1) Надо поработать над бампом (или текстурой зеленого пластика) , т.к он выделяется тем, что он нарочито одинаковый по всей модели и бросается в глаза. Поменять его или усложнить шейдер, сделать на каналах диффуз, спекуляр и бамп не равномерную по интенсивности текстуры, какие то участки притушить в фотошопе, а что то выделить. Если всё процедурное, то тут не подскажу думайте сами.
2) Если пункт 1 устраивает, как выглядит или так задумано.
Поработать с освещением и шейдингом, динамический диапазон цвета по всему объекту - практически без динамики. Я бы на модель кинул AO шейдер- для затенения, поработал бы с BEVEL для фасок рации и граней - они острые и не реалистичные, или в рендер движке, если есть Bevel геометри шейдер, заюзал бы его.
По свету, убрал бы этот сильный амбиент, притушил и осветил 3-х точечной классикой c каким нибудь окружением-пару стенок и плейнов с тёплым цветом- аля студийное освещение, или каким нибудь Энвайроментом с HDRI +Gi.
Модель рации должна всё равно откуда то брать Color Bleeding, вторичные тени, и что-то отражать и спекулировать.
А так она плоская. Это всё если нужен фотореал или предметка коммерческая.
Если это игровое что-то или для презентации. То по сути ничего не надо.
Выглядит не плохо
1) Надо поработать над бампом (или текстурой зеленого пластика) , т.к он выделяется тем, что он нарочито одинаковый по всей модели и бросается в глаза. Поменять его или усложнить шейдер, сделать на каналах диффуз, спекуляр и бамп не равномерную по интенсивности текстуры, какие то участки притушить в фотошопе, а что то выделить. Если всё процедурное, то тут не подскажу думайте сами.
2) Если пункт 1 устраивает, как выглядит или так задумано.
Поработать с освещением и шейдингом, динамический диапазон цвета по всему объекту - практически без динамики. Я бы на модель кинул AO шейдер- для затенения, поработал бы с BEVEL для фасок рации и граней - они острые и не реалистичные, или в рендер движке, если есть Bevel геометри шейдер, заюзал бы его.
По свету, убрал бы этот сильный амбиент, притушил и осветил 3-х точечной классикой c каким нибудь окружением-пару стенок и плейнов с тёплым цветом- аля студийное освещение, или каким нибудь Энвайроментом с HDRI +Gi.
Модель рации должна всё равно откуда то брать Color Bleeding, вторичные тени, и что-то отражать и спекулировать.
А так она плоская. Это всё если нужен фотореал или предметка коммерческая.
Если это игровое что-то или для презентации. То по сути ничего не надо.
Это игровой пропс .
Но комментарий ахуенный, прочитал прям кайфанул 😀