Баланс = дисбаланс?
Что есть баланс в играх? Вы никогда не задумывались о том, почему разработчики не могут привести свои игры к идеальному балансу? Почему Дота 2 существует уже 12 лет, а в ней до сих пор одни герои сильнее других?
Да, возможно именно ты, дорогой читатель, знаешь и прекрасно понимаешь о чем речь и почему все именно так. Но, сколько лет я играл в доту (больше десяти), и в другие соревновательные онлайн игры, я вижу, что очень многие, а точнее - абсолютное большинство до сих пор не понимают правил игры в этой отрасли и продолжают гореть с очередной "имбы" и дисбаланса.
Конечно, кто я такой, чтобы придумывать термины, но, тем не менее, я хочу ввести парочку (искусственный дисбаланс и органический дисбаланс) и объясню их далее в статье.
Эмоции
Задача разработчиков сессионных онлайн игр с соревновательной составляющей - поддерживать онлайн и интерес к игре на как можно более высоком уровне. А зачем мы играем? Мы играем, чтобы получать эмоции, при чем неважно какие: положительные или отрицательные. Любые эмоции вызванные игрой привязывают геймера к ней. Исключением являются только эмоции, связанные с технической составляющей - никому не нравится плясать с бубном, чтобы игра наконец завелась на твоем калькуляторе.
Поэтому, когда разработчик в очередной раз уменьшает характеристики твоего любимого персонажа и делает сильнее того, кого, казалось бы, куда еще сильнее. Он вызывает у тебя эмоции и продлевает срок твоего нахождения в игре еще на какое-то время. Особенный кайф, если в новом патче разработчик решил усилить твоего сигнатурного персонажа или любимую пушку. А если и нет, то, продолжая играть, ты однажды дождешься такого патча и будешь чувствовать себя сильнее, чем когда либо.
Интерес
Не так давно среди геймеров распространился термин "мета". Это не новый термин, но он долго время использовался разработчиками. Сейчас и обычным игрокам стало доступно это тайное знание. Однако не все до сих пор понимают до конца что это и зачем.
Мета (не путать с мета-игрой) - это... не нашел четкого термина в этих ваших интернетах, поэтому просто приведу пример. Когда в игре выходит патч, в котором один персонаж становится очень сильным на фоне остальных, и его винрейт возвышается над остальными - говорят, что этот персонаж сейчас в мете. Если в следующем патче этого персонажа ослабят и он слетит со своих топовых позиций, тогда этот персонаж выйдет из меты.
Так вот мета нужна для подержания интереса со стороны коммьюнити. При чем в двух направлениях: как интерес геймеров к непосредственно процессу игры, так и к процессу наблюдения за игрой на про сцене или стримах.
Так же нужно учитываться определенную тенденцию, что большинство игроков очень ведомые и они предпочитают играть на тех персонажах, которые сейчас в мете, ибо это - простейший путь к победе.
Если суммировать все вышесказанное по поводу меты, можно сделать следующие выводы:
Если не менять мету с определенной периодичностью - большинству игроков, сидящих на одних и тех же метовых героях, просто надоест играть. Они затрут этих героев до дыр, а играть на других будет сложнее и неприятнее после таких легких и победных метовых.
С другой же стороны игроки, которые играют не на тех персонажах, на которых им советуют играть разработчики, а на тех, которые нравятся именно им. И вот такие игроки будут разочарованы тем, что их любимые герои все время слабее других.
Я бы назвал мету - искусственным дисбалансом. Потому что его вводят разработчики специально и делают одни элементы игры эффективнее других.
Комплексность разработки
Чтобы там не думали игроки, я, как человек, лично знакомый с разработкой игр, знаю, насколько это сложно работать над играми с большим количеством механик и посмею заявить, что привести всё к идеальному балансу просто невозможно. И это тоже одна из причин, почему до сих пор не существует игр с идеальным балансом. Есть те, которым удалось приблизиться к балансу, но все-равно, рано или поздно, игроки находят какой-нибудь абуз, который вновь убьет весь баланс и сделает остальные варианты/билды/пушки/персонажей неиграбельными. А подобное я бы назвал органическим диcбалансом, которые происходит со временем, пока игроки проводят время в игре и думают над увеличением эффективности своих действий.
А отличным пример в подтверждение этого блока может стать история попыток баланса Старкрафт 2 и появление зерг раша.
Монотонность
Предположим, что появились на свет разработчики, которые создали соревновательную игру и умудрились привести ее к идеальному, непоколебимому балансу, который невозможно сломать или как-то нарушить. Звучит фантастически, но предположим.
И вот играем мы в этот гениальный продукт.. А будем ли мы получать удовольствие? Часть из нас - да, будет, но это очень малая часть. Ведь большинство фановых моментах происходят благодаря тому самому дисбалансу и рандому. Например, вовремя вылетевший критический удар, который позволил вам шотнуть оппонента. Уклонение 5 раз подряд, которое позволило вам выжить с 1 единицей здоровья. Случайность точно так же относится к балансу, как и любые атрибуты персонажей. Ибо если противник увернется от ваших атак 5 раз подряд и уйдет, оставив вас с носом, вы не сможете промолчать, что-нибудь, да скажете в его адрес и спишите это на дисбаланс или "имбу". А если это ваш персонаж уклонится 5 раз подряд? Вы уже не станете думать о том, что это имбалансный персонаж, вы будете пищать от удовольствия.
Именно ради таких моментов и эмоций мы и играем в игры. Если убрать всё, что может провоцировать подобные ситуации, игры станут скучным и придутся по душе далеко не каждому.
Вспомнить даже шахматы, которые кажутся наиболее сбалансированной игрой когда-либо. Хотя в них имеется преимущество первого хода. Да, среди гроссмейстеров и профессионалов первый ход это не такое уж и преимущество, но если вы игрок -любитель (а это абсолютное большинство), то первый ход в вашем случае будет давать преимущество.
Шахматы лишены каких либо элементов провоцирующих случайные веселые моменты, они практически лишены дисбаланса и на 100% просчитываемы. Но "активный онлайн" у шахмат сегодня гораздо ниже чем у других игр, если смотреть по одной аудитории. В шахматы играют другие люди, другая аудитория. Им не нужен тот фан от игр, который получаем мы от той же доты, кс или варзоны. А нам он нужен. И если его не станет - мы не будем играть.
Вывод
Да, игры абсолютно лишены баланса и часто одни элементы игры становятся гипер-популярными, а другие пропадают в забвении. Но это и делает игры интересными и веселыми.
Поэтому предлагаю перестать злиться на отсутствие баланса и нелепые патчи от разработчиков. Ведь именно они позволяют нам получать удовольствие)
Подписывайтесь на мой телеграм канал, буду рад)