Witchfire - хардкорный шутер, который свернул не туда

Соулслайк шутер

Именно с таким посылом была анонсирована новая игра, от создателя Painkiller, Bulletstorm и The Vanishing of Ethan Carter. Трейлеры нам демонстрируют динамичные бои с дэшами на тесных аренах с небольшим количеством врагов. Спустя пять с лишним лет наконец — то игра вышла, но только в ранний доступ и только в EGS, что очень ясно говорит нам о том, что игра проходит через производственный ад и смогла дожить до раннего доступа только благодаря деньгам за эксклюзивность в EGS. Что же мы имеем на данный момент.

От соулслайка здесь осталась только "творческая недосказанность" и выпадение всех душ при смерти с последующим шансом их забрать. Судя по всему разработчики поняли, что сделать продолжительную игру у них не получится и приняли решение переделать все в рогалик, заставляя нас бегать по одним и тем локациям же большое количество раз. Геймплейный цикл у нас таков: появляемся в хабе, в нем мы можем выбрать предметы для изучения, снаряжение и прокачаться, далее выбираем локацию, убиваем на ней чертей пока не откинемся или не убежим в портал, повторяем все заново, пока не сможем убить босса. На данный момент доступны всего две локации из шести. По уровню разбросаны места спавна врагов и всякие небольшие челленджи. За зачистку одной арены нам дают возможность немного прокачаться в рамках забега. В этот момент начинает просачиваться фальшивость rogue-lite сущности этой игры. Очень заметно, что боевая система вылизана почти до идеала и ощущается почти как в DOOM Ethernal, но рогалики подразумевают в первую очередь необычные и зачастую непредсказуемые билды во время прохождения. Здесь этого нет — большинство "улучшений" очень пассивны и предлагают вам что-то типа "+15% урона по горящим врагам" или "-10% процентов здоровья у всех врагов", то есть коротко говоря — боевая система заточена под очень конкретный стиль геймплея и любой широкий шаг в сторону легко сломает весь баланс, поэтому разнообразия в забегах минимум, вам максимум раз в 10 заходов может удастся собрать интересный билд, но это если очень повезет.

Стандартный набор стволов джентльмена. Взять с собой можно 2 из них + 1 демоническое оружие, которое пока что есть только в одном экземпляре.<br />
Стандартный набор стволов джентльмена. Взять с собой можно 2 из них + 1 демоническое оружие, которое пока что есть только в одном экземпляре.

Следующая крупная проблема жанровой неопределённости Witchfire — это орды врагов. Динамичные перестрелки, как в думе у меня были только вначале прохождения, когда игра не вываливала на меня больше 10ти врагов. В таком случае ты выкладываешься на максимум — сокращаешь дистанцаию и дэшишься от любого урона. Однако, стоит немного прокачаться, как игра начинает вываливать на тебя десятки мобов, из-за чего физически не возможно выжить в центре замеса — у тебя просто не хватит стамины от всего уворачиваться, поэтому единственная правильная тактика — это просто стриггерить битву и уйти подальше, чтобы расстреливать врагов по одному, иначе смерть. Очень сильно ощущается, что изначальный геймдизайн не рассчитан под большое количество врагов на арене, это же и видно по трейлерам.

О прогрессе внутри сессии я уже рассказал, но есть еще и прогресс глобальный. Глобально мы прокачиваем оружие, "исследуем предметы" и качаем уровень игрока. С оружием все понятно, набиваем определенное количество фрагов — получаем апгрейд. Перед забегом мы можем поставить на изучение нужные нам предметы, прогресс изучения тоже напрямую зависит от набитых морд. А вот о глобальной прокачке я хочу рассказать вам подробнее. Лично для меня эта срань стала наглядным примером того, насколько вся это rogue-lite механика была прикручена впопыхах и, простите за мой французский, на отъебись. Помните про незначительную прокачку во время забега? Так вот, глобально мы качаем характеристики на безумные 0.5%-1%. Забавно, да? Но это еще не вся ржака, самое смешное начинается с осознанием того, что ВЕСЬ БАЛАНС В ИГРЕ ПРИВЯЗАН К ВАШЕМУ УРОВНЮ. Звучит на первый взгляд логично, но игре плевать на прокачку оружия, на количество скиллов, на количество предметов. Все, что делает игру сложнее — это сранная кнопка прокачки уровня, дающая вам плацебо вместо прогрессии и знатно усложняя игру. После прохождения первого босса я столкнулся с тем, что у меня было в инвентаре много капсул с душами и я решил их все потратить, чтобы норм так прокачаться. Как итог — локация на которой я всех разносил раньше стала буквально непроходимой, теперь даже на самой простой битве игра вываливает на меня орды врагов, которые еще и усиленны.

Witchfire - хардкорный шутер, который свернул не туда

Есть в игре еще одна ужасная механика — проклятье. Если ты воспользуешься зеленым порталом, чтобы сохранить бесполезные души для прокачки, то при следующем заходе ты обнаружишь, что вся локация завалена минами, которые могут тебя ваншотнуть. Но это еще не все, стоит тебе нарваться на них в пылу сражения или выстрелить в эту мохнатую, сопящую зеленую тварь, то сразу после этого триггерится ивент — на карте появляется "источник зла", который нужно уничтожить, а на тебя выбрасывается просто тьма врагов. Варианта два — либо уничтожить определенное количество врагов, либо уничтожить источник зла, который, конечно же, находится в самой сложной части карты и в первом случае, вы просто оттягиваете на пять минут следующую волну врагов. И ладно первая локация — она представляет из себя большой пончик, благодаря чему есть хоть какая-то вариативность в её прохождении, но вот вторая локация представляет из себя замок, прохождение которого почти линейное. И как вы думаете, где находится источник зла на этой карте? В самом, мать его, конце. НА АРЕНЕ С БОССОМ Б**ДЬ!

Witchfire - хардкорный шутер, который свернул не туда

Не все так плохо

Выше были описаны мои последние впечатления от игры, но при первом заходе на самом деле все было отлично. В игре приятнейшая картинка, графон прет из всех щелей, причем игра работает на удивление довольно стабильно. В целом арт игры очень хороший, ходить по локациям и разглядывать окружение одно удовольствие. Тоже самое касается и боевой системы — она очень динамичная, сочная и с хорошим импактом. Правда есть спорный момент, что в игре ну очень много визуальных эффектов и постобработки. Экран постоянно карёжит вырвиглазными фильтрами по любому поводу, а в пылу боя все вокруг тебя так свистопердит, будто все враги разом решили накинуть на тебя заклинание ультимативного рака жопы. И все это при условии, что я отключил все остальные эффекты в настройках. Если бы это пиршество графона было бы с зернистостью, виньетированием, размытием и хроматической аберрацией, то меня бы точно вырвало на клавиатуру.

Witchfire - хардкорный шутер, который свернул не туда

В целом весь дизайн и кор геймплей здесь тащат. Если разрабы доделают остальные четыре локации, то могла бы получится отличная игра на 4-5 часов, но вряд ли под конец они дадут заднюю и вернутся к изначальной задумке, так что нас на релизе скорее всего ждет хрючево на 20-30 часов с бесконечным фармом на одних и тех же локациях и это очень грустно. Вот вам и наглядный пример, как погоня за большим количеством часов для прохождения губит потенциально хорошие игры, и я надеюсь, что когда-нибудь людям надоест гриндить и все снова начнут требовать от разработчиков небольшие, но насыщенные игры.

Witchfire - хардкорный шутер, который свернул не туда
6.3K6.3K показов
1.5K1.5K открытий
22 репоста
24 комментария

А ведь я ждал его, Горацио. А получилась какая-то моча в стакане. Хотя выглядит прикольно. Ну в плане графики, этим-то она сначала меня и привлекла, а вот дальше, вся эта роглайк и проч....

Ответить

Вот да, жиза, но теплица надежда, что плотный фидбек выбьет эту дурь из голов разрабов

Ответить

А ведь я ждал его, Горацио. А получилась какая-то моча в стакане.

Это можно сказать про 90% игр, которые сейчас выходят.

Ответить

когда-нибудь людям надоест гриндить и все снова начнут требовать от разработчиков небольшие, но насыщенные игры

Ответить

Бля хотел качнуть с торрента ибо ждал её, но что-то теперь не хочу

Ответить

С торрента качни, кушать не попросит

Ответить

Не думаю, что был производственный ад. Просто они её в пятером пилили, а подмогу в лице 4 людей взяли уже во время обкатки прототипа и механик. Тем не менее, я тоже ждал немного другой вайб. Жаль.

Ответить