Информация исключительно пережеванная мной и из моего опыта.
Я делаю модели по game pipeline’у.
-zbrush ( скульптинг hight poly) модель получает высоко полигональной и дальше с ней работать тяжело, в софте использую decimated плагин в плашке script. Уменьшаю до рабочих значений 200к>х.
-maya (ретопология) на данном этапе нам нужно создать дубликат модели ( low poly) в минимальном «разрешении» , что бы в дальнейшем не было перегрузки устройства из за большого количества полигонов, проблем с анимацией и прочее.
-rizom uv (развертка) софт для наложения текстур, покраски , анимации… считывает нашу 3д модель как математическую плоскость. На этом этапе мы объясняем программам какие детали должны быть на одной плоскости координат. Проще говоря где верх, низ, какую глубина в определенном объекте. (к более детальным пояснениям вернусь позже)
-marmoset toolbar (baking;запекание) в этой программе мы нашу hight poly запекаем на low poly. Для того что бы наша оптимизированная модель отображалась как высокополигональная. По средствам «карт отражения высот».
-substance painter (текстурирование) настраиваем текстуры и красим модель. Настраиваем карты материалов. Если предмет металлический , прозрачный и другие специальные свойства.
-maya (rigging, animation, render) загружаем текстуры на low poly модель, создаем анимацию и рендерим результат.
Более детальную информацию по каждому шагу буду дополнять в следующих статьях, спасибо за прочтение , надеюсь кому-нибудь пригодится🙆♂🙋♂
Если вы увидели конструктивные ошибки в статье , прошу вносите правки в коментах я подкорректирую🤝