Спонтанный лонг о женской красоте в видеоиграх

На DTF очень часто ведутся споры о женской красоте в видеоиграх, о новых персонажах и об измененной внешности уже известных и полюбившихся.

Очень часто критика со стороны дтферов направлена к "повестке" и "желании разработчиков удовлетворить" часть аудитории, которая рада видеть персонажей, приближенных к среднестатистическому попутчику в общественном транспорте.

Видеоигры наравне с компьютерной графикой и веб-дизайном являются техно-художественными гибридами, в которых технологическая основа служит не только инструментом создания художественного продукта, но включена в художественное содержание и эстетические свойства произведения.
Вики; Эстетика видеоигр

Для меня видеоигры — искусство. Видеоигра — произведение искусства. И на самом деле эта индустрия подчиняется отчасти тем же правилам, что и художественное искусство. Которое в свою очередь подчиняется отчасти тем же правилам, что и музыка. И e.t.c.

Каждое поколение в какой-то мере восстает против отеческих установлений, и каждое произведение искусства обращается к своим современникам не только тем, что в нем есть, но и тем, что осталось за его пределами. Когда молодой Моцарт приехал в Париж, он обратил внимание — о чем написал отцу, — что все модные симфонии здесь имеют финал в быстром темпе, и решил поразить своих слушателей медленной интродукцией к завершающей части сочинения. Пусть этот пример тривиален, но он показывает, в каком направлении следует двигаться, чтобы прийти к пониманию исторических изменений в искусстве. Желание отличиться, наверное, не самый высокий и не самый глубокий из побудительных мотивов художника, но отсутствует он крайне редко.
Эрнст Гомбрих "История искусства"

В прослеживании этих отличий состоит самый простой путь к пониманию искусства прошлого. Постоянное перемещение художественных ориентиров дает возможность понять почему в игре Heavy Metal: F.A.K.K.² главная героиня выглядела вот так и очень сексуально стонала в момент смерти:

Спонтанный лонг о женской красоте в видеоиграх

Или прекрасная и любимая Лара Крофт:

Спонтанный лонг о женской красоте в видеоиграх

И почему в новых играх 2024 года главные героини покрыты веснушками (а я думала, что уже прошло то время, когда рыжие и веснушчатые считались уродами), несексуализированы и похожи больше на обычных одноклассниц (или тех, которые никому не нравятся), а не на тех, о которых мечтают все мальчишки.

Спонтанный лонг о женской красоте в видеоиграх
Спонтанный лонг о женской красоте в видеоиграх

Любое художественное произведение в мире искусства обязательно рассматривается в определенном историческом контексте, из которого вытекают цели и устремления мастера.

Для среднестатистического геймера видеоигра — это не про искусство, а про развлечься, отдохнуть и получить удовольствие. Однако, в своё время художественное произведение или же проще говоря — картина — было не столько способом заработать и вложить денежные средства, сколько повесить на стену в гостиной картину и ежедневно получать удовольствие от неё самой и от обладания ею. Классическая музыка в своё время была не для истинных ценителей и эстетов, она всего на всего на тот момент была — современной музыкой, от которой люди приходили в восторг. И от которой особо впечатлительные барышни падали в обморок также, как когда-то позже от Элвиса Пресли, и как сейчас от к-pop исполнителей.

Так что в этом вопросе в видеоиграх нет ничего исключительного, это такое же искусство для получения удовольствия от самого процесса, от желания обладать отдельным шедевром или целой коллекцией, и получение эстетического удовольствия.

Как и копирование, подражание и использование той формулы, которая уже сработала на широкой аудитории. Всё это всегда было, есть и будет.

И нет ничего удивительного в том, что на сегодняшний день женские персонажи уже не такие, как раньше, — отрицание предыдущего опыта в попытке создать что-то новое, а также желание привлечь новую аудиторию, в том числе за счёт скандалов и недовольств. Во-первых, в истории полным полно примеров, когда художники остались в вечности за счёт скандалов вокруг них самих или их произведений. Во-вторых, были художники, которые становились популярны за счёт огромного интереса к их личности, а уже как следствие к их искусству. В-третьих, есть те, кто открыто хайповал, какой-нибудь Пабло Пикассо или Малевич с его квадратом. Это всё не ново.

То есть это вообще частая история, когда произведение искусства становится широко известным не столько из-за мастерства художника, сколько из-за грандиозности скандала вокруг него. Есть даже такое понятие, как отвергнутые шедевры, которые в своё время были причиной страшных скандалов в обществе, и отчасти поэтому сейчас известны и приписаны к шедеврам.

Искусство субъективно. Помимо сравнения с художественным искусством я очень часто подхожу к прохождению игры, как к прочтению художественного произведения. В контексте сюжета, пути героя, характеров персонажей, динамики, создания интересного мира и, конечно, концовки. Поэтому для меня очевидны извечные баталии о концовке The Last of Us 2, в которых я сама очень часто участвую. Все мы читаем одно и то же произведение по-разному, потому что мы все очень разные, наши суждения, взгляды, мировосприятие очень отличаются. Поэтому мы так рады встретить единомышленника и соулмейта и так яро спорим с теми, у кого совершенно противоположный взгляд на вещи. Или же выходим из разговора вздернув нос вверх, словно вступать в перепалку с человеком таких взглядов выше наше достоинства, словно наша "правда" истинно верная, а "правда" оппонента ошибочная. Есть и те, кто предадут своё мнение поддавшись переубеждению. И редко кто способен оставить другого человека с противоположными взглядами, сохранить свои и без какого-либо боя или соперничества получить удовольствие от разговора с таким человеком, чтобы взглянуть на вопрос немного с другой стороны, тем самым даже возможно расширив горизонты своих познаний.

И я, конечно, не забуду упомянуть о кино. У видеоигр есть сходство и с кинематографом. Да, искусство субъективно, и в кинематографе существует понятие артхаус, который не для всех и иногда разрывает все рамки и границы привычного и социально приемлемого. На подобии с тем же эффектом, который вызывает перформанс. Часто на это претендуют инди игры с претензией на глубокий сюжет. Но существуют также и многомиллионные проекты, нацеленные на массового зрителя, тот же Marvel, в котором режиссеры и сценаристы за нас решили где нам смеяться, где нам плакать, где нам кричать от испуга. И мы смеемся, плачем и кричим. С большим пребольшим удовольствием.

Также есть высокоинтеллектуальное кино из разряда "не для всех", от соприкосновения с которым можно стать на три сантиметра выше. И к таким фильмам часто приходят люди, которые хотят быть теми, кто смотрит такие фильмы больше, чем получать реальное наслаждение, которое они бы могли получить от отчасти нелепого попкорнового кино.

И всё это тоже можно встретить в индустрии видеоигр. Я хочу сказать, что, конечно, игры с многомиллионным бюджетом обязательно будут создаваться по уже показавшим успешный результат формулам, правилам и законам. Да, индустрия это конвейер-станок-машина. Что однажды вызвало гул среди толпы будет снова использовано для увеличения упоминаний в какой-нибудь из запрещенных соцсетей.

И если за большой игрой не стоит гениальный руководитель проекта, который всей душой любит проект, над которым работает огромнейшая разношерстная команда, то скорее всего этот проект разочарует часть аудитории, его ожидавшей, и это будет: не в склад, не в лад — поцелуй корову в зад.

Непонятно будет зачем израсходовано столько денег и потрачено столько времени, чтобы получить большое разочарование. Которому часть аудитории обязательно найдёт оправдание, ведь эта игра новая и в целом играбельная, а это лучше, чем вообще ничего.

Почему у The Last of Us такая большая фанбаза и многие любят Элли не только как персонажа, но и её внешность?

Спонтанный лонг о женской красоте в видеоиграх

Мне кажется потому, что Элли дитя любви. Скажем так, сам автор испытывает тёплые чувства к своего персонажа. Режиссёр любит главную актрису в своём фильме. Композитор вдохновлён своей музой. А художник сходит с ума по натурщице. Именно в таких условиях рождается шедевр.

Спонтанный лонг о женской красоте в видеоиграх

Видеоигра (хотя мне так и хочется по старинке сказать "компьютерная игра") это всегда коммерческий проект. Начиная от человека, который в одиночку делает всю игру и хочет продавать её в steam до франшизы Assassin’s Creed. Ключевое слово здесь не коммерческий, а проект. Всегда видно проект, у которого нет идейного вдохновителя, который с горящими глазами о нём бы рассказывал всем и вся не с целью заработка, а с обожанием и любовью. С верой в дело, над которым работает.

Так, например, получают разрешение правообладателя на разработку ремейка какой-нибудь всеми любимой игры или получают лицензию на создания игры по какой-то вселенной или герою, а получается... Что играл, что не играл. Больше повод подискутировать в комментариях, чем новое слово в индустрии или новый видеоигровой шедевр. Ведь всегда будут те, кто будут ругать игру и те, кто будут её защищать.

Если произведение искусства вызывает споры, — значит, в нём есть нечто новое, сложное и значительное. Пусть критики расходятся во мнениях, — художник остаётся верен себе.

Можно простить человеку, который делает нечто полезное, если только он этим не восторгается. Тому же, кто создаёт бесполезное, единственным оправданием служит лишь страстная любовь к своему творению. Всякое искусство совершенно бесполезно.
Оскар Уайльд «Портрет Дориана Грея»

Кстати, в мире художественного искусства тоже есть тема, которая без конца вызывает ожесточённые дискуссии и споры — это современной искусство. Одни, особо просвещённые, ценят и любят, другие не вникают и осуждают. И редко встречаются третьи, которые вникли, но не полюбили. Точно также обстоят дела и с играми.

И тут я очень сильно отвлеклась от своей мысли, прошу прощения и продолжаю. Видеоигра — это проект, в котором всегда есть руководитель и группа лиц, над ним работающих. Руководитель может быть, как говорится, от Бога, а может быть никаким. Финансирование может быть огромным, а может его и не быть вовсе. Но это не так влияет, как наличие человека, который ведёт всю команду от начала до самого релиза игры. И хорошо видно как портятся брошенные проекты, над которыми работала сначала одна команда, потом другая, и это уже нелюбимый и всеми брошенный ребенок, которого просто дотащили до релиза. Даже если изначально проект подавал надежды, а сама задумка просто отличная.

Итак, подводя итоги данной публикации, я хочу сказать, что на то, как выглядят персонажи в видеоиграх, влияет время, в которое сделана игра. Повестка есть практически в любом произведении искусства. А власть издревле использовала художников в своих целях, и только с появлением романтизма появилась лёгкость и какая никакая свобода творчества. Так это работает. Творчество и искусство — это разные слова. Поэтому долго можно ругать игры за повестку, но это естественно и бессмысленно. Тем более, это не просто сфера творчества и творцов, а целая индустрия. Например, как индустрия моды, в которой точно также работают деньги и влияние на широкую общественность (интеллектуальное большинство). Индустрия способна сожрать, переварить и выплюнуть большое количество людей/фанатов/хейтеров/любителей/донатеров/покупателей/зрителей/участников/платежеспособных людей/неплатежеспособных людей.

Это был подытог первый, а второй — любое современное искусство несёт в себе какой-то манифест, то есть заявление. Иногда искусство борется с повседневностью, иногда борется с предыдущим опытом. Одно вытесняет другое. Так течёт ручей, и если это понимать, то будет меньше возгласов и непониманий. Если какая-то тема вам не близка, какая-то проблема не актуальна, это не значит, что она не имеет места быть и для ваших коллег, соседей, знакомых или даже вашего любимого человека. Это всего лишь не затрагивает лично вас. На каждый продукт есть свой покупатель, и этот продукт просто не для вас. Кричи не кричи, ругай не ругай, а смысл? Просто пройди мимо за следующим предложением, как на линии раздачи в столовой. Если тренды такие, что вся выпускаемая сейчас продукция тебе не подходит, значит у тебя уже возможно вкус не массового зрителя. Тебе может казаться, что ты понимаешь индустрию, знаешь целевую аудиторию и кто покупатель конкретной игры. Но может ты ошибаешься? Я думаю, что мой подытог номер два — это то, как индустрия хочет, чтобы мы мыслили. То есть, изначально продавая нам повестку, они хотят, чтобы те, кому она не близка, оказались в меньшинстве. Я таких называю дедами. Они просто привыкли к тому, что игры вот такие, а всё начинает меняться, им это не нравится, и на рынке всё меньше и меньше продуктов, которые понравятся именно им. Хотя индустрия разбогатела именно на этих геймерах и их отцах, но сейчас ей почти нечего им предложить. Эти игроки будут ругать индустрию за то, что она скатилась. В искусстве, есть периоды упадка и расцвета, есть десятилетия, в которых как будто ничего годного не создавалось. Хотя потом искусствоведы находят работы какого-нибудь никому неизвестного автора, опережавшего своё время, непонятого или даже никому непоказанного. И это будет считаться шедевром. Я почти уверена, что писать историю видеоигр будут примерно также.

Люди сейчас как никогда зациклены на себе и своих удовольствиях. Им нужно, чтобы их удовлетворяли, и они готовы ежедневно платить свои заработанные деньги на удовольствия или даже брать игры в кредит.

Раньше коллекционеры в первую очередь вешали картины на стены, чтобы по-настоящему наслаждаться ими, и открывали свои дома для посетителей, чтобы искусством наслаждалось как можно больше людей. Сейчас коллекционеры хранят картины в сейфе. А обычные люди наоборот скупают всю атрибутику по понравившейся любимой игре и либо получают удовольствие от этого сами, либо ещё и ведут свой блог и вызывают подобное желание у других.

Итак, третий подытог о видеоиграх и женской красоте заключается в том, что если это персонаж в коммерческом проекте, сделанном без души, то героиня и её внешность нас не зацепят. Даже если они создадут такую героиню, в которую мы обязаны будем влюбиться, это сработает не на всех. Да, фигура героини Stellar Blade нас взбудоражила, но какой процент игроков назовут эту игру любимой или самой лучшей игрой, в которую они когда-либо играли? Эта героиня станет идеалом номер один на все последующие годы, или её место в сердечке в скором времени заменит другой персонаж, который заставит либо сердечко биться, либо какие-то другие органы? Подобный персонаж станет мощным инфоповодом, и для этого она и создавалась. А если автор или хотя бы художники будут смотреть на героя любящими глазами — родится шедевр. Красота хоть и субъективна, но очень часто у самых красивых для нас людей красивые глаза и тёплый нежный взгляд. И дело не в том как трясется грудь или в размере попы, а в интеллекте, который читается в глазах, и характере персонажа. Знаете как это работает? Принцесса Маргарет, графиня Сноудон, была красавицей, но королевой людских сердец была и остается принцесса Диана. Так это работает.

Один из наглядных примеров:

Мужчин упрекают в сексуализации персонажей, но сами мужчины её переоценивают. Каждому хочется теплоты и внимания, духовной близости и понимания. Красивых сексуальных женщин тысячи, а жена, ради которой главный герой в постапокалиптическом мире будет готов на всё — одна.

И красота в глазах смотрящего, конечно. И я хочу вас попросить обратить внимание на работы этого художника (в самом конце этого поста), как пример того, когда автор любит свою музу, любит женщин и их красоту. Когда автор любит не ту девушку, которая идеальна недостижима и остается мечтой, а та, что рядом живая неидеальная и настоящая. В движении кисти рук, во взгляде, в каждом её несовершенстве, которое делает её — ею, в характере, в тех мыслях, которые сидят в её голове, и в настроениях, в которые она склонна впадать.

Однако, чтобы она стала для игрока любимой в своём естестве, разработчики тоже должны постараться, а игрок в конце концов должен сыграть в игру, а не просто посмотреть обложку в посте или обзор на ютубе. Разработчики должны постараться наполнить мир и персонажа, дать какую-то глубину, подойти к этому осознанно, а не просто в фантик вложить повестку и приятного аппетита. К картинке достаточно быстро пропадает интерес и спадает ажиотаж, а за содержимое можно полюбить надолго и по-настоящему.

Любить свою модель, музу, женщину, женщин в целом — это в какой-то степени про любить саму жизнь или про умение любить в целом. Про отношение к миру, про взаимоотношения с миром и собственной жизнью. В часы, когда настигает хандра и апатия, проще ввязаться в полемику о "женских некрасивых персонажах" в новой Dragon Age. Когда же на сердце легко свободно и не весит никакой груз, лишний раз не зайдешь в комментарии, потому что не там ты найдешь свою отдушину. Не туда ты будешь вкладывать свою энергию.

Цветут ли у человека в душе цветы или гниёт ли он изнутри.

Мы все до такой степени озверели с событиями, сменяющими одно другое, что иногда просто не вспоминается и не думается о чем-то хорошем. И в мир мы не несём что-то хорошее, а лишь множим недовольства, грубость и обиды. А цель искусства побуждать прикоснуться к прекрасному.

Задумайтесь: что заставляет вас замирать перед произведением искусства/игрой/книгой/игрой на саксофоне? В тот миг, когда кто-то замирает перед картиной, он резонирует вместе с ней. Он находит в ней что-то созвучное его состоянию в данный момент. Некий эмоциональный отклик.

Кроме этого, у каждого человека есть чувство внутренней гармонии формы и цвета, а если говорить об играх, то, например, геймплея и графики. Насмотренность приводит к формированию своего собственного мнения и наличия как симпатий, так и антипатий.

Искусство вызывает в нас мысль и эмоцию. И никто из нас не любит задерживаться в негативных эмоциях, нам это не нравится, поэтому мы и стараемся нащупать что-то своё, которое принесет исключительно положительные эмоции. Это естественно. И за негативные эмоции или близкие к ним, мы готовы ругать и оскорблять всех и вся за то, что нам сделали неприятно.

Мы хотим только удовольствий: больше и больше.

Прямо как Нехочуха из Парка удовольствий в стране Нехочухии.

Вставать не надо. Убираться не надо. В магазин ходить не надо.
Только удовольствия.

Мы дискутируем и высказываем своё мнение на такие темы: красиво или некрасиво? хорошо или плохо? шедевр или провал? прав или неправ? нравится или не нравится? хотим или не хотим? еб*м или не еб*м?

А такой вопрос: любовь к миру разворачивается извне и находит отражение внутри нас, или наоборот от нас идёт во внешний мир? Об этом стоит задуматься, когда под постом с очередным "некрасивым" женским персонажем будем писать комментарии: "жаба", "уродина", "я бы такой лицо разбил" и т.д.

Мы хотим бесконечных удовольствий, положительных эмоций, и чтобы нас любили такими, какие мы есть. Разработчики должны нам дать то, чего мы хотим, индустрия должна угождать лично нам. Мы хотим красоты в видеоиграх, идеальных героинь, прекрасных персонажей. У нас высокие требования к каждой игре в отдельности, ведь мы приносим издателю деньги и спонсируем их проекты.

А сколько красоты в нас самих? И что лично мы превносим в этот мир?

А какая мы аудитория? А какие мы игроки?

Человек привык себя спрашивать: кто я? Там ученый, американец, шофер, еврей, иммигрант... А надо бы всё время себя спрашивать: не говно ли я?

Сергей Довлатов "Ремесло"
233233
574 комментария

Чёт какая-то вода. Ну тип да, у каждого свое понятие красоты и бля-бла-бла, НО, если все так, то почему игроки во всяких РПГ продолжают создавать красивых подтянутых мужиков и стройных эльфиек баб, а не всяких Логвиновых и огромных жирных феминисток ? И да, это с каких, сука, пор, веснушки считаются уродскими ? Если оформление не делалось на похуй, то проблема в гг фейбла не в веснушках, а в том, что это хрен пойми что за стремное нечто.

164
Ответить

Просто понятие красоты уходит своими корнями во времена палеозоя, когда сильный, мускулистый самец - это признак не дюжего здоровья, его способности защитить потомство и прокормить его, будучи успешным охотником. А женщина обладающая узкой талией и широкими бёдрами способна с большей вероятностью без проблем перенести роды. Поэтому весь бодипозитив и «все люди красивые» - не более чем притянутая за уши инклюзивность, разбивающаяся о заложенные природой тысячелетиями законы. Именно поэтому никто в массе своей не лепит Логвиновых и Новодворских в редакторе, кроме как ради лулзов.

32
Ответить

"игроки во всяких РПГ продолжают создавать красивых подтянутых мужиков и стройных эльфиек баб, а не всяких Логвиновых и огромных жирных феминисток"

В играх Беседки огромный пласт людей создают себе Шреков, мутантов и максимально уродливых персонажей

16
Ответить

Такие люди еще и донатят на красивенькие скинчики и в симс не прочь залететь создать жизнь, которой у них нет, а настоящие геймеры играют на дефолте или жмут кнопку рандома, Шепард не даст соврать.

8
Ответить

Все так, если даже в фейбл завезут редактор персонажа, надеюсь, что пресет внешности из трейлера будет стандартным. По моему мнению такая внешность идеально подходит такому стилю повествования, как показывают в трейлере. И выглядит не настолько страшно, как все раздули, простая девка пацанка без мейкапа. Но порвались почти все, хех.

6
Ответить

Веснушки на красивом лице - норм, а на среднестатистическом - не норм. Так это работает примерно.

5
Ответить
Комментарий удалён модератором