История разработки RUST

[Приветствие]

Приветствую всех новичков и опытных игроков великолепной игры RUST!

В данной статье вы узнаете о истории разработки проекта RUST.

Статья будет излагаться в кратком виде, чтобы поберечь ваше время при чтении текста. 😊Начинаем!

[Начало пути]

Rust - это многопользовательская игра в жанре Survival/Sandbox. Разработка была запущена британской независимой студией FacepunchStudios.

Непосредственными авторами и создателями игры являются: Гарри Ньюман - основатель и владелец студии FacePunch.

Началось все с того, что в 2013 году разработчики проводили много времени играя в DayZ. Именно во время игры в неё Маурино сказал Гарри, что сможет сделать более лучшую «версию» этой игры. Гарри не стал возражать, после чего буквально за 6 месяцев они получили первый рабочий прототип игры.

[Ранний этап]

Первый прототип игры был браузерным, люди играли в него используя UnityWebPlayer. Продавали игру ключами через старый официальный сайт old.playrust.com. С ростом числа аудитории, разработчики выпустили клиент игры, что так или иначе говорило о проектном росте.

Старт своего развития игра взяла ещё в начале 2013 года. Уже присутствовали аптечки, огнестрельное оружие.

История разработки RUST

Примерно в марте появилась система голода и радиации. В июне мы уже можем заметить значительные изменения в интерфейсе, которые остались с нами до «перерождения» игры.

История разработки RUST

Пара слов о ранних порах игры:

Автор сообщения: Гарри НьюманМало кто знает, но раньше металл плавили в кострах, отображение одежды на персонажах отсутствовало — даже без одежды персонаж выглядел как солдат в военной форме.

Оружия было мало и отображалось оно не корректно (вне зависимости от того, что вы держите — со стороны у вас всегда был либо пистолет, либо М4). О багах и эксплойтах тех времён можно писать бесконечно, дюпы, просмотр ящиков сквозь стены, проход сквозь текстуры и так далее.А ещё там была машина, модель которой шла в комплекте с движком, она даже ездила (правда совсем недолго), позже её убрали, т.к. в плане геймплея она лишь мешала.

Оружия было мало и отображалось оно не корректно (вне зависимости от того, что вы держите — со стороны у вас всегда был либо пистолет, либо М4).

О багах и эксплойтах тех времён можно писать бесконечно, дюпы, просмотр ящиков сквозь стены, проход сквозь текстуры и так далее. А ещё там была машина, модель которой шла в комплекте с движком, она даже ездила (правда совсем недолго), позже её убрали, т.к. в плане геймплея она лишь мешала.

Стоит упомянуть что различные видео-хостинги поспособствовали огромному приливу аудитории, стриммеров и летсплееров по игре становилось всё больше и больше, и как следствие число купивших игру росло.

Однако так называемый «стартовый пак» аудитории пришёл от Гарри Ньюмана, который уже тогда имел популярность за счёт своего проекта Garry's Mod.

Небольшое примечание: тогда игр в подобном жанре было очень мало, исключая DayZ и DayZmod на базе Apma, единственное что приходило на ум — Minecraft. Именно успех Rust воодушевил множество геймдевов разрабатывать игры в жанре «Песочница-выживание».

[Релиз в Steam]

Релиз Rust в Steam состоялся 11 декабря 2013 года. Когда разработчики добавили игру в магазин Steam, они не рассчитывали на огромный прирост аудитории, ведь основной костяк уже давно играл и ничего сверхъестественного в игру добавлено не было. Но внезапно, на старте продаж в Steam, Rust буквально за 2 недели купили 150 000 человек, позже число покупателей увеличилось до 500 000.

К выходу был подготовлен достаточно весёлый трейлер.

А по прошествии 2-х месяцев было продано 1 миллион копий игры.21 февраля 2014 года (через 2 месяца после релиза) Rust заработал своим создателям 40% от общей прибыли Garry's Mod за 9 лет продаж (примерно 20+ миллионов долларов), а продажи только продолжали расти.

Кстати говоря, именно в феврале 2014 года Rust был на пике своей популярности, рекорд онлайна — 58 973 человека одновременно. Представляете масштаб происходящих тогда событий? Для сравнения - сейчас игру одновременно посещают до 25 тысяч человек.

История разработки RUST

После релиза разработчики активно начали переделывать косметическую составляющую игры: новое небо, трава, также были потуги добавить на карту реки и озёра. Кроме того они пытались вносить изменения и в геймплей: револьвер, кровати, решётки на окна, «прочность предметов» и возможность их починки. В конечном счёте разработчики начали строить планы по отходу от жанра «Зомби-выживание», первым шагом стало удаление из игры этих самых зомби и добавление вместо них «красных» волков и медведей, которые по факту были такими же зомби. Сделали это для того, что бы игру перестали сравнивать с другими играми с «зомби и пушками», ведь RUST был не таким. Зомби в Rust, как таковые не играли никакой роли в геймплее, в отличии от других «подобных» игр.

Сам Гарри писал, что «красные животные» лишь временная мера, «В будущем всё будет ребят» говорил он вкратце. Даже запустил эпичный опрос с вариантами того, что игроки хотели бы видеть в качестве NPC. Чего там только не было, и роботы, и динозавры, и магические существа.

Зомби в ранних билдах RUST (позже были удалены из игры)
Зомби в ранних билдах RUST (позже были удалены из игры)

[Полный перезапуск]

После долгих мучений разработчиками было принято решение полностью перезапустить игру, и начать делать её с нуля. Основой для новой версии стала экспериментальная ветвь (Experimentalbranch), которая изначально предназначалась для «экспериментов» с игровой механикой.

Началось всё естественно с написания нового кода.

В первую очередь старались улучшить инвентарь и интерфейс, появились более удобные всплывающие окошки при выборе действия, чтобы, например, зажечь костёр. Дальше появилась нормальная модель человека. Вообще изначально вместо людей на сервере «бегали» прямоугольники.

История разработки RUST
История разработки RUST
История разработки RUST

Персонажи научились «спать», добавлена возможность переключится на третье лицо. Игра научилась генерировать карты с различным ландшафтом, естественно на очень примитивном уровне, но со временем получалась менее «картонная», но зато более насыщенная местность.

История разработки RUST

Создана очень важная функция, именуемая «метаболизм». Она совмещает в себе разные эффекты, в неё входят: сердцебиение, голод и жажда, кровотечение, запас кислорода и влажность.

Был добавлен лук, факел (странно, что его не было в самом начале), новый «снежный» биом, теперь вещи могут показывать различные показатели защиты от холода, радиации, пуль и подобного.

История разработки RUST

В конечном итоге разработчики всё-таки решили сделать образец карты вручную, но от процедурных карт не отказались. В финале разработчики обещали дать возможность любому серверу сделать свою собственную карту. Да и в принципе наладить работу Workshop'а со всеми вытекающими последствиями. Помимо этих нововведений, было добавлено ещё очень много всего, чем в Legacy и не пахло.

Во время работы над новой версией игры, разработчики изо дня в день подвергались травле со стороны сообщества, все твердили одно и тоже «Старый RUST доделывайте! Нам там всё нравится, вот только пару багов исправьте и читеров уберите», объяснить им, что их просьбы были мягко говоря *****скими было сложно, поэтому разработчики просто начали вести «Еженедельный блог разработки», в котором еженедельно отчитывались о проделанной работе. Самый первый был написан 28 марта 2014 года, в котором Гарри подробно описал, почему же ничего не обновляется в старой версии.

Из недели в неделю игра развивалась и результат работы есть, кто бы что не говорил.Изучив Dev-блоги в хронологическом порядке — только глупец не заметит проектного роста и относительное ускорение разработки игры. Что уже говорить содержании блогов «тогда» и сейчас.

[Заключение]

Примерно такой путь прошел Rust за пару лет существования. От обычной «браузерки» до одной из самых популярных выживалок на рынке. Конечно, здесь расписаны только основные нововведения.

На данный момент игра чувствует себя отлично и не собирается терять планку качества, выпуская постоянные крупные обновления, правки и исправления баланса, изменения в геймплее и графике.

Если вам понравилось моя статья, оцените её лайком и расскажите о ней своим друзьям - узнают нечто новое о своей любимой игре.

33
4 комментария

Комментарий недоступен

Ответить

Бизнесмены пришли

1
Ответить

Собирать велосипед раз 300 никто не будет бро)
Есть уже множество статей на эту тему. Почему бы из статей 5 не собрать самое важное ?

Ответить

чзх лудожоп открыл свой магазин игор?

Ответить