускорения работы, реализовав новую команду ERM, выкладывал ее описание, тестовый билд, а люди тестировали её и комментировали, что работало не так и в каких ситуациях. С этим как раз англоязычная часть команды очень хорошо справлялась. Скриптописатели как-то параллельно самоорганизовались, обсуждали совместимость скриптов, их взаимодействие при совместном использовании в игре. Вячеслав же просто получал от них результат для релиза. В период с 2001 по 2004 год новые версии WoG выходили на регулярной основе и в итоге дошли до актуальной 3.58f, которая и запомнилась всем нам.

За предоставленную информацию огромное спасибо самому Вячеславу Сальникову, который согласился ответить на гору моих занудных вопросов.

WoG 3.58f
WoG 3.58f

Очень сложно рассказать про WoG так, чтобы не сорваться в лютейшую графоманию. Отличий от ванильной “трёшки” здесь столько, что хватит на средней руки книгу, поэтому давайте я пробегусь по основным пунктам, больше всего влияющим на общие впечатления от геймплея. Кстати, если кто не в курсе, все нововведения мода опциональны. Каждый игрок может настраивать новую партию под себя, проводя так называемую WoG’ификацию сценария, выбрав желаемые настройки из огромного списка перед началом игры. Таким образом каждая катка будет абсолютно уникальной. Любимых третьих Героев тут можно запускать как в практически неизменном ванильном виде, так и перелопаченом почти до неузнаваемости. Это в пику всем тем, кто утверждает, что WoG - “никанон” и вообще напрочь ломает оригинальную задумку классической игры. Хей, играйте как хотите, вам никто этого не запрещает делать! Мод предоставляет вам исполинский инструментарий для кастомизации, а как им пользоваться - уже ваше глубоко личное дело.

Сотни их!
Сотни их!

Начнём, пожалуй, с карт. Скрипты ERM, как я уже говорил, позволили создавать как абсолютно новые объекты, так и переписывать свойства старых. Таким образом у нас появились такие штуки, как накладывающий проклятья сфинкс, пещера приключений с почти текстовыми многэтапными квестами, магические грибы, кристаллы силы, ремесленник, который может модифицировать и обменивать артефакты, новые хранилища сокровищ и тому подобное. В старых объектах, типа колодцев, теперь можно пить воду, которая может как дать благословение на несколько грядущих боёв, так и оказаться отравленной и подкосить параметры армии. Ну или попытаться порыбачить с шансом выудить либо ценный артефакт, либо ловушку, которая выкосит до трети армии.

Претерпела изменения система защиты хранилищ. Монстры на их страже теперь также прирастают неделя за неделей, и, прошляпив, скажем, какую-нибудь сокровищницу гномов на раннем этапе и прискакав туда через несколько месяцев, можно обнаружить там гарнизон из нескольких тысяч озлобленных коротышек, готовых надрать зад не слишком сильному герою. Впрочем, в зданиях найма монстров они тоже постепенно копятся, так что свою армию можно разрастить до несметных полчищ, лишь бы бабла хватало.Добавили новый ресурс - мифрил. Он собирается отдельными пачками, не добывается ни в каких рудниках и не отмечен отдельной цифрой в интерфейсе, но на него можно улучшать свои города, создавая вокруг них особые магические территории, влияющие на параметры войск защиты, и улучшать некоторые здания в самих городах. Вообще новых подбираемых объектов на карте - хоть пятой точкой поглощай! Свежие артефакты, сундуки, всякие живые свитки и прочий полезный и не очень хлам - собирай не хочу! Лишь бы инвентарь не треснул по швам.

Города при захвате можно разрушать или даже перестраивать в другие, соответствующие твоей изначальной фракции, чтобы соблюсти целостность армии.Самые большие нововведения и изменения, конечно, коснулись монстрятника, причём от количества до качества. Ряды нейтральных существ пополнили новые разновидности снайперов, элементалей, волшебницы, улучшенные призраки и мои любимчики - змеи горынычи. Во всех городах появились монстры 8-го уровня - этакие полубоги с лютейшими параметрами и новыми абилками. Стоят они, конечно, какого-то чудовищного бабла, но порой могут перевернуть ход даже заведомо безнадёжного сражения.

Новые драконы в Некрополисе.
Новые драконы в Некрополисе.

Прокачивается здесь не только сам герой. Любая пачка монстров с каждым сражением набирает свой опыт и растёт в параметрах, обзаводясь новыми перками. А, повесив на монстра новый артефакт - знамя полководца - можно перманентно увеличить ему один из статов или даже оделить полезнейшим талантом вроде игнорирования части брони цели при попадании. При включении одной из опций при WoG’ификации, можно сделать так, что монстры в армии героя будут сами по себе прирастать каждую неделю пропорционально их количеству. Типа, неуставные отношения, случаются всякие шуры-муры, и они плодятся естественным путём. Опустим вопрос, как таким макаром размножаются, например, големы со скелетами, но в целом механика крайне фановая, если в стандартных зарубах вам не хватает ЭПИЧНОСТИ. С ней моим любимым городом в игре внезапно стал оплот, который я в ванилле никогда не мейнил. Поверьте, несколько тысяч эльфов-лордов под контролем Ивора, с бафами на удачу и мораль, тетивой, луком и стрелами в инвентаре, двойным выстрелом без штрафа за расстояние и игнором части вражеской брони - чудовищная мощь, выносящая любую противодействующую силу.

У героев появились помощники - командиры, особые существа, присутствующие на поле боя в единственном числе. Для каждой фракции они свои, могут принимать активное участие в потасовках, обладают повышенными параметрами и мало того, что прокачиваются параллельно с полководцем, так ещё и обладают своим уникальным набором артефактов. Введены в игру они были в качестве альтернативы не имеющим возможности принимать участие в бою героям, как в четвёртой части или старой-доброй Master of Magic. В бою при хорошей прокачке они могут в соло сносить, например, средние группы нейтралов (если не была включена опция их ускоренного роста) или не самых прокачанных вражеских героев. Против больших армий их эффективность, конечно, снижается. Но некоторые из них обладают полезными навыками, вроде лечения или наложения бафов и дебафов, так что хорошую службу таки могут сослужить.

Командиры по обе стороны поля боя.
Командиры по обе стороны поля боя.

Огромное количество изменений скрывается и под капотом игры. Было перелопачено несметное число параметров героев и монстров, свойства артефактов, вторичных навыков и заклинаний. Скриптовые возможности нового редактора позволяют авторам модифицировать свои карты настолько, что из них можно сделать хоть полноценную RPG, хоть даже грёбаный квест без сражений. И я бы, конечно, мог продолжать расписывать все фичи WoG’а, но боюсь, что текст выйдет безразмерным. Если кто в него не играл, но хочет узнать подробно, что тут к чему, существует 170-страничная энциклопедия мода, от и до разбирающая все его фишки. Повторяюсь, все ссылки в описании к видео.

Сразу после выхода “In the Wake of Gods” вызвала в комьюнити резонанс. Большинство, естественно, пели ей всевозможные дифирамбы, “Игромания” написала, что мод оставил далеко позади официальные дополнения от New World Computing, а журнал “Лучшие Компьютерные Игры” вручил “корону” - свою высочайшую оценку. Конечно, нашлись фанаты-пуристы, которые утверждали, что с WoG’ом Герои перестали быть “ТЕМИ САМЫМИ Героями” и получили хренову гору мусорных нововведений и механик, уничтожающих оригинальные геймплей и атмосферу. Об их опциональности, впрочем, уже было сказано ранее, так что причин бухтеть лично я не вижу вообще. Но на две вещи точно нельзя закрыть глаза. Во-первых, WoG стала уникальной вехой в истории фанатского модостроения и платиновым примером того, как энтузиасты, влюблённые в игру, могут закопаться в её механики, тем самым расширив и изменив почти до неузнаваемости. А, во-вторых, технологические наработки Вячеслава Сальникова и его международной команды открыли дорогу будущим мододелам, которые на их основе начали создавать уникальные и ценные сами по себе проекты. Но об этом чуть позже.

Конечно, в ходе разработки WoG не могли не произойти казусные ситуации с авторами оригинальной игры. В 2002 году некий товарищ Денис Марков, задавшись целью нагнать трафика на свой фанатский сайт по “героям”, накатал письмо одному из ведущих программистов игры, Гасу Смедстаду, где спросил, что он вообще думает о существовании такой модификации. Гас, не особо разобравшись в вопросе, ответил, что его она в общем-то печалит, потому что такое количество изменений и нововведений явно означает, что разработчик мода каким-то образом заполучил исходный код “трёшки” и влез в него своими подлыми пиратскими пальцами.

Подобная реакция очевидно обескуражила Вячеслава Сальникова, вследствие чего между ним и Смедстадом случилась небольшая приватная переписка, в ходе которой выяснилось, что Гас вообще не разбирался в нюансах кода исполняемого файла WoG и просто выдал своё мнение от балды. Истина же была проста. Экзешник ВоГа состоял из двух частей: экзешника Героев и отдельно скомпилированного кода модификации, который при запуске перехватывал управление и вносил в код игры изменения таким образом, что она работала, даже не подозревая, что с ней что-то не так.

Коротко о том, как работает WoG

Естественно, никакого исходного кода игры у Сальникова не было. Он просто был действительно талантливым кодером и в итоге даже стал преподавателем программирования в своей альма матер, где трудится и по сей день. Конечно, работа его команды оказалась невероятно впечатляющей по всем фронтам, и, судя по всему, даже New World Computing и 3DO не имели ничего против её существования, о чём вскользь упоминается в той же переписке.

На разных этапах разработки случались и более интересные контакты с оригинальными разработчиками. В один момент команда Эквилибриса - неофициального аддона к четвёртым Героям, при участии некоторых членов WoG Team обратилась к на тот момент завладевшим правами на серию Ubisoft на предмет передачи исходного кода старых игр мододелам, чтобы облегчить их работу. Увы, эти переговоры ни к чему не привели. Издатель ответил, что исходники были утеряны и восстановлению не подлежат. Отчасти это подтверждается тем, что вышедший позже официальный ремастер содержал только оригинальную Restoration of Erathia без аддонов, что при других обстоятельствах выглядело бы странно. Спасибо хоть, не натравили на моддеров ручных корпоративных юристов. Времена были немного другие, да и, чай, не Nintendo… Самому же Сальникову к тому моменту исходный код уже не был нужен. Он настолько глубоко изучил устройство исполнительного файла “Дыхания Смерти”, что сорс-код лишь усложнил бы работу, так как пришлось бы из низкоуровневой интеграции переносить всё в исходники, что тоже требует немало времени и сил. Легче уж было закончить начатое. А потом Ubisoft выпустили позорное официальное HD-переиздание, и… ах, ну нахер, давайте не будем о грустном.

Посмотри, что они сделали с моим мальчиком!..
Посмотри, что они сделали с моим мальчиком!..

Хотя, всё-таки будем. Потому что в 2004-м году на версии 3.58f проект заглох. У Сальникова были большие планы на следующую версию, 3.59, которую он хотел сделать финальной. Там, помимо прочих нововведений, должен был появиться целый новый город - Бастион, вдохновлённый эстетикой и архитектурой древнего Египта. Но все эти годы он тратил на своё бесплатное хобби личные силы и время и в один момент начал замечать, что попросту выгорает. Обещал себе что-то сделать, скажем, за месяц, не делал этого и потом оправдывал сам себя. А это было верным признаком, что пора уходить. В итоге в 2006 году так он и сделал.

В 2005 году, незадолго до отдаления от WoG, он создал мобильную игру “Стратегония”. Это по сути были те же Герои, но онлайновые и для мобильных телефонов. Конечно, там были большие отличия. Некоторые - как следствие воплощения его задумок, другие - в угоду особого игрового процесса. Суть в следующем. До 4-х человек в клиенте на телефоне подключались к игре. Ходили по очереди, в том числе и в битвах, которые игрок проводил без участия остальных соперников. Идея была в том, что игрок заходил в игру, делал ход, отправлял сэйв на сервер и забывал о ней на время. Другой игрок загружал сэйв, делал ход, отправлял. Практически как шахматы по переписке. Или PBEM-игра в UFO, о которой самые олдовые пекари слагают легенды.

Скринов качественнее мировая сеть не сохранила, увы.
Скринов качественнее мировая сеть не сохранила, увы.

Эта игра уже была написана по всем правилам того времени. Никаких сложных ERMов. Все красиво и объектно-ориентировано. Телефонный клиент на Java, сервер на PHP (тогда такие технологии были наиболее подходящими). Проект просуществовал несколько лет. И, так как тоже был практически бесплатным для автора, прекратил существование, когда контент-провайдер разорился. К тому моменту Вячеслав уже не захотел вновь поднимать сервер и поддерживать “Стратегонию”. Позднее у него были мысли перенести игру на современный Андроид, но там надо было полностью перерисовывать графику. В 2005-м клеточка 10 на 10 пикселей была вполне себе нормальной. Сейчас же 10 на 10 даже квадратом не покажется на экране, так, точка.

С тех пор Вячеслав Сальников игровыми проектами не занимался, хотя до сих пор продолжает появляться на форумах WoG, где общается с энтузиастами и игроками.

Команда WoG Team, тем не менее, продолжала функционировать. Уходя, Вячеслав передал наработки нескольким людям: Corwin, Sir Four, и Bourn. Corwin был координатором команды Бастиона, и изначально именно он начал набирать новую команду. Таким образом в неё вошёл программист Сергей Роженко, который и рассказал мне о закате WoG, за что ему огромнейшее спасибо.

Интернациональная WoG Team вскоре после ухода ключевых членов оригинальной команды - Вячеслава Сальникова и Тимоти “fnord” Палвера, который написал добрую половину скриптов и буквально был для проекта неформальным комьюнити-менеджером - совсем заглохла, и Корвин принял решение о формировании нового коллектива, разделённого на “ордена”: художников, программистов и т.п. Целью команды, получившей название CoreWoG, стало возрождение заброшенных наработок и доведение их до финального релиза со всеми запланированными плюшками, включая Бастион и Кузню - город, который для игры планировали сами NWC, но так и не сделали из-за того, что его концепция хоть и соответствовала ЛоРу старой вселенной Might & Magic, но настолько выбивалась из общей игровой атмосферы, что появились опасения, мол, новые фанаты, которых у игры с выходом “трёшки” стало намного больше, попросту не примут его.

В 2008 году Сергей Роженко стал техническим координатором WoG (и фактически единственным программистом команды), начав разработку “альфы” грядущего релиза. Работа предстояла огромная. Изначально мод развивался интересным, очень специфическим образом. Утилита ZVS Addon, которую Сальников написал для расширения возможностей игры, прицеплялась к оригинальным исполняемым файлам и вносила изменения в поток команд. Это, естественно, имело свои крайне неудобные последствия, поскольку ни она, ни впоследствии WoG не могли использовать ни одну функцию стандартной библиотеки Си. Их все Сальников писал самолично, и новой команде пришлось делать рефакторинг - разделять монолитный код на функции и менять в нём различные аспекты. Вообще изначальный формат аддона даже не предусматривал, что в один прекрасный момент энтузиасты начнут писать скрипты ERM куда больше, чем оригинальный код мог без проблем потянуть. Сергей нашёл способ “перецепить” поезд исполняемых функций мода на Си, добавил в проект куда более удобный и функциональный скриптовый язык Lua и перевёл на него диалоговую систему, созданную Сальниковым под ERM.

Разработка “альфы” 3.59, увы, шла с перебоями. После заката оригинальной WoG Team в “геройском” комьюнити сменился вектор кадров. Появилось очень много талантливых художников и 3D-моделлеров, но стало заметно меньше скриптеров и иных “технарей”, столь необходимых проекту на том этапе. Из-за этого в коллективе даже начались разлады. Практически сразу после начала работы над 3.59, на заре CoreWoG, между собой что-то не поделили Корвин и один из ведущих художников Docent Picolan. Корвин был крайне склонен к длинным и жарким спорам, дискутировал над каждой мелочью, что выливалось в бесконечные и бесцельные дебаты вместо активной работы по существу. Да и в целом он топил за продолжение “курса партии”, заложенного Сальниковым на расширение контентных глубин мода, в то время как Доцент больше тяготел к сохранению духа оригинальной игры, внесению в неё адекватных, но очень качественных изменений и сокращению WoG-опций, которых на его взгляд стало слишком много. Не сойдясь во взглядах с “верхушкой”, Доцент покинул команду, отправившись делать свой проект по героям, о котором мы поговорим чуть дальше.

Сам Сергей Роженко работал над WoG на волнах энтузиазма, которые со временем начали становиться всё реже и реже. Сказывалось и то, что на тот момент помогать ему было практически некому. Комьюнити "разбежалось" по другим модификациям, которые уже появились на тот момент, но опытных кадров категорически не хватало. Сергей также признаётся, что “Герои” на самом деле никогда не были его страстью. Его гораздо больше занимали 6-7-8 части Might & Magic, над модами для которых он активно работал тогда и продолжает по сей день, создав для них платформу MMExtension, редактор уровней и ряд важных патчей. CoreWoG же, лишившись стержня и погрязнув в междусобойчиках, стала постепенно замедляться, разваливаться, не смогла осилить задачу добавления новых городов, к чему изначально стремился Сальников, и в декабре 2013 года с выходом экспериментального билда “альфы” 3.59 In the Wake of Gods был полностью остановлен.

На форумах проекта на тот момент уже велись дискуссии о том, что в этом даже нет особого смысла, потому что на горизонте забрезжила пара других, куда более перспективных проектов. Вячеслав Сальников продолжал следить за ними, но уже со стороны, как пассивный наблюдатель. Закат новой команды не стал для него большим сюрпризом, поскольку низкоуровневость исходного кода ERM вообще не предусматривала доступность для рядовых моддеров без очень узкоспециализированных навыков программирования.

Представьте, что есть автомобиль Лада. Некто начал его модифицировать, пытаясь превратить в подобие хорошей машины. Что-то приварил, что-то заменил, что-то новое прикрутил в необычном месте. Потом подошел к вам и сказал: «Я устал. Я ухожу» Сможете продолжить?

Вячеслав Сальников

Тем не менее, тот курс, который взяли моддеры третьих Героев в дальнейшем, ему крайне нравится.

Мне кажется, что в современных играх инструмент модостроения является элементом «must have». Моддинг стал намного проще и при этом позволяет автору сконцентрироваться на реализации того, ЧТО он хочет сделать, а не КАК это сделать. Модостроители - далеко не все программисты, и чем меньше они должны себя ими чувствовать, тем лучше инструмент модостроения. Герои 3, к сожалению, изначально не предназначены для моддинга. Думаю намного логичнее воспользоваться уже созданными инструментами. Но, даже в этом случае готовьтесь к сложной и долгой работе. Удачи!

Вячеслав Сальников

Увы, у WoG’а такой же печальный конец истории, как и у многих других подающих надежды независимых проектов. Без финансовой мотивации, адекватного координирования и официальной поддержки, движимые исключительным энтузиазмом, авторы выгорают, тонут в потоке житейской рутины, перепрыгивают на другие, более интересные им в текущий момент стартапы и бросают свои детища в незаконченном состоянии. К нашему счастью, техническая основа “In the Wake of Gods” оказалась настолько глубокой, что комьюнити даже на этой незавершённой основе умудрилось сделать несколько практически шедевральных штуковин.

Эволюция - ERA

Платформа “ЭРА” - это техническое расширение для WoG, на первый взгляд представляющее собой отдельный универсальный лаунчер для подключения к игре как больших комплексных модификаций, основанных на наработках Вячеслава Сальникова, так и разномастных небольших элементов, вроде новых городов, нарисованных фанатами, и комбинировать их по своему желанию. Любители часами корпеть над сборками Обливиона и Скайрима меня поймут. Так вот, глазами чайника “ЭРА” - это Nexus Mod Manager, только для третьих Героев, бафнутый эволюционировавшим скриптовым языком ERM. Но на деле всё куда глубже. ЭРА начиналась как библиотека с набором функций, а переросла в полноценную платформу для модов с уникальным функционалом. И ключевое слово тут «платформа» или движок, то есть это было развитие WoG в функциональном и техническом плане, но не набор готовых новых объектов или скриптовых механик. Кроме, собственно, функции менеджера модов, “ЭРА” служит в качестве жирного патча, который правит множество ошибок скриптового языка, добавляет в него новые фишки, упрощает процесс создания новых модов и вообще-то стандартизирует их формат, чтобы их установка и совместный запуск не вызывали у простого ностальгирующего олдфага лишние боли пониже спины помимо штатного старческого радикулита.

Лаунчер ЭРЫ.
Лаунчер ЭРЫ.

А начиналось всё так. Где-то в районе 2006-го года Александр “Berserker” Шостак начал активно увлекаться программированием и открыл для себя WoG 3.58f. Язык ERM, написанный Сальниковым, с головой захватил молодого кодера, показав, какой огромный простор для творчества открывается на его основе. Начал Берсеркер с реализации отдельных функций, таких как запрет побега после применения заклинания - тактики Hit'n'Run. Была добавлена поддержка смешанных нейтралов по аналогии с Героями 4. Некромантия для людей заменялась магией крови. Новый артефакт «Рука Смерти» работал в бою по принципу Взгляда Смерти могучих горгон. Появлялся дополнительный скрытый слот для хранения стаков юнитов, так называемый резервный отряд. Начальные города игроков ИИ охранялись крайне сильным героем-защитником типа как в Disciples 2, что не позволяло применять тактику быстрого уничтожения ботов на ранних стадиях развития. Для повышения реиграбельности была введена опция Городов Хаоса - случайного перемешивания существ по городам на старте игры.

Позже этот проект, названный “Феникс-Мод”, получил своё развитие вплоть до версии 3.5. Была реализована новая система прокачки первичных и вторичных навыков, множество диалогов и подсказок, система жалования, третий класс «Эконом» и тому подобное. Большую помощь Берсеркеру оказывал его друг и коллега Bes. Именно благодаря его стремлению к совершенству диалоги, тексты и внутренняя справка в Феникс-Моде получились такими качественными и обстоятельными. Увы, не обошлось и без неприятных казусов. На этапе разработки второй версии мода по ошибке был отформатирован рабочий диск, и “тройку” пришлось писать буквально с нуля.

Новое меню некромантии в "Феникс-Моде".
Новое меню некромантии в "Феникс-Моде".

Постепенно Берсеркеру и Бесу в рамках движка WoG 3.58f - а точнее его версии от 2005-го года (турнирное издание TE) - становилось тесно. Добавление новых функций по итогам обратного проектирования исполняемого файла требовало внедрения своей библиотеки в код игры. С помощью скриптового языка ERM невозможно было расширить сам ERM новыми возможностями, будь то работа с файлами, поддержка цветных текстов или виртуальная файловая система для модов. Доступа к исходным текстам WoG-а на тот момент не было, да и язык был выбран Delphi в противовес C++, на котором написан оригинальный код Сальникова. А значит нужно было переходить к созданию первой версии расширенного движка для моддинга, который в итоге получил название ERA.

На мой скромный взгляд, ERA - один из самых технически выдающихся проектов на основе третьих Героев. Чего там такого особенного - сейчас расскажу. И от этого вдвойне приятно было пообщаться с самим Берсеркером, который и предоставил мне всю информацию о его истории и особенностях, а также автором проекта ERA+ Легом Олеговичем и куратором огромной HD-сборки на основе ERA Дмитрием Глазковым, за что им исполинское спасибо!

Активная разработка ERA в том виде, в каком мы её в итоге получили, стартовала к 2009 году. Цели первой версии проекта, вышедшей двумя годами позже, были крайне разносторонними: Возможность установки плагинов и патчей от любых авторов. Исправление ошибок в игре и языке сценариев ERM, таких как перегрузка процессора, сбои и отключение скриптов ERM. Упрощение цикла разработки и отладки модов. Улучшение совместимости скриптов друг с другом. Расширение языка ERM новыми командами и событиями, такими как нажатия клавиш или фаза регенерации отрядов в бою. Добавление поддержки цветного текста в игровых диалогах (по аналогии с HTML-разметкой). Упрощенная установка модов. Добавление полезные настроек, таких как автоматическое выделение самого последнего файла в диалогах выбора файла и более быстрая загрузка игры. Представление средств для загрузки библиотек, написанных с использованием произвольных языков программирования, средств для установки перехватчиков в код игры для изменения его поведения, возможности сохранения и загрузки произвольных данных в файлах сохранения авторами разных модов и многое другое.

Помимо всего, в установщик Эры включались всевозможные утилиты для работы с ресурсами игры и файлы помощи, что было крайне необходимо для создания пользовательских модификаций и сохранения в одном месте полезных программ, которые иначе нужно было искать по разным ссылкам в Интернете, зачастую уже нерабочим.

У ЭРЫ было 3 версии. Первая принесла поддержку новых событий, команд, плагинов, патчей, цветного текста. Вторая с виртуальной файловой системой позволила устанавливать, удалять и переупорядочивать неограниченное количество модов без каких-либо технических сложностей и продолжила тренд на исправление ошибок и предоставление новых команд. Третья же с обновлённой виртуальной файловой системой добавила поддержку Unicode, Windows 10+, полупрозрачности, графики в текстовых диалогах, второй версии языка ЕРМ, улучшение сетевой стабильности и прочего.

Инструментарий ЭРЫ позволяет творить с визуалом Героев настоящие чудеса.
Инструментарий ЭРЫ позволяет творить с визуалом Героев настоящие чудеса.

Кстати, о ERM. Берсеркер настолько углубился в скриптовый язык Сальникова, что дошёл буквально до создания его продвинутой версии - ERM 2.0. Она стала результатом попытки адаптации оригинального кода к реалиям современным языков программирования с константами, динамическими массивами, именованными переменными функциями, удобными циклами, ассоциативной памятью и прочим лично для меня абсолютно инопланетным барражем терминов, важность которого я, тем не менее, признаю без тени сомнений.

Код на ERM 1 был крайне низкоуровневый. Через год после начала работы с ним даже авторы крупных модов при отсутствии комментариев для каждой строки переставали понимать, что и для чего писалось в произвольном фрагменте. Движок ERM 2.0 был быстрее раз этак в 10, при этом будучи читаемым и поддерживаемым неограниченное время. Основные его команды, такие, как доступ к героям, монстрам, ресурсам, полю боя, диалогам, опциям и прочему, остались со старой реализацией, если не считать исправлений и дополнений. ERM 2.0 полностью поддерживал старый код Сальникова, но был необходим для того, чтобы авторы огромных модов имели возможность их доработки без переписывания с нуля. То есть Берсеркер буквально взял то, что на заре тысячелетия на чистом хаотичном энтузиазме создал Вячеслав, и упорядочил этот техногенный сумбур, создав на его основе удобнейшую платформу для всех, кто хочет заниматься моддингом любимой “трёшки” без лишних препятствий!

Непосредственно над движком Берсеркер всегда работал один, но представить любой проект без коллективного творчества и взаимопомощи просто невозможно. Многие идеи исправлений, помощь в нахождении нужных адресов в коде игры, тестирование, локализация и поддержка осуществлялись в разное время разными энтузиастами. Менеджер модов написан SyDr-ом, библиотека диалогов и исправления ряда игровых багов - igrik-ом. Также установщик ЭРЫ включает множество сторонних утилит от других разработчиков.

В нынешнее время простые игроки предпочитают готовые сборки и установщики, позволяющие им скачать и с комфортом опробовать полноценный билд из движка и модов. И активные участники форумаwforum.heroes35.net уже давно забрали здесь пальму первенства. Актуальной версией оболочки-установщика, новым скриптовым функционалом и плагинами заведует daemon_n, перенявший эстафету от igrik-а. Чистые сборки без лишних модов делает Panda, ну и самые разные люди вовлечены в создание графики, локализаций, гемплейных модов, патчей и плагинов для игры. Чтобы убедиться в том, насколько активно комьюнити вступило в марафон моддинга “трёшки”, достаточно заглянуть как на вышеупомянутый форум, так и на, например, heroes3wog.net, forum.heroesworld.ru или в официальную группу платформы Вконтакте. Гарантирую, вы прифигеете! Собственно, давайте прифигеем вместе.

Самая заметная для казуального “героиста” фича “ЭРЫ” - огромное количество новых городов. Некоторые из них устанавливаются поверх ванильных и заменяют их, а другие абсолютно независимы и могут играться наравне с оригинальными. Конечно, их фанатское происхождение выдаёт себя с потрохами. Такого лютейшего стилистического разброда, как среди них, ещё поискать! Тут есть всё, от попыток воссоздать заброшенный оригинальными разработчиками на стадии концепта Forge до какой-то тотальной дичи вроде города Ковенантов из серии Halo.

Он самый.
Он самый.

Качество их воплощения зачастую соответствует. Но фишка в том, что, как и в случае с опциями WoG’ификации, никто не заставляет вас пользоваться всеми этими фичами. Хотите - подключайте лишь часть из них, которые затрагивают лишь подкапотные механики игры, делая её слегка удобнее и разнообразнее, но не превращая в калейдоскопичный балаган. Собственно, тут как со Скайримом. Надо просто улучшить графику и интерфейс? Пожалуйста. Хотите играть за большеглазых кошкодевок в костюмах горничных, катающихся на ездовых волках и размахивающих лазерными секирами? Ноу проблем, любой каприз за ваш трафик. У нас тут плюрализм вкусов, и никто вам не выскажет ни одного “фи”, пока вы тихо будете делать свои дела у себя дома под одеялком.

На самом деле важнейшие моды на основе ЭРЫ затрагивают не её контентное наполнение, а корневые концепции. Два из них хочется выделить особо, потому что они настолько освежают привычную любимую игру, что в неё залипаешь снова на долгие дни, как и 20 с лишним лет назад.

Первый - Third Upgrades. Помимо обязательной программы типа десятков новых артефактов и построек на карте, он добавляет в каждый город новые уровни улучшения всех существ, по паре на каждую тваринку! То есть, если вам раньше казалось, что эльфы-лорды или могучие личи - это не предел мечтаний, и единице ещё есть куда эволюционировать, то Third Upgrades полностью заполняет эту нишу. Безумно радует то, что каждое новое существо выглядит и воспринимается именно как неотъемлемая часть оригинальной игры, а не рандомный тяп-ляп из готовых ассетов с глючащими спрайтами.

Новые существа Башни в Third Upgrades.
Новые существа Башни в Third Upgrades.

Второй - Advanced Classes - в корне перелопачивает систему прокачки героев, добавляя им уникальные специализации, субклассы, абилки, добавляет новые навыки, заклинания и классовые артефакты. С ними прокачка полководцев превращается практически в полноценную ролевую игру, где больше не надо молиться всем древним богам, чтобы при последнем свободном слоте навыков твоему колдуну при левел-апе вместо необходимой школы огня не выпало какое-нибудь орлиное зрение. До кучи здесь переделана гильдия магов и внесено множество улучшений и изменений в работу некоторых навыков, таких, как некромантия и лечение.

С модом Advanced Classes любой персонаж может стать мультиклассовым.
С модом Advanced Classes любой персонаж может стать мультиклассовым.

Перечислять же, что делают десятки остальных модов, существующих на платформе - дело безблагодатное. У меня на это уйдёт день непрерывной писанины, так что пожалейте мои кисти рук. Лучше загляните по ссылочкам. Я же ограничусь небольшим вбросом про то, что на основе ЭРЫ из Героев можно сделать (буквально, сейчас присядьте) пошаговый ролевой квест по мотивам СТАЛКЕРА!

Добро пожаловать в Скадовск.
Добро пожаловать в Скадовск.

Также нельзя не вспомнить ещё один эпизод из истории “геройского” модостроения, который в своё время изрядно встряхнул комьюнити. Некогда существовал проект Rekvizit — аддон для третьих Героев на базе WoG 3.58f, но платный, с закрытым исходным кодом и аппаратной привязкой лицензии к конкретному ПК. То есть вдумайтесь: ПЛАТНЫЙ аддон, использующий ОРИГИНАЛЬНЫЕ ЗАКОПИРАЙЧЕННЫЕ АССЕТЫ, залоченный на ID вашей машины! Тут ситуация даже более вопиющая, чем с Hexen RPG, о которой я рассказывал в ролике про лучшие сорс-порты для игр на движке idTech1. Аддон был с упором на экономику, геополитику, снабжение армии провизией, и редкие поигравшие “счастливчики” характеризовали его не иначе как “пипец дичь, я того крышу шатал”. Бессменный руководитель проекта, иностранец с псевдонимом Remedy, отличался скрытностью, постоянно использовал прокси-сервер, вёл себя довольно заносчиво, срался с критиками и тёр комменты на форумах. Реализацию коммерческого продукта на основе бесплатного аддона от энтузиастов в “геройском” комьюнити многие считали делом аморальным. После того, как Remedy лишил одного из покупателей лицензии за критику игрового процесса (Б**ТЬ!), Берсеркер с Дьяконом достали копию установщика, написали генератор ключей и выложили проект в публичный доступ под названием «Antirekvizit». По прошествии долгих баталий и вражды Rekvizit канул в небытие из-за потери интереса со стороны создателя и отсутствия оного со стороны игроков. Отака фигня, малята. Будьте вежливы в сосаети и соблюдайте элементарные правила пиратского кодекса…

Время идёт. За прошедшие 17 лет комьюнити подхватило ЭРУ на руки и творит на её основе невероятные вещи. У самого же Берсеркера планы чуть более скромные, но от того не менее важные. В будущем он хочет завершить внедрение языка Lua, чтобы будущие плагины/заплатки, скрипты и моды могли бы быть открытыми, читаемыми и поддерживаемыми на долгое время вперёд, а также требовали меньше трудозатрат, чем их предшественники.

Цитадель с новой цветовой палитрой в ЭРЕ выглядит чарующе!
Цитадель с новой цветовой палитрой в ЭРЕ выглядит чарующе!

От всей души пожелаю ему удачи, сил, а также благодарю его и коллег за исчерпывающие ответы на вопросы. Со своей же стороны порекомендую ЭРУ вообще всем фанатам третьих Героев, которые за свою жизнь не заходили в моддинг любимой игры дальше WoG’а. Но на этом наша история только разгоняется. После того, как Сальников отошёл от дел, история “героических” модов разделилась на три самостоятельные уникальные ветви. ЭРА - первая. Вторую же я, увы, затрону только вкратце, потому что сам мод давным-давно заброшен и не развивается, а с его автором мне связаться так и не удалось. Но перспективы у него были такие, что мама не горюй!

Тупиковая ветвь - Master of Puppets

Master of Puppets зародилась в 2008 году на основе наработок WoG силами якутского энтузиаста Ричарда “Мастера” Десфрея (с которым мне, увы, побеседовать не удалось, поэтому тут инфа из открытых источников, сорян) и начиналась буквально как злая шутка. Когда в “геройском” комьюнити все голосили о балансе, аутентичности и прочем ванилине, автор решил сделать чудовищно дизбалансный, но по-своему весёлый мод, чем-то изначально похожий на “Феникс” от коллеги Берсеркера, но совершенно сумасшедший.

Главное меню.
Главное меню.

Первая версия, “Seek & Destroy” (вы уже по любому заметили, что автор мода - фанат Металлики), вышла в декабре 2011 года и поддерживалась регулярными патчами до апреля 2013-го, когда релизнулась версия №2, “Ride the Lightning”. В сентябре 2016 года после нескольких заморозок, разморозок и кадровых перестановок, свет увидела третья итерация, “Battery”. Мастер планировал до 2018 года закончить четвёртую, получившую рабочее название “Call of Ctulu”, но, увы, на этом история мода завершилась.

Техническая основа Master of Puppets была абсолютно уникальна. Автор пошёл куда дальше своих коллег в реконструкции наработок Сальникова и различными самодельными патчами отредактировал тонну мест в игровом коде для поддержки нового игрового контента, который ЭРА добавлять на тот момент не позволяла. Начиная со второй версии MoP стал независимой и самобытной платформой, написанной на flat assembler’е и получившей название WERD (Without ERM Relating Dynamic), в корне отличающейся от конкурентов. По освоению, однако, она оказалась гораздо сложнее, нежели ЭРА, и требовала лютейшие скиллы низкоуровневого программирования, чего 99,9% моддеров себе позволить не могли. Поэтому, несмотря на широчайшие возможности, количество модов на основе MoP можно пересчитать по пальцам одной руки.

Тем не менее, в самом моде нововведений было уже столько, что крышу сносило! Больше 200 новых артефактов и сотня свежих монстров, 10 заклинаний, 2 города, тридцатник городских реликвий, хренова гора объектов на карте, перерисованные портреты, обновлённая система прокачки героев… Проще заглянуть в фиче-лист модификации, чем заниматься тупым перечислением.

Двумя самыми заметными новинками Master of Puppets стали рейд-боссы и альтернативные ветки развития. Рейд-боссы - могущественные существа с огромным количеством здоровья, некоторыми способностями и различными (подчас - полными) иммунитетами к магии. Они никогда не присоединялись к герою и и где не могли быть наняты, а на карте размещались в единственном числе (при включении соответствующей опции). При победе над рейд-боссом герой получал опыт в размере полной боевой ценности существа (которая у рейд-боссов огромна), а также - обязательно - городскую реликвию.

Битва с рейд-боссом.
Битва с рейд-боссом.

При строительстве некоторых жилищ в городах игроку предоставлялся выбор между двумя ветвями развития. В зависимости от выбора, в жилище обитали стандартные или альтернативные существа. Альтернативные обычно уступали основным по одним параметрам, но превосходили по другим. Прирост альтернативных существ в городе увеличивался их собственными внешними жилищами. ИИ выбирал стандартных или альтернативных существ случайным образом с вероятностью 50% лишь единожды - при первой постройке определенного здания в городе определенного типа - и в дальнейшем придерживался своего выбора всю игру. В городах, установленных с помощью редактора карт, альтернативы могли с той же вероятностью 50% заменить

стандартных существ в уже построенных жилищах. При этом одна и та же ветвь развития выбиралась во всех городах одного типа, принадлежащих одному и тому же игроку. В нейтральных же городах оставались стандартные существа.

Альтернативные существа Замка.
Альтернативные существа Замка.

Большинство WoG-опций из мода было удалено, но часть оставлена и переработана. Их общее число было сведено до 22. Плюс появилась удобная настройка запрещённых артефактов и заклинаний.

Как платформа Master of Puppets оказалась слишком сложна и непривычна для рядового моддера. В ней могли себя чувствовать "как дома" только психи-хардкорщики, берущие от моддинга всё, что вообще возможно реализовать на движке игры. Обычным же пользователям не очень зашло, что она не поддерживала HD+ Mod, о котором мы ещё сегодня поговорим, оставляя игровой экран в маленьком 4:3 окошке посреди фонового поля, и фактически давала нормально поиграть только на рандомно генерируемых картах. Увы, это и стало соломинкой, преломившей хребет верблюду. Без интереса игроков и моддеров, формирующих живое, долгоиграющее комьюнити, на голом энтузиазме небольшой кучки оригинальных авторов, проект попросту загнулся и перестал развиваться. Поиграть в него, впрочем, до сих пор можно и даже нужно, если хотите увидеть любимую “трёшку” со всех неожиданных сторон. Только мой вам совет: используйте для установки мода ERA 3 Launcher и даже не пытайтесь поставить его на ванильную версию игры. Код ассемблера в упаковщике люто не дружит с любыми антивирусами и брандмауэрами, и вы себе скорее все нервы изглодаете, чем успеете вытаскивать игровые файлы из карантинов.

Все вышеперечисленные моды - что ЭРА, что Master of Puppets - были скорее эволюционным развитием наработок WoG, чем действительно чем-то новым. Но параллельно с ними развивался ещё один проект, который я уже со всей ответственностью могу назвать настоящей революцией. Наша третья ветка.

Революция - VCMI

В 2007 году двое польских студентов, которых комьюнити запомнило под никами Tow и Tow Dragon, задумались о том, как бы воссоздать третьих Героев не просто на основе существующих наработок, типа WoG или ЭРЫ, а ВООБЩЕ С НУЛЯ, чтобы движок игры получился максимально совместимым с любыми новыми системами и платформами, а также был настолько удобен для моддеров, насколько это вообще возможно. По началу сама эта идея может показаться сумасбродной, но в ней куда больше смысла, чем на первый взгляд.

У VCMI очень удобный интерфейс.
У VCMI очень удобный интерфейс.

Во-первых, реверс-инжиниринг - штука проблематичная. Кодер в любом случае ограничен техническими особенностями старого движка, в рамках которых особо не развернёшься. Да и навыки нужны нешуточные. А новый проект должен был стать доступным, универсальным и долгоиграющим.

Во-вторых, вышеописанное очень сильно замедляло бы процесс. Вместо того, чтобы спокойно развивать собственный проект по собственным наработкам, где каждая строчка знакома и понятна, моддеры были бы вынуждены плясать над уже кем-то написанным кодом, который, ко всему прочему, очень плохо адаптирован под нынешние реалии.

В-третьих, авторские права. Проект обязан был быть максимально обезопашен от зловещих копирайтеров с “письмами счастья” наперевес, поэтому его движок не должен был содержать ни строчки старого кода от NWC и лишь требовать ассеты из официально купленной версии игры.

Поэтому дуэт польских студентов принял поистине соломоново решение - просто взять и с нуля написать игру, на 100% мимикрирующую под культовую “трёшку”. Так зародился VCMI. В 2008 к ним присоединился программист Warmonger, а затем проект потихоньку начал становиться публичным и привлекать новые таланты. Tow и Tow Dragon покинули команду VCMI в 2014 году, но она на тот момент уже была достаточно укомплектована квалифицированными кадрами, чтобы разработка продолжалась. В 2015 году к разработке присоединился Dydzio, который и ответил на мои надоедливые вопросы, за что ему гигантское спасибо! На тот момент двумя самыми активными участниками разработки были SSX и AVS, которые тянули на себе основные задачи несколько лет подряд. Позже они также отстранились от активной работы над платформой, но свято место пусто не бывает. Осенью 2022 года в проект вернулся Иван Савченко, покинувший его по личным причинам несколько лет назад, и сразу активно включился в процесс. Различными же аспектами VCMI на данный момент занимаются Константин, Nullkiller, Kambala, Krs, сам Dydzio, а один из оригинальной тройки - Warmonger - периодически возвращается к коду, чтобы улучшить те или иные его стороны. Ну и комьюнити, которое крайне активно занимается как созданием нового контента для VCMI, так и переносом уже существующих наработок на его основу. И вот эта живость позволила проекту добраться до полноценной версии 1.0, получить огромный апдейт 1.2.1, крайний на момент написания текста, и это, судя по планам команды, только начало!

Что же такое VCMI максимально простыми словами? Это абсолютно новая игра, попиксельно повторяющая третьих Героев (местами настолько дотошно, что даже отдельные баги и эксплойты оригинала воспроизведены!) и параллельно делающая из них идеально удобную площадку для мододелов. Отличия от ваниллы, однако, есть. Так, без доступа к исходному коду оригинальной игры разработчики долгое время не могли воссоздать искусственный интеллект её ботов, что по началу сильно бесило залётных игроков, не получавших вообще никакого челленджа. С годами, однако, ситуация сильно улучшилась, и сегодня и базовый ИИ в проекте довольно неплох, и можно накатить любой из предложенных ИИ-плагинов от сторонних разработчиков.

В VCMI очень много новых городов, некоторые из которых выглядят божественно.
В VCMI очень много новых городов, некоторые из которых выглядят божественно.

Естественно, уже подверглись изменениям или же подвергнутся в будущих версиях такие аспекты, не изменять которые в нынешних реалиях было бы глупо: внутриигровые настройки и ранговые таблицы. Разработчики активно обсуждают с игроками на форумах все свои идеи и прислушиваются к фидбэку, чтобы создать основу, которая одинаково будет заходить и старым фанатам “трёшки”, и новым игрокам, решившим познакомиться с классикой.

Сам по себе VCMI написан на C++, использует библиотеки SDL2 для графики, звука и ввода команд, скрипты Lua, технологии FFmpeg, Boost, Fuzzylite, Qt и даже Java для мобильных итераций. Новые технологии позволяют авторам не только делать свою игру совместимой со ВСЕМИ современными вычислительными девайсами, но и избежать читеров в мультиплеере благодаря клиент-серверной системе передачи данных. Ну и о максимальном удобстве для моддеров я уже говорил (хотя, о таком и повториться не западло).

Что же здесь получает игрок? Ну, для начала - отличная прозрачность установки. Скачиваем свежайший билд платформы, закидываем в него папки Maps, Data и Mp3 из оригинальной игры, запускаем и видим максимально простое меню с настройками и мод-менеджер, где нужные плагины, включая, кстати, саму WoG или даже Horn of the Abyss, можно просто скачать и подключить в два клика, не отправляясь в заплыв по сотням обскурных старых сайтов и файлообменников. Сама игра без накатанных поверх неё плагинов - это буквально третьи Герои, абсолютно один в один, выглядят, звучат, ощущаются и играются совершенно неотличимо от оригинала. По началу даже начинаешь сомневаться в целесообразности этой штуковины, типа, а зачем, если уже есть другие моды с кучей контента? Но потом сначала попадаешься на крючок всеобщего удобства интерфейса и мелких улучшений “качества жизни”, вносимого в игру точечными модами, а затем…

А пока полюбуйтесь на ещё один крутейший город)))
А пока полюбуйтесь на ещё один крутейший город)))

Я специально придерживал напоследок на мой взгляд основную фишку VCMI, благодаря которой порт сейчас является моим основным и любимым для игры в Героев. Это, друзья, его версия для смартфонов!

Да, гонять в Героев на мобиле можно было и раньше, либо через Magic DosBox, либо с помощью мозголомного эмулятора ExaGear. Но VCMI уделывает их абсолютно по всем фронтам! Ты просто ставишь АПК с официального сайта, закидываешь те же три папки с данными, куда скажет оболочка, и играешь. Да, интерфейс и шрифты по началу кажутся мелковатыми. Но каким-то непостижимым образом они куда более читаемы, чем в позорном официальном HD-ремастере (который вообще уже не поддерживается на новых версиях андроида и напрочь пропал из магазина приложений), и со временем полностью перестаёт вызывать какой-либо дискомфорт. Сенсорное управление очень удобное, местами только раздражает необходимость попадать пальцем в крошечные кнопочки типа прокрутки городов, героев и стартовых бонусов при настройке катки. Но в остальном никаких проблем. Единственные три момента, до которых я дошёл не сразу: опции прокрутки карты, имитация правого мышеклика, без которого тут как без рук (ну естественно, ты же должен знать хотя бы силу пачки монстров или отряды вражеского героя перед схваткой), и как задавать, с какой стороны существо будет атаковать противника в бою.

Так вот, в настройках платформы выберите схему управления с возможностью таскать карту, чтобы перемещать её обычным движением пальца по экрану. Для функции правого мышеклика сначала зажмите одним пальцем место где-нибудь за пределами игрового экрана, а затем вторым, не отпуская первый, нажмите на нужный объект. Появится желаемое окошко, которое будет частично скрыто вашей потной сосиской, но это не беда. Не отпуская оба пальца, просто сдвиньте тот, которым жали на объект, в сторону. Окошко останется на месте, и вы сможете спокойно его рассмотреть. Да, непривычно. Но на деле довольно удобно, если только допетришь, как это делается. А для задания направления атаки зажмите место на экране вне цели и подползите тачем на вражину с той стороны, с которой хотите напасть, после чего отпустите. Вот и все дела.

Мы мечтали об этом в детстве!
Мы мечтали об этом в детстве!

Функционал мобильной оболочки VCMI ничем не отличается от десктопной версии. Главное - осталось возможность мгновенной загрузки, подключения и отключения любых модов! Хотели ВоГ или ХотУ на мобиле? Пожалуйста, получите, распишитесь. Загрузка новых карт осуществляется обычной заброской файлов в папку Maps, откуда они прекрасно подцепляются игрой. Да и генератор рандомных сценариев здесь работает отлично, так что недостатка в контенте не будет вообще. И я вас умоляю, не вините меня потом за то, что я сломал вам жизнь, но теперь вы можете играть в третьих Героев в поездке, на прогулке, на работе, в сортире, в душе, в чистом поле да и вообще где угодно и когда угодно. Разве не об этом мы мечтали в далёком 1999-м году?

Удивительно, но такая прорывная (революционная, не побоюсь этого слова) разработка не вызвала никаких нареканий со стороны правообладателей. Политика авторов относительно использования оригинальных игровых ресурсов полностью обезопасила VCMI от придирок копирайтеров. Вообще, чисто технически программная основа платформы могла бы позволить запускать игру даже через браузер. Но это бы означало, что где-то на неофициальном ресурсе должны храниться изначальные игровые данные. И поэтому такого скорее всего не случится никогда… Ну, не с этим проектом, по крайней мере. Есть один, HeroWO.js, который, однако, сейчас находится в очень ранней стадии разработки и практически неиграбелен. Поэтому тут я о нём рассказывать не буду. Но возьмите на заметку, штуковина невероятно перспективная.

Пока что разработчики VCMI планируют вносить точечные исправления и улучшения хотфиксами, а в одной из грядущих больших версий хотят подтянуть визуал, управление, и добавить такую прорывную фичу, как одновременные ходы в мультиплеере. Во что это выльется - покажет время. Но радует уже то, что проект живее всех живых и развивается семимильными шагами.

ЭРА, Master of Puppets и VCMI - эти три ветки представляют собой абсолютно разный подход к моддингу третьих Героев. Они по-своему уникальны и абсолютно не похожи друг на друга по начинке. Но все они по большей части являются именно что технологическими платформами, на основе которых талантливые мододелы могут творить свои варианты видения классической игры. Тем временем были и остаются люди, которые пошли иным путём, сконцентрировавшись на создании для игры дополнений, которых не постыдился бы и Джон Ван Канегем с командой.

Дань уважения - Horn of the Abyss

Полная история моддинга Heroes of Might and Magic III

Да, вы уже поняли, о чём сейчас пойдёт речь. Как говорилось ранее, после приостановки работ над оригинальной WoG в конце нулевых, в команде случился разлад, и из неё ушёл талантливый композитор, художник и дизайнер Docent Picolan. Его большой идеей всегда было создание дополнения, которое было бы максимально похоже на то, что сделали бы сами NWC, если бы продолжили работать над “трёшкой” после “Дыхания Смерти”. Его девизами были баланс, аутентичность, качество и следование оригинальным канонам. Так зародилась Horn of the Abyss.

В то время, когда Доцент отделился от изначальной команды и вынес свою идею на публику, на форуме df2 был своего рода бум «новых городов». В HotA, разумеется, тоже должен был быть свой новый город, и на этой волне Доцент сумел найти первых единомышленников, включая опытного программиста под ником Sav, который стал техническим координатором разработки.

Со стороны именно новый город - и даже не один - казался центром проекта, но идея Доцента состояла несколько в ином. Он хотел именно дополнение. Не мод, который точечно поменяет что-то в игре согласно личному желанию авторов, пусть даже такое значимое, как количество фракций, а полноценное развитие, какое могли бы сделать авторы, если бы проект не был закрыт. В этом смысле город был важен, но лишь потому, что фракций игрокам активно не хватало, а значит в качественном дополнении новая фракция просто обязана была быть, и лучше бы не одна. Базой для работы было выбрано оригинальное “Дыхание Смерти”. Вариант использования инструментов WoG рассматривался исключительно для тестирования различных идей по геймплею и визуалу. Помимо нового контента, HotA должна была содержать правку багов и улучшение удобств и интерфейса, дополнительные возможности для картостроения и ребалансировку сетевой игры.

С багами все более-менее понятно, их никто не любит. А вот с графикой чуть сложнее. В HotA изначально предполагалась большая работа именно по исправлению графических недочетов, но не по замене графики. Хорошим примером тут может быть экран Сопряжения. Там в оригинале столько визуальных артефактов, что некоторые можно увидеть даже на обложке лицензионного диска, как, например, неверные координаты здания Фениксов. И далеко не всё исправлено в HotA даже сейчас.

А ведь есть и такие недочеты, которые без изучения внутренностей игры даже не узнать. Скажем, имеющиеся в игре, но не используемые практически почти никогда кадры «вольных действий» юнитов в бою.

В список планируемого контента входили новое интро, два города, герои для них, новые карты и кампании, объекты на карте, артефакты, заклинания, существа и ландшафты. Работа над модом, подразумевающая тотальный реверс-инжиниринг оригинального движка, оказалась крайне сложна. Из-за этого даже спустя столько лет не все фичи из списка реализованы до конца.

При этом корневой геймплей было решено не трогать, чтобы максимально приблизить HotA по ощущениям к ванилле. По удобствам все было одновременно и просто, и сложно. Просто в том смысле, что не требовало какой-то революции, и общее направление изменений было понятно. Но команда столкнулась с морем “дьяволов” в деталях. Сейчас для многих кажутся очевидными вещи вроде визуальных отличий замка от крепости и форта на карте, позволяющих оценить сложность осады без дополнительного клика. Некоторые даже уверены, что это было в оригинальных Героях. Простая по замыслу идея наталкивалась помимо прочего на неожиданную проблему - на экранах некоторых городов попросту не набиралось требуемого количества визуальных отличий между фортом и крепостью или крепостью и замком.

Причал - новый пиратский город в Horn of the Abyss.
Причал - новый пиратский город в Horn of the Abyss.

Обновлённый редактор был буквально двойным фронтом работ по количеству отдельных исполняющих файлов. Любые новые фишки, добавляемые в игру должны были адекватно отражаться в редакторах, их за пределами нескольких карт никто бы никогда не увидел. Команда HotA смогла подступиться к нему далеко не с первой попытки.

Что касается баланса, то там была настоящая бездна. Начать надо с того, что этих балансов на самом деле очень много, и они очень разные. Причем частенько один баланс мешает другому. Так запросто можно сделать игру чуть более справедливой по сложности для разных фракций, но при этом случайно похоронить игроков под горой рутинных операций, ранее не так часто востребованных. Работа с балансом потребовала неожиданно серьезной теоретической проработки. И как следствие - правок там, где не сразу догадаешься. Например, для уменьшения количества рестартов в сетевой игре понадобилось среди прочего… увеличить количество видов двусторонних телепортов. В итоге попытка просто понадобавлять в игру всяких интересных штук сделала бы недостижимой основную цель - аутентичное дополнение.

Но команда, горевшая энтузиазмом и подпитываемая неуёмными идеями Доцента Пиколана, взялась за работу вплотную. В то время в разработке принимал активное участие Андрей Белостоцкий, который и предоставил информацию по “Рогу Бездны” для этого материала, за что гигантское ему спасибо. В течение нескольких лет развитие проекта двигалось крайне активно и привлекло самое пристальное внимание “геройского” комьюнити. Разработка, тем не менее, оставалась относительно закрытой, в отличие от ЭРЫ и VCMI, чтобы сохранить максимальную целостность концепта.

За это время был завершён пиратский город Причал со своими существами и героями, нарисовано множество новых объектов на карте и артефактов, три оригинальные кампании и больше четырёх десятков сценариев, полностью проработана техническая база.

В 2019 году команда начала воплощать второй задуманный город - Фабрику, выполненный в стилистике стимпанка и чем-то отдающий фильмом Wild Wild West. В канун нового 2020 года с релизом версии 1.6.0 пользователи получили первые “звоночки” грядущего обновления: новые ландшафты, объекты карты и музыкальные темы. Все ждали, когда же наконец выйдет сам город, потому что казалось, что именно команда Horn of the Abyss, державшаяся курса максимального соответствия заветам оригинальных разработчиков, сможет воплотить его так, как сделали бы сами Ван Канегем с коллегами. Собственно, команда активно контактировала с ними, чтобы проект получился максимально аутентичными. Общались со старыми художниками, получали от них консультации. Удалось и миновать претензии со стороны издателя, завладевшего правами на серию. Андрей Белостоцкий в то время входил в vip-группу Ubisoft. Это помогло команде избежать пристального юридического внимания. Они знали, как действовать, чтобы не нарываться, и могли контролировать реакцию. Самым напряженным был тот период, когда Ubisoft выпускали свое переиздание, но даже тогда они не воспринимали HotA как проект, способный негативно повлиять на продажи. Несколько хуже дело обстояло с HD-модом. К нему были вопросы, но всё решилось буквально благодаря одной нелепости. В HD-моде при запуске настройка разрешения означает буквально то разрешение, которое будет эмулировать программа. Представителям Ubisoft никто не стал ничего объяснять, так что на демонстрации они восприняли это как разрешение, на которое настроен монитор. Естественно, в результате все получалось жутко мелким, и HD-мод не выглядел сколько-нибудь достойным внимания. Предполагалось, что после переиздания он сам собой канет в Лету. Что в итоге на самом деле кануло в Лету - мы все прекрасно знаем. Эх, судьба, коварная ты злодейка…

Городской экран Фабрики.
Городской экран Фабрики.

“Рог Бездны” ждало безоблачное будущее. Работа спорилась, итог выходил невероятно качественным и нравился публике… Но в ноябре 2020 года случилось страшное. В дорожно-транспортном происшествии трагически погиб Доцент Пиколан. Не стало души проекта, его вечного двигателя и незаменимого генератора идей. Как для команды, так и для всего комьюнити это стало жутким ударом. Он не только координировал проект, но и был его главным художником, композитором и сценаристом, стержнем для окружавших его людей. Конечно, это драматически повлияло на процесс разработки. Воплощение Фабрики очень сильно замедлилось, и на момент выхода ролика новый город пока так и не доделан, хотя команда периодически рапортует о свежих достижениях. Когда он будет готов - и будет ли вообще - мы точно не знаем. Над проектом всё так же работают энтузиасты, вкладывающие в него своё и без того не резиновое свободное время. Удивительно, но после гибели Доцента даже авторы оригинальной игры не смогли остаться в стороне. Пол Ромеро, композитор серии Героев Меча и Магии, выразил свои соболезнования близким и родным безвременно ушедшего таланта и дописал музыкальную тему Фабрики, которую тот не успел закончить при жизни.

Тем не менее, будущее проекта пока затерялось в тумане. Последняя актуальная версия - 1.6.1 - вышла ещё в феврале 2020-го, до гибели Доцента. После этого команда потихоньку работала над расширением функционала редактора карт. В посте в группе ВК за август 2022-го нас заверили, что работа ведётся, хоть и медленно, и Фабрика однажды обязательно увидит свет вместе с новыми кампаниями и прочими сопутствующими контентными добавками. Всё, что остаётся при этом нам - простым игрокам - ждать и верить, раз за разом возвращаясь к той HotA, которую её создатель успел нам оставить. И она того стоит. Расписывать не буду, просто скачайте и поиграйте. В память о Доценте.

Вечная память...
Вечная память...

Увы, никто не вечен в этом мире. Жизнь - штука хрупкая и может оборваться в любой момент, когда этого ждёшь меньше всего. Автор ушёл, но его творение осталось, как и надежда на то, что однажды оно получит развитие силами его товарищей и продолжателей. Но сами третьи Герои при этом продолжают развиваться силами любящего комьюнити и по сей день. В начальной стадии разработки находится несколько огромных тотальных конверсий вроде Day of Reckoning и корейской Legacy of the Silence, вполне играбельны огромные моды Exiled Kingdoms и Mythology, на которых я однако не буду останавливаться, поскольку это хоть и большие, напичканные фичами, но всё же контент-паки без своих уникальных решений. Однако об одной тотальной конверсии я просто не могу не рассказать, поскольку на мой скромный взгляд она - чуть ли не лучшее, что произошло с Героями за последние годы.

Возврат к корням - The Succession Wars

Полная история моддинга Heroes of Might and Magic III

Человек под ником Orzie в детстве очень хотел делать игры. Начиналось всё, конечно, с возни в обычных редакторах карт, которые поставлялись в комплекте с многими из них. Однако уже тогда он испытывал игры на прочность: изменение доступных текстовых и графических файлов, попытки распаковки игровых ресурсов и прочие «противоправные» действия были делом стандартным. Понимания, разумеется, было немного, но вот интереса — хоть отбавляй.

Уже в те времена он догадался, что можно делать карты к играм на одинаковых движках, если к одной из них поставлялся редактор. Так, используя редактор Duke Nukem 3D, он ухитрялся лепить примитивные карты для NAM — тотальной конверсии «Дюка» на тему войны во Вьетнаме. У него даже был специальный блокнот, куда Orzie записывал, какой объект или текстура в NAM соответствует определённому индексу в редакторе DN3D.

Позже его увлечение эволюционировало, и он завёл ещё больше тетрадок, в которых записывал идеи, посвящённые гипотетическим продолжениям любимых игр, в которые резался на тот момент. Среди них были Might & Magic, Sid Meier’s Colonization, Sub Culture, Heroes of Might and Magic, Duke Nukem, Fallout, StarCraft, а также отечественные «Аллоды» и «Космические рейнджеры».

Позже, в 2012 году, Orzie зарегистрировался на форуме фанатов Lords of Magic - пошаговой стратегии, очень похожей на Героев. Там он впервые встретился с таким понятием, как моддинг - с инструментами по распаковке ресурсов, специальными программами для редактирования файлов, баг-репортами и дизайн-документами. Его первый мод был настоящей кампанией для Lords of Magic, сделанной с помощью редактирования игровых скриптов - другого инструментария не было. Помог школьный опыт программирования. Пусть в Lords of Magic использовался не Pascal, а какой-то непонятный язык, похожий на PostScript, методом проб и ошибок молодому кодеру удалось разобраться в синтаксисе и функционале многих команд. Этот мод, правда, так и не был доделан - за год автор вырос, в том числе и как дизайнер. Пришло понимание, что изначальные идеи были сырыми, и лучше начать заново. Но этого не произошло, потому что в его жизни появился другой проект - Heroes of Might & Magic 3: The Succession Wars, у которого, как оказалось, в сотни раз больше заинтересованных фанатов. Собственно, сам Orzie и рассказал мне о том, как начиналась эта сага, за что ему огромное спасибо!

Когда третьи герои только вышли, не всем понравилась резкая смена графического стиля. Изменилась сама атмосфера игры - после яркой и контрастной сказки с неуклюжими и потешными монстриками троечный гримдарк упал как снег на голову. Сейчас, в 2023 году, нельзя сказать, что один стиль чем-то лучше другого. У каждого есть как поклонники, так и критики. Но для тех, кто не захотел тогда "взрослеть", или кому сейчас просто не сильно мешают яркие пиксели, до сих пор модные в инди-проектах, The Succession Wars стал настоящей отдушиной.

Всё однако началось в рамках эксперимента без каких-то великих целей. Однажды пользователь одного из “геройских” сообществ под псевдонимом Mister Kalu создал тему, в которой опубликовал первые результаты по замене графики тройки на двоечную - всё-таки, игры во многом похожи. Каким бы сырым ни был тогда результат, очевидно, в сообществе было достаточно заинтересованных людей, которые хотели бы видеть развитие этой идеи. Оно понятно: если графический стиль и атмосфера двойки действительно могли конкурировать с тройкой, словно два разных направления в искусстве, то во всём остальном, типа игромеханик и возможностей редактора, сиквел, по большей части, ощущался сильнее.

В полноценный мод это превратилось спустя несколько лет - в 2013-м. Проект обзавёлся командой, выпустил несколько обновлений, сменил дизайнера и техническую основу.

Чуи, мы дома!
Чуи, мы дома!

Именно тогда Orzie и присоединился к проекту. В начале он создал его русскоязычную ветку, а позже собрал и сам стал координировать как русскоязычную, так и англоязычную части команды. В текущий вид проект был приведён уже при участии большого количества пользователей из разных точек земного шара, включая некоторых членов команд других известных на сцене Героев проектов, в частности HotA. Ядро команды, тем не менее, всегда оставалось небольшим: Orzie осуществлял координацию, графический дизайн, общий дизайн, вместе с DrSlash и поляком Urm занимался картами и артом, feanor отвечал за программирование, реверс-инжиниринг и общий дизайн, а датчанин Sir Albe проводил тестирование и чистил баланс. Серьёзный вклад в становление первого стабильного релиза 2019 года оказали также Agar и Ragoon, которые очень помогли с новыми рисунками.

Технически проект начался с пофайловой замены WoG - и его процесс установки был довольно муторным. В 2012 году он был преобразован в портативный мод для платформы ERA, а после, уже при текущем координаторе, переделан в самостоятельный релиз, причём львиную долю изменений реализовали уже не скриптами, а патчингом исполняемого файла. Под капотом, впрочем, сейчас вcё равно находится ERA.

Тем не менее, между релизами 2013 года и 2019 года, можно сказать, прошла целая жизнь - это два разных проекта с разными командами, разной историей и даже разными официальными названиями.

Если описать The Succession Wars простыми словами - это третья часть с тёплой ламповой графикой из второй. Запускаешь - и слёзы счастья по олдскулам течь начинают! Меню, карта приключений, объекты, существа, окна городов, музыка со звуками - всё то, что мы так любили в детстве. Но переносить вторую часть на новый движок полностью никто не думал. Естественно, это был не порт а-ля fHeroes2 Resurrection, а именно тотальная конверсия, в которой требовалось совместить аудиовизуальную часть двойки с эволюционировавшими механиками тройки. Из более ранней игры оставили только самое удачное. Главную роль для разработчиков конечно играла преемственность в атмосфере. По большей части она формировалась графикой и звуковым сопровождением, но кое-что из механики Героев 2 они всё же перенесли: 5 уровней Гильдии магов для всех игровых фракций, система "один класс - один замок", артефакты и их эффекты, система улучшений существ в замках, когда не каждое существо может быть улучшено, и интерфейс главного меню - это святое.

Это просто прекрасно!
Это просто прекрасно!

Не последнюю роль сыграли и технические ограничения. Многие вещи в грядущих версиях авторы хотят сделать отличными и от тройки, и от двойки. Это уже сейчас можно видеть на примере системы надевания артефактов или механики навыка Дипломатия, которые носят тестовый характер. В будущем можно ожидать серьёзные изменения в магической системе, также частично вдохновлённые тем, что было в Героях 2.

О графике The Succession Wars можно писать поэмы, насколько она восхитительна. Старые юниты из двойки перенесены без изменений, а новые (которые, конечно, есть, поскольку в замках тройки их банально по семь штук), нарисованы и анимированы с таким маниакальным вниманием к деталям и уважением к стилистике первоисточника, что охреневаешь от восторга. Куда сложнее было с дорисовкой каких-то кусков зданий, элементов интерфейса, поистине огромного количества объектов карты, с чем команда, однако, справилась на ура.

Конечно, такой проект не мог избежать внимания оригинальных разработчиков. С 2013 года команда пару раз пробовала выходить сами на бывших сотрудников New World Computing - было нужно подтвердить ту или иную информацию о разработке игры. Так, от художницы Трейси Иваты они получили подтверждение, что та самая жаба - это действительно неиспользованное существо оригинальных Героев 2, которое задумывалось для Визарда. В моде оно нашло себе дом в новом замке Ведьмы, который подходит ей гораздо больше. А дизайнер третьей части Грег Фултон сослался на The Succession Wars в интервью от 2022 года, где рассказывал, как разрабатывал интерфейс игры, отметив, что то, что сделали авторы мода, очень похоже на его собственные наработки.

На момент выхода ролика мод находится в версии 0.8.2, и впереди ещё очень много работы. Самое острое для разработчиков сейчас - это, конечно, кампании и полная переработка нескольких замков. Не помешает и дизайн подземного ландшафта, который придётся придумать с нуля, не имея почти никаких зацепок из оригинальных Героев 2. Ну а с точки зрения игрового процесса, конечно, это поведение системы артефактов, в которой выявлены некоторые проблемы на поздних этапах игры.

Стилизация боевого экрана.
Стилизация боевого экрана.

В идеальном сценарии хотелось бы сделать многое, но, не имея исходного кода Героев 3, моддеры всегда работают как бы с закрытыми глазами. В одном можно быть уверенным: этот труд - от большой любви к игре.

Касаемо других проектов - на них у авторов уже нет времени. Если говорить о мечтах - лично Orzie задумывается о тотальной конверсии Might & Magic 6-7-8 по тому же принципу, как сделан The Succession Wars со всей сопутствующей графикой, сюжетом, ворохом отсылок и, что важно - случайной генерацией игровых зон по принципам классических roguelike RPG для повышения реиграбельности. Инструментарий для создания такого проекта, возможно, и существует, но, видимо, подобный долгострой придётся делать уже кому-то другому. Время, я повторюсь, у людей не резиновое. Да и то, что они уже делают сейчас - это гигантская и поистине впечатляющая работа, достойная всех похвал.

И вот вроде как кажется, что мы с вами охватили практически всю историю моддинга Героев Меча и Магии 3. Но кое-что осталось за кадром. Ведь важнейшую роль как для игроков, так и для мододелов порой играют не огромные платформы или тотальные конверсии, а… крошечные утилиты, изначально задумывавшиеся для одной определённой цели. И я больше чем уверен, что одна из них для многих из нас стала первым (а для фанатов-пуристов ещё и единственным) шагом в мир модов любимой игры.

Мал золотник, да дорог - HD Mod

В 2009 году Александр Баринов, также известный как Baratorch (кстати, также занимающийся разработкой HotA), приступил к работе над небольшим функциональным патчем HoMM3 HD Mod, с помощью которого игроки могли бы менять разрешение игры на любое желаемое, включая высокие и сверхвысокие. Но за прошедшие годы он превратился в нечто куда большее, в грандиозную надстройку, которая не только правит графику, но и значительно улучшает многие элементы игрового интерфейса, чинит баги и даже оптимизирует сетевую игру, добавляя в неё гору полезнейших опций, без которых было бы очень тяжко. Казалось бы, зачем нужно было посвящать целый абзац такой крошечной программке? Но, во-первых, её полезность переоценить крайне сложно. HD-модом пользуются даже многие опытные мододелы при создании своих тотальных конверсий, настолько много в нём классных фишек.

Так герои выглядят с HD-модом.
Так герои выглядят с HD-модом.

Количество нововведений мода реально огромно. Он добавляет несколько новых цветовых режимов и фильтров картинки, патчит системные курсоры, дополняет интерфейс практически во всех игровых ситуациях, в сетевой игре реализует защиту партий паролем, одновременный ход и шахматный таймер, удобное онлайн-лобби... Перечислить все "удобства жизни", которые эта программка вносит в игру, в рамках этого текста нереально. Просто пройдите по ссылке выше и почитайте.

А, во-вторых, обычным игрокам он позволяет просто поиграть в ТЕХ САМЫХ Героев, когда хочется чистой, не претерпевшей никаких изменений игры, которую мы в том далёком 1999 году полюбили всем сердцем. Игры, ставшей настоящей народной классикой. Легендой, которая собрала вокруг себя не только огромную армию поклонников, но и сплотила тысячи умельцев, подхвативших её на руки и продолживших её жизнь после того, как оригинальные создатели двинулись дальше, к новым проектам. Жизнь, которая цветёт и буйствует и по сей день. Иногда мне кажется, что третьи Герои - одна из тех игр, что переживут всех нас. Заложенные в ней механики настолько хороши, что получить от них удовольствие сможет как ребёнок, так и взрослый. Не исключено, что и я сам продолжу рубиться в неё до самой старости. А с собой подтяну и новеньких фанатов, которым, я уверен, она зайдёт не меньше, чем 16-ти летнему мне в своё время. И это неудивительно. Ведь классика бессмертна.

Long live the king!
Long live the king!
121121
29 комментариев

Элитного качества материал, спасибо. :)

8
Ответить

;)

1
Ответить

Сразу видно, - человек в теме. Расписал ВСЕ плюсы КАЖДОЙ номерной части, а не пофонатствовал только по одной. Третья часть для меня прошла по косательной... Вторая была ВАУ! и третья не зашла так ярко.... Ну и шестая зацепила.... но ее онлайн привязка меня добила (там проблема с языками была)

5
Ответить

Комментарий недоступен

5
Ответить

Преступное количество лайков и комментариев. Материал можно ставить в Музей Видеоигр.

4
Ответить

Вот это лонгище. В закладки и на новый год.
Интересно будет, почитаю потом, щас некогда. Пока только бегло пробежался)

Согласен, что в каждой части можно найти что-то хорошее. Пусть игры после 6 и не такие же шикарные, но туда-сюда играбельны, можно время провести. Однако насчёт:
А ещё "шестёрка" стала самой красивой частью в серии.Это уже господь тебе судья))))

Кстати, первые до сих пор играются великолепно. Настолько кор-механика отлично задумана.

3
Ответить

самое печальное что picolan в итоге оказался прав. назови свою подделку аддоном а не модом и народ к тебе потянется. в то время как era и уж тем более оригинал + hdмод прозябают.

3
Ответить