Vessels of Memories. Человек и пароход

Однажды, когда наш лид геймдизайнер станет совсем старым, то к нему придут внуки и спросят: «Дедушка, а кем ты работал в молодости?». И если внуки вели себя хорошо, то он просто погладит их по голове и отправит играть в фортнайт 3. А вот если плохо — то он начнет перечислять.В этом, впрочем, не только минус, но и плюс работы в маленьких инди-студиях. Всегда есть то, что нужно сделать, и, значит, всегда есть возможность приобрести новый опыт. С вопросами про новый опыт я и пришел к нашей команде. А в итоге получилось небольшое интервью с каждым из них.

И сегодняшнее — с нашим ПМом, геймдизайнером, актером озвучки, помощником программиста и просто прекрасным человеком.

​Знакомьтесь – Шани.
​Знакомьтесь – Шани.

– Расскажи о себе немного. Кто ты и чем занимаешься в команде?

– Иван «Шани» Пономарев — лид-геймдизайнер, UX-дизайнер, проектный менеджер, скриптер, актер озвучки, человек и пароход. Проще говоря, помогаю по мере сил всей команде делать хорошую игру.

– Как ты оказался в команде?

– При совершенно нелепых обстоятельствах: зашёл в чат чужого проекта «просто посмотреть», а спустя два дня — уже заканчивал вижен-документ. Сам не понял, как это произошло.

– Это как так?

– Сперва меня позвали просто понаблюдать за тем, как происходит разработка, а понаблюдав, я понял, что хочу ей заниматься: очень уж интересный обещал выйти проект.

– Что в проекте вызвало самые большие затруднения на твоей геймдизайнерской памяти?

– Самым сложным в работе оказался дизайн окна развития персонажа.Весь прочий дизайн у меня шёл как-то более-менее гладко: основные правила мы прорабатывали с Гилом — нашим нарративным дизайнером, — остальное шло сравнительно бодро.Но в один момент коса моей дизайнерской мысли нарвалась на камень интерфейса прокачки. Потому что я впал в какой-то убойный ступор. Я где-то неделю или две мучался с этой штукой. Общался с коллегами с работы, взрывал себе и другим мозг.В один момент я понял, что эта механика сожрала у меня слишком много времени от производства. И решил, что в демке можно как-нибудь и без отдельного меню обойтись.Через пять минут после того, как я сказал, что мы не будем делать в демо эту штуку… меня щёлкнуло и я придумал, как это окно должно работать и тут же накидал драфт интерфейса.

– Что в такие моменты тебя мотивирует?

– Я постоянно спрашиваю себя: "чья это была замечательная идея — делать игр?! ". А потом вспоминаю, что моя, и приходится продолжать. Разработка игр, как ни крути, — это 2\3 моей жизни. И хобби, и работа. И именно она, во многом, позволяет мне чувствовать себя… счастливым, наверное.

– Чем ты занимаешься сейчас?

– Прямо сейчас я собираю первый драфт сценарных скриптов и помогаю команде собирать играбельный прототип. Цель — пощупать геймплей и понять, насколько хорошо он играется.

Где-то там, среди этих непонятных штук, однажды будет игра.
Где-то там, среди этих непонятных штук, однажды будет игра.

– Как вообще выглядит игра, с твоей точки зрения? Расскажи о ВоМе со своей перспективы.

– Вот сейчас будет сложно.

В первую очередь, это игра в жанре партийной RPG. При чём олдскульной: все персонажи «упакованы» в одну камеру, их модельки мы видим только в интерфейсе, да и в целом всё происходящее, на первый взгляд, похоже на шутер от первого лица. Но это всё лежит на поверхности. По-настоящему наша игра для меня начинается в деталях.

Например, оригинальная игра отличалась тем, что главные герои в ней были сделаны очень контурно: у них нет ни характера, ни характеризации. В сущности, они просто болванчики с характеристиками и кукла для шмота. Мы долго искали вариант, как это поправить, но ответ пришёл из мира игры.По сюжету, главные герои — Пустые: их похитили, чтобы извлечь из них память, знания и полезные навыки. По сути на старте, они не более чем такие вот «болванчики». Однако в процессе они будут находить части собственной личности, буквально вливать в себя утраченные навыки, узнавать больше о себе, о своём прошлом. Более того, практически неизбежно, что в процессе игры кто-то из персонажей погибнет. И тогда извлеченную из него личность можно будет пересадить в чужое тело. Весь этот набор механик поднимает много интересных вопросов в сюжетной плоскости.

Что такое «Я»? Что делает нас самими собой? Если переместить разум в другое тело — это будет тот же человек или уже другой? И так далее. А кроме исследования квазифилософских вопросов, это ещё и прорва возможностей для геймплея. Как в сериале Altered Carbon, только темное фентези.

Самое страшное в этой картине – не схема, а то, что кофе – с апельсиновым сиропом.
Самое страшное в этой картине – не схема, а то, что кофе – с апельсиновым сиропом.

– Разработка, особенно такая, как наша — это не только, собственно, разработка, но и обучение чему-то новому. Чему научился ты?

– Я где-то слышал, что гейм-дизайнеры общаются исключительно с помощью не нумерованных списков. Поэтому вот вам список инсайтов:

  • Если у вас маленький инди-проект, где используется трехмерное окружение и есть пышущий жаром арт-отдел, который жаждет всё отрисовать и замоделить, то с ноги притушить энтузиазм и отправьте их искать и качать готовые ассеты. Постарайтесь максимально всё собрать из них. И только для уникальных пропсов тратить собственные ресурсы. Может показаться очевидным для опытных инди-делов, а вот для меня, как человека из трипл-эй разработки, по-началу было непривычно.
  • Если у вас команда больше, чем из одного человека — обязательно пишите и согласовывайте видение игры. При чём крайне желательно, чтобы уже на этапе виденья было чёткое понимание того, какие именно эмоции и ощущения должен давать ваш проект. Да, бывает, что это знание появляется в процессе. Но куда лучше, когда оно не появляется с нуля, а только уточняет начальное видение.
  • Если вам повезло с командой, вы все друг другу рады и процесс идёт бодро, то по началу будет переть, духовный подъём и радость от процесса. Но не забывайте, что этот «конфетно-букетный» период разработки длится не долго и будьте готовы работать с этими же людьми, когда энтузиазм уже поутихнет.
  • На начальном этапе всегда держите в уме, что ваша первая задача — сделать так, чтобы проект начал играться. Не «сделать классную графику», не «реализовать абсолютно все фичи из запланированных (и ещё по ходу пять новых придумать)», а сделать так, чтобы билд можно было запустить и поиграть. И напоминайте об этом команде
  • Если у вас маленькая команда, то большие сложносочиненные системы планирования вам не нужны. Да даже Трело может оказаться избыточным. Всё это с успехом заменяет «протокол» — кто что сделал в прошлом спринте, кто что планирует сделать на следующем спринте.

А вот кто вам в любом случае нужен — это человек, который чётко знает, что уже сделано, что надо сделать и кто за это отвечает.

– Что из вышеописанного тебе нравится делать больше всего?

– Я жутко люблю первые 80% любой моей работы: всякие клепания прототипов, быстрое итерирование и тому подобное. А вот когда надо садиться и скрупулезно финализировать работу — здесь прям больно.

– Ну и напоследок расскажи какие-нибудь забавные факты о разработке и тебе в ней.

– Как ты знаешь, я люблю постоянно ходить и подкидывать предметы в руках, когда думаю.(И это чистая правда. Количество потерянных, разбитых и упавших в складки между реальностями предметов уже перевалило за сотню). Я работал над нашими диздоками около трех месяцев. Работал каждый день. Если я над чем-то активно думаю, то в среднем за рабочий сеанс меня хватает на 10 000 шагов По приблизительным подсчетам, для того чтобы придумать дизайн нашей игры, я прошёл 720 километров.

И вот с тех самых пор мы измеряем качество нашей документации в километрах.

А в чем свою работу измеряют наши художники я расскажу вам в следующей статье.

1818
Начать дискуссию