Vessels Of Memories. Во всем виноват Джон Ван Канегем

Что общего между геймдевелопером и самураем? Ну, кроме нежной любви к японской анимации, конечно.
У разработчика, как у ронина, нет цели - только путь.
И прежде, чем все проджект менеджеры кинут в меня чем-нибудь тяжелым - цель у нас, конечно есть.
Сделать игру. Порадовать пользователя. Заработать денег.
(Не всегда в таком порядке, но Тодд, пожалуйста, я уже купил Скайрим. Трижды!)
Однако редко кто начинает делать игры, потому что решает, что может на этом неплохо заработать. Чаще всего мы делаем их просто потому, что не можем не делать.
И история этой игры началась с точно такого же чувства. С первого шага на этом пути обычного не очень японского и давно не школьника.

Все могло быть хуже, Антон мог полюбить GTA...
Все могло быть хуже, Антон мог полюбить GTA...

Все началось с того, что Антон - наш лид и программист - поиграл в Might&Magic и ему понравилось. А затем создатель серии Джон Ван Канегем продал ее Ubisoft и это Антону - как и многим другим - понравилось куда меньше.
“Я построю свой МиМ, - решил Антон. - С эльфийками и духом старой серии!”
И, не откладывая дело в долгий ящик, принялся строить.
Строительство шло, как это часто бывает, с переменным успехом. Довольно быстро оказалось, что на одной решительности далеко не уедешь, а для игр масштаба M&M нужно не только желание, но студия человек на 30-50.
Антон принялся искать людей. Готовых, как это бывает еще чаще в нашем деле, работать за идею. Ну и хотя бы за место в титрах.
Быстро выяснилось, что место в титрах хотят все, а вот работать почему-то все еще только Антон.
Несмотря на это, впрочем, игра потихоньку развивалась.

Антон еще не знает, но через год так будут выглядеть концепты к его игре.  Bone House Games
Антон еще не знает, но через год так будут выглядеть концепты к его игре.  Bone House Games

Воодушевленные хоть каким-нибудь прогрессом и стахановскими подвигами лида к проекту потихоньку стали прирастать другие люди. Как водится - разные. Одни приносили в проект что-то полезное, другие - не очень. Места титры требовали все больше, а вот работы меньше не становилось.
По самым скромным подсчетам, чтобы выпустить игру Антону требовалось отыскать секрет бессмертия. Ну или хотя бы улететь на ту красивую планету из фильмов Нолана.
Так, посовещавшись, команда совершила тот первый шаг, который отделяет настоящего разработчика от тех, кто только хочет им быть.
Трудный и тяжелый, но чаще всего единственно верный.
Отказаться от первоначальной, невыполнимой задумки, и пересмотреть свой подход ко всему. К разработке. К команде.
И, главное, к конечному продукту.
Так умерло прямое продолжение МиМа и родились Vessels Of Memories.
Игра в новом сеттинге, с новым геймплеем, но со старой любовью к Might and Magic.

О которой я и буду рассказывать в грядущих статьях!

Vessels Of Memories. Во всем виноват Джон Ван Канегем
1414
2 комментария

Комментарий недоступен

4
Ответить

Эта история мне прям в самое сердечко, потому что у меня точно такие же воспоминания детства про седьмую часть: тоже играл вместе с отцом :)

5
Ответить