Баланс = дисбаланс?
Что есть баланс в играх? Вы никогда не задумывались о том, почему разработчики не могут привести свои игры к идеальному балансу? Почему Дота 2 существует уже 12 лет, а в ней до сих пор одни герои сильнее других?
Да, возможно именно ты, дорогой читатель, знаешь и прекрасно понимаешь о чем речь и почему все именно так. Но, сколько лет я играл в доту (больше десяти), и в другие соревновательные онлайн игры, я вижу, что очень многие, а точнее - абсолютное большинство до сих пор не понимают правил игры в этой отрасли и продолжают гореть с очередной "имбы" и дисбаланса.
Конечно, кто я такой, чтобы придумывать термины, но, тем не менее, я хочу ввести парочку (искусственный дисбаланс и органический дисбаланс) и объясню их далее в статье.
Эмоции
Задача разработчиков сессионных онлайн игр с соревновательной составляющей - поддерживать онлайн и интерес к игре на как можно более высоком уровне. А зачем мы играем? Мы играем, чтобы получать эмоции, при чем неважно какие: положительные или отрицательные. Любые эмоции вызванные игрой привязывают геймера к ней. Исключением являются только эмоции, связанные с технической составляющей - никому не нравится плясать с бубном, чтобы игра наконец завелась на твоем калькуляторе.
Поэтому, когда разработчик в очередной раз уменьшает характеристики твоего любимого персонажа и делает сильнее того, кого, казалось бы, куда еще сильнее. Он вызывает у тебя эмоции и продлевает срок твоего нахождения в игре еще на какое-то время. Особенный кайф, если в новом патче разработчик решил усилить твоего сигнатурного персонажа или любимую пушку. А если и нет, то, продолжая играть, ты однажды дождешься такого патча и будешь чувствовать себя сильнее, чем когда либо.
Интерес
Не так давно среди геймеров распространился термин "мета". Это не новый термин, но он долго время использовался разработчиками. Сейчас и обычным игрокам стало доступно это тайное знание. Однако не все до сих пор понимают до конца что это и зачем.
Мета (не путать с мета-игрой) - это... не нашел четкого термина в этих ваших интернетах, поэтому просто приведу пример. Когда в игре выходит патч, в котором один персонаж становится очень сильным на фоне остальных, и его винрейт возвышается над остальными - говорят, что этот персонаж сейчас в мете. Если в следующем патче этого персонажа ослабят и он слетит со своих топовых позиций, тогда этот персонаж выйдет из меты.
Так вот мета нужна для подержания интереса со стороны коммьюнити. При чем в двух направлениях: как интерес геймеров к непосредственно процессу игры, так и к процессу наблюдения за игрой на про сцене или стримах.
Так же нужно учитываться определенную тенденцию, что большинство игроков очень ведомые и они предпочитают играть на тех персонажах, которые сейчас в мете, ибо это - простейший путь к победе.
Если суммировать все вышесказанное по поводу меты, можно сделать следующие выводы:
Если не менять мету с определенной периодичностью - большинству игроков, сидящих на одних и тех же метовых героях, просто надоест играть. Они затрут этих героев до дыр, а играть на других будет сложнее и неприятнее после таких легких и победных метовых.
С другой же стороны игроки, которые играют не на тех персонажах, на которых им советуют играть разработчики, а на тех, которые нравятся именно им. И вот такие игроки будут разочарованы тем, что их любимые герои все время слабее других.
Я бы назвал мету - искусственным дисбалансом. Потому что его вводят разработчики специально и делают одни элементы игры эффективнее других.
Комплексность разработки
Чтобы там не думали игроки, я, как человек, лично знакомый с разработкой игр, знаю, насколько это сложно работать над играми с большим количеством механик и посмею заявить, что привести всё к идеальному балансу просто невозможно. И это тоже одна из причин, почему до сих пор не существует игр с идеальным балансом. Есть те, которым удалось приблизиться к балансу, но все-равно, рано или поздно, игроки находят какой-нибудь абуз, который вновь убьет весь баланс и сделает остальные варианты/билды/пушки/персонажей неиграбельными. А подобное я бы назвал органическим диcбалансом, которые происходит со временем, пока игроки проводят время в игре и думают над увеличением эффективности своих действий.
А отличным пример в подтверждение этого блока может стать история попыток баланса Старкрафт 2 и появление зерг раша.
Монотонность
Предположим, что появились на свет разработчики, которые создали соревновательную игру и умудрились привести ее к идеальному, непоколебимому балансу, который невозможно сломать или как-то нарушить. Звучит фантастически, но предположим.
И вот играем мы в этот гениальный продукт.. А будем ли мы получать удовольствие? Часть из нас - да, будет, но это очень малая часть. Ведь большинство фановых моментах происходят благодаря тому самому дисбалансу и рандому. Например, вовремя вылетевший критический удар, который позволил вам шотнуть оппонента. Уклонение 5 раз подряд, которое позволило вам выжить с 1 единицей здоровья. Случайность точно так же относится к балансу, как и любые атрибуты персонажей. Ибо если противник увернется от ваших атак 5 раз подряд и уйдет, оставив вас с носом, вы не сможете промолчать, что-нибудь, да скажете в его адрес и спишите это на дисбаланс или "имбу". А если это ваш персонаж уклонится 5 раз подряд? Вы уже не станете думать о том, что это имбалансный персонаж, вы будете пищать от удовольствия.
Именно ради таких моментов и эмоций мы и играем в игры. Если убрать всё, что может провоцировать подобные ситуации, игры станут скучным и придутся по душе далеко не каждому.
Вспомнить даже шахматы, которые кажутся наиболее сбалансированной игрой когда-либо. Хотя в них имеется преимущество первого хода. Да, среди гроссмейстеров и профессионалов первый ход это не такое уж и преимущество, но если вы игрок -любитель (а это абсолютное большинство), то первый ход в вашем случае будет давать преимущество.
Шахматы лишены каких либо элементов провоцирующих случайные веселые моменты, они практически лишены дисбаланса и на 100% просчитываемы. Но "активный онлайн" у шахмат сегодня гораздо ниже чем у других игр, если смотреть по одной аудитории. В шахматы играют другие люди, другая аудитория. Им не нужен тот фан от игр, который получаем мы от той же доты, кс или варзоны. А нам он нужен. И если его не станет - мы не будем играть.
Вывод
Да, игры абсолютно лишены баланса и часто одни элементы игры становятся гипер-популярными, а другие пропадают в забвении. Но это и делает игры интересными и веселыми.
Поэтому предлагаю перестать злиться на отсутствие баланса и нелепые патчи от разработчиков. Ведь именно они позволяют нам получать удовольствие)
Подписывайтесь на мой телеграм канал, буду рад)
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Кстати, да, хорошее замечание про равные атрибуты. Ну и, соответственно, нужны одинаковые абилки, симметричное расположение на карте и отсутствие каких либо внешних факторов способных влиять на игрока)
Да, играю иногда, но не более, чем любитель)
Комментарий недоступен
Благодарю)
Хороший разбор, нравится) Кто-то точно найдет для себя тут что-то новое и полезное
Близзард постоянно нерфила персов в Heroes of the Storm, Diablo 3. Был имба и не стало после патча.