Забавно, но Ничипорчик говорит в одном из докладов немного о другом касаемо идей. По поводу скетча - он и был говном т.к. налаживалось понимание между художником и лидом. Это самый самый ранний набросок. В нашей группе есть финальный концепт и посмотреть на готовящую по нему модель можно взглянуть в конце статьи. Конечно было бы интересно узнать что в рамках вашего опыта как кодера и "рисовщика" вы бы внесли в проект, особенно в то что еще не выложена и 10% часть от общего видения, но такие вещи хотелось бы обсуждать в личных сообщениях.
Я решил поделится статьей и показать что с наскока в принципе можно делать "то что в твоих мечтах" и если команда разделяет твои взгляды, но очень сложно. Плюс немного пиара конечно. т.к. планируется ближайшее время ускорить работы и набрать большее количество нужных людей для ускорения.
Стараемся сделать более интересные механики внутри боевой системы и системы прокачки "героя" основываясь на core механиках серии Heroes. В принципе сейчас проводим работу с юнити для того что бы лучше "подружить" ее с ними в отличии от дружбы Heroes VII с UE.
FPP - это по сути альфа с минимумом контента. играбельные core-механики. В данный билд уже добавляют постепенно фичи и смотрят как они приживутся, что удалять, что оставить, а так же продумывание возможности добавить доп фитчи которые не входили изначально. Бета (или демо) билд уже имеет более осмысленный вид и может выдаваться закрытой аудитории для тестов или выпускатся "в ранний доступ" как сейчас это в steam происходит.
Открою классный секрет, называется он расширение штата сотрудников. Особенно тогда когда нужно на самом деле больше рук для работы. Тем более с учетом того что осталось доделать ассеты и воплотить в коде фитч-лист при условии готовой основы займет не сильно больше времени чем вся разработка у Nival если вычесть непредвиденные последствия. Для этого и веду сейчас работу по множеству вопросов. Мог бы и отдаться на все 100, но за то сейчас имеется хоть какой-то бюджет идущий только на работы. Постараемся следующую статью уже написать с более проработанным FPP.
Гораздо быстрее. Как описано в статье без контроля геймдизайнера и с вовлечением на уровне "безумный энтузиазм без денег" работы идут с максимально редкими продвижениями.
Кортез ты дурак? А ну да... Порадовала только одна нормальная вещь в ревью...
Работать. Работать на всем чем можно работать и почти все отдавать на еду, квартиру и разработку :D
Забавно, но Ничипорчик говорит в одном из докладов немного о другом касаемо идей. По поводу скетча - он и был говном т.к. налаживалось понимание между художником и лидом. Это самый самый ранний набросок. В нашей группе есть финальный концепт и посмотреть на готовящую по нему модель можно взглянуть в конце статьи. Конечно было бы интересно узнать что в рамках вашего опыта как кодера и "рисовщика" вы бы внесли в проект, особенно в то что еще не выложена и 10% часть от общего видения, но такие вещи хотелось бы обсуждать в личных сообщениях.
Я решил поделится статьей и показать что с наскока в принципе можно делать "то что в твоих мечтах" и если команда разделяет твои взгляды, но очень сложно. Плюс немного пиара конечно. т.к. планируется ближайшее время ускорить работы и набрать большее количество нужных людей для ускорения.
Мы подумаем над этой фитчей Номад ;)
Стараемся сделать более интересные механики внутри боевой системы и системы прокачки "героя" основываясь на core механиках серии Heroes. В принципе сейчас проводим работу с юнити для того что бы лучше "подружить" ее с ними в отличии от дружбы Heroes VII с UE.
FPP - это по сути альфа с минимумом контента. играбельные core-механики. В данный билд уже добавляют постепенно фичи и смотрят как они приживутся, что удалять, что оставить, а так же продумывание возможности добавить доп фитчи которые не входили изначально. Бета (или демо) билд уже имеет более осмысленный вид и может выдаваться закрытой аудитории для тестов или выпускатся "в ранний доступ" как сейчас это в steam происходит.
Вот примерно об этом говорил я называя "дикостью". Оно для комюнити дикость)
Открою классный секрет, называется он расширение штата сотрудников. Особенно тогда когда нужно на самом деле больше рук для работы. Тем более с учетом того что осталось доделать ассеты и воплотить в коде фитч-лист при условии готовой основы займет не сильно больше времени чем вся разработка у Nival если вычесть непредвиденные последствия. Для этого и веду сейчас работу по множеству вопросов. Мог бы и отдаться на все 100, но за то сейчас имеется хоть какой-то бюджет идущий только на работы. Постараемся следующую статью уже написать с более проработанным FPP.
Гораздо быстрее. Как описано в статье без контроля геймдизайнера и с вовлечением на уровне "безумный энтузиазм без денег" работы идут с максимально редкими продвижениями.
Дикость в том что ~50% комюнити любят и 3ку и 5ку, но дружно не любят 4ку, и ~50% любят или 3ку или 4ку.
А как же Семен 4 Планета Жоподеров?