- Антон, чему ты научился за время работы? Даже за эти три недели, пока идет фестиваль?
- Самой сложной была, наверное, разработка местного ИИ. До написания последней версии диздока я его собирал с миру по нитке. Там какая-то фишка понравилась, тут что-то удачное подсмотрел, и всё это как-то между собой увязывалось и работало, но совершенно не было четкой системы, как NPC должны вести себя в бою. Ну, то есть как-то они себя вели, но абсолютно одинаково. Когда в диздоке появились архетипы врагов (спасибо Шани), я прям выдохнул. Стало понятно, как распределять мобам умения и какие паттерны поведения им делать. На тот момент я уже какую-то универсальную систему даже смог собрать, её теперь только настраивать и дорабатывать напильником под желаемый результат.
Ну и еще в одну большую сложность вылился объем контента, который надо было как-то структурировать и настраивать. Это касается всего, чего у нас много - NPC, интерактивные объекты и особенно предметы. Здорово в этом деле помогает иерархия классов, благодаря которой можно делать предварительную грубую настройку параметров в родительских классах, а потом уточнять и уточнять параметры. И ещё это здоровенные таблицы с описанием всех этих штук, потому что нужно иметь возможность всё это генерировать из таблиц прямо на лету.
К заметным разработкам могу еще отнести появление системы триггеров и событий, которые позволяют дизайнерам встраивать в игру нарратив, а игровому миру - реагировать на игрока. Эта система сейчас достаточно громоздкая, есть планы по ее модернизации, но в целом ее функционала сейчас с головой хватает на демо-версию проекта. Разумеется, я по просьбе дизайнеров какие-то дополнительные фишки прикручиваю, но это уже нечасто.