Немного дополнительных подробностей по скорому обновлению Stoneshard

Недавно я опубликовал новость, что 16 декабря выходит крупнейшее обновление Стоуншард, но я не сказал о щепотке новых подробностей (на работе не так много времени для того, чтобы щитпостить на ДТФ)

Напишу что было в том девлоге и немного добавлю своих комментариев.

Немного дополнительных подробностей по скорому обновлению Stoneshard

Первое - это ребаланс врагов, снаряжения и способностей.

В "Rags to Riches" (так называется обнова) - враги, снаряжение и подземелья будут переведены в систему тиров, от 1 до 5. То есть контент теперь будет равномерно распределён на все 30 уровней и если я правильно понимаю, то наконец настанет смысл идти до конца, а не заканчивать где-то 20-ом, как я это всегда делал, так как дальше начинался перекач и боевые ситуации теряли свою остроту.

И также многие предметы которые до этого почти не использовались, станут теперь более полезны, мне очень интересно какие...

По словам разработчика такой ребаланс сильнее всего ударит по экипировке, оружие и броня заимеют от 2 до 4 подкатегорий под разные билды. Звучит это очень и очень вкусно.

Обновление добавит ещё и множество новых вещей:

- 5 новых видов брони

- 1 шлем

- 2 новых ожерелья

- 5 новых двуручных мечей (еее, бооой)

- 3 новых двуручных молота

- 8 новых кинжалов

- 2 новых щита

- 6 новых типов товаров

- 15 новых ценностей (мои камушки, золотишко, и камушки, и золотишко, МОЯ ПРЕЛЕСТЬ)

- 10 новых ингредиентов

- 5 новых сумок - каждая со своей уникальной структурой и особенностями.¨

А это одна и новых сумочек, её уже показывали и разработчики и я в своём блоге, но лишним напомнить не будет
А это одна и новых сумочек, её уже показывали и разработчики и я в своём блоге, но лишним напомнить не будет

Будет ещё доработана ветка выживания. Не особо ей пользуюсь, предпочитаю больше вырывать какие-нибудь шкуры путём ультранасилия в отношении бандитов, а не животных. Лечусь же расходниками целителей, спальники тоже покупаю.

Но всё равно хорошо.

"Разделка", то есть добывание мяса из животных, станет теперь как раньше доступна с начала игры, что очень радует, а вот для снятия шкуры придётся уже выучить способность. Логично? Логично. Мне нравится.

И также в изначально доступные способности будет добавлен скилл крафта лежанки и так как создание спального мешка доступно с самого начала - прежняя способность отвечавшая за его крафт позволит получать "Бодрость" за сон в лагерях и спальных мешках, а также значительно усилит её эффект.

Помимо прочего будет добавлено множество улучшений игры поменьше:

- Доработан будет ИИ врагов, они станут лучше искать путь до ГГ, учитывать своих союзников, водоёмы и АоЕ области, будут использовать рывки чтобы догнать перса, рассеиваться на открытой местности и выбирать более лучшие пути для отступления.

Я предвкушаю адреналиновые, полные тактики сражения, пальцы трясутся от ожидания. Это огромный шаг вперёд по сравнению с тем, что сейчас. Долой бездумно прущих нпс, долой тактику проёмного червя, вот оно...
ВРЕМЯ УЛЬТРАНАСИЛИЯ!

Ладно, я успокоился. Продолжаем.

- "Пересмотрели систему состояний ИИ, сделав переходы между ними куда более плавными и логичными, что также в будущем даст возможность настраивать поведение врагов более гибко."

Я не очень понял о чём это, но да ладно. Это круто.

- Переработали систему шума, теперь не придётся бросать кучу бутылок перед врагом и орать во всё горло, чтобы привлечь его внимание, они станут судя по всему более внимательными, что тоже радует. И добавит думаю сложностей, так как скорее всего они станут активней стягиваться на звуки боя. Хотя это круто, заставит быть более гибким.

- Переработали алгоритм добычи в подземельях, переведя его на систему, позволяющую настраивать содержимое контейнеров быстрее и проще.

- Переработали некоторые технические аспекты системы сохранений: оптимизировали размер сохранений и ускорили время загрузки при смене локаций.

Немного разбавлю это полотно своим скрином из самого первого прохождения
Немного разбавлю это полотно своим скрином из самого первого прохождения

- Значительно доработали систему сброса локаций, сделав её более модульной: предметы больше не будут бесконечно валяться в поселениях, а собранные грибы, ягоды и прочая растительность будет снова вырастать спустя некоторое время. (Наконец-то исчезнут те гнилые помидоры которые я бросил по дороге в Осбрук).

- Переработали систему спавна врагов в подземельях и на поверхностях, переведя их на формат групп по архетипам либо же вручную прописанных шаблонов.

- Изменили принцип спавна врагов в открытом мире, убрав абсолютную привязку к уровню игрока: встречающиеся враги теперь зависят от зоны глобальной карты. Эти зоны будут становиться опасней со временем, однако лишь до определённого момента - например, враги III+ тира никогда не будут терроризировать окрестности относительно безопасного Осбрука. (НАКАНЕЦТА)

- Оптимизировали алгоритм генерации дорог, подземелий и точек интереса на глобальной карте.

- Адаптировали под наш движок инструментарий для работы с диалогами, что позволяет создавать их быстрее и проще чем раньше, когда все связи и зависимости приходилось прописывать вручную через код.

- Добавили 1500+ новых диалоговых реплик. (А вот это меня несказанно радует, я люблю как написан текст в Стонике, будет приятно почитать что-то новое)

- Добавили несколько новых точек интереса и поручений. (КОНТЕЕЕНТ)

- Добавили 12 новых Steam-достижений, а также пересмотрели требования к некоторым старым, сделав их требования менее душными. (И на улице ачивхантеров праздник).

- Добавили множество новых звуковых эффектов.

- Перерисовали и улучшили множество спрайтов и прочих ассетов.

И сейчас будут очень важные слова на которые обязательно нужно обратить внимание:

"Теперь поговорим о ближайшем будущем игры. После выхода "Rags to Riches" мы собираемся изменить стратегию выпуска обновлений, перейдя на выпуск более частых патчей с меньшим объёмом изменений.

Подобный подход, к сожалению, был невозможен при разработке “Rags to Riches”, где все системы являются частью единого целого и требуют друг друга для полноценного функционирования. Объём работ был поистине огромным, и это часто приводило к ситуациям, когда мы по ходу разработки осознавали, что для введения определённой фичи нам потребуется переделать или добавить какую-то дополнительную механику. Однако теперь, когда последняя крупная механика игры, караван, завершена, мы наконец сможем переключиться на более модульные контентные обновления. Детальней о содержимом будущих патчей мы расскажем после выхода "Rags to Riches" вместе с публикацией обновлённой карты разработки.

Также существует определённый риск того, что некоторый контент, который пока что не работает стабильно, может быть отложен и включён в игру вместе с хотфиксами, которые последуют за “Rags to Riches” - хотя мы сделаем всё в наших силах, чтобы постараться закончить всё к заявленной дате. Это касается главным образом некоторых новых контрактов, модификаторов подземелий и событий последователей. В качестве сюрприза мы также некоторое время работали над новым типом точек интереса, пещерами - однако для отладки алгоритма их генерации нам тоже скорей всего понадобится немного больше времени."

Лично я безгранично доверяю разработчикам Стоуншарда. Ещё ни разу не было такого, чтобы чем-то они меня разочаровали. Эти люди точно знают что делают и делают это качественно. Да, возможно не слишком быстро, но я всегда был за качество, а не скорость. То же самое касается и Силксонга, но это уже другая история...

В общем.

Жду декабря чтобы плотнейше забуриться с головой в этот геймплейный секс.

1616
11
11
7 комментариев

силксонгНу эти признаки жизни подают, рассказывают что-то, ЕА в конце-концов.
Жукоёбы же вообще как будто сдохли насмерть

2
Ответить

Ждём-ждём

1
Ответить

Когда уже полноценный релиз? Сколько можно то(

Ответить

Увы, пока нам неизвестно. А говорить рандомную дату, чтобы потом переносить, разработчики не хотят.

Ответить