300Р на бусти когда есть пикрил с ф95
MonkaS
А так удачи, может что интересное и получится
А почему бы не надеятся на цикл или удачу против игрока, а взять дробовики/миниганы/что угодно еще, и просто застаггерить в любой момент чтобы сделать это самое комбо? Ты просто в колено себе стреляешь, используя в такой сборке ракетки как основной способ стаггера
Ты вроде про ракетки говорил, причем тут пайлбанкер?
Ну это как раз и подтверждает мои слова - зачем полминуты+ ждать цикла разных атак, просто бегая на расстоянии, ожидая окна, если можно просто без остановки вносить урон и стаггерить, чтобы вносить еще больше урона, и это эффективно и против боссов, и против ПвЕ и ПвП мехов
Да, фромы привыкли скидывать объяснение работы мира на всякого рода "магию" и "циклы огня", что в футуристичном мех шутере мягко говоря не прокатывает, и постоянное постановка перед фактом без объяснения механизмов выглядит несолидно. Я лично вижу, что игра могла быть пошире, особенно учитывая что на первой миссии тебе говорят, что надо создать себе репутацию, а на третьей "тебя уже называют по имени". В итоге они решили пожертвовать целостностью повествования, втопив за вау эффект от изменений в новых прохождениях.
Ну и в отличии от прошлых частей (лично прошел лишь 3 и сайлент лайн, остановился в первой половине нексуса), нет полноценного раскрытия войны корпорацией. Дают попинать обе стороны пару раз, потом одну просто выводят - даже нет пути поддержать балам, они существуют просто чтобы вписываться в основные рамки оригинальных частей о битве корпорацией. Ну и зачем надо было озвучивать дочек корпорацией перед миссией, да и вообще их ввели - тоже вопрос, как-то сюжетно они ни на что не влияют. Только если с помощью них объяснить, почему в игре нет четкого разделения на стили создания мехов, как это было раньше (Квадратные Крест и более округлые и футуристичные Мираж)
Самая сильная часть игры по-моему мнению - озвучка основных персонажей, качественно сделанная, подходящая под персонажей. Она намного лучше помогает проникнуться в мир, чем выдуманные именно ради этой игры "космические магические спайсы", которые то наркотик, то топливо, то нейронные сети на максималках.
А по оружию - из-за добавления стаггера и повышенной мобильности боевки многое оружие я просто отбросил как мертвое. Почти все ракетные установки просто не попадают по движущимся целям. Большинство орудий на спину, если не все, требуют остановки для выстрела - легко уклонится (И боты почти всегда реагируют и уклоняются, кроме случаев впритык), к тому же множитель урона в стаггер зачастую низкий, что снижает их эффективность как орудия для добивания. Всякого рода винтовки либо стреляют слишком медленно, чтобы эффективно набивать стаггер, либо имеют механику заряжания - и надо постоянно спамить кнопки, чтобы продолжать стрелять. В итоге увидев на пауке, что миниганы эффективно набивают стаггер и имеют высокий множитель урона в него, при этом их легко наводить мышкой, но перегреваются если пользоваться только ими, было принято решение найти подходящую пару, при том желательно на короткое переключение - просто чтобы дать миниганам остыть перед расстрелом в стаггер. И как раз открылся высокий по статам Зиммерман, который также имеет высокий множитель урона в стаггер, который еще и сам по себе впритык стаггер набивает сильно чему угодно. В итоге получилась сборка, которая постоянно на ходу наносит урон и вкидывает стаггер что боссов, что мехов. Еще и контроль над ситуацией не теряешь, всегда в движении, можно продолжать уворачиваться, анимаций нет, главное мышкой вести противника, чтобы фцс справлялся - хардлок мне не понравился, оставлю его для игры в ДС.
Имхо реиграбельность "искуственная", сделана для удлиненния игры, чтобы сэкономить и поводить игрока по уже пройденным локациям, вместо того чтобы давать полноценно новый контент. В итоге все сводится к тому что бы перепройти три раза, в которых первые два всякие "развилки" и "выборы" ничего не решают, и ты выбираешь альтернативные чтобы просто посмотреть что там, да в список миссий доступных для перепрохождения добавить.
С одной стороны - это не самая плохая практика, интересно посмотреть изменения игры после первого прохождения, с другой - эти изменения собираешь по крупицам, и в купе с достаточно слабенькой историей дало тоскливое ощущение.
Ну а предметы новые это конечно хорошо, но говорить что там есть что-то особенно метовое я бы не брался, хотя я и не киберкотлета бронированных ядер. Зиммерман и Хубен дают в самом начале, и более агрессивной и ДПСной сборки сложно найти. После паука, собрав этот билд, больше чем за два захода на любого босса не тратил, почти все с первого, с нг до концовки нг++. Ну и в Пвп душит сильно, да
Родил вертолетик с 3, Балтеуса и Паука по полчаса царапал гранатометами. Затем увидел, что их модификатор урона в стан очень низкий и...
Пронес всю игру комбинацией 2 минигана + 2 дробовика, все боссы после второй главы с первого-второго раза падали, мехи отлетают секунд за 30. Также в пвп хорошо работает, но пробовал только в команда на команду.
Видос для наглядности
Я переименовал, но в этом нет особого смысла - ролики скрыты, чтобы не мусорить страницу (почти) пустого канала
Рад был помочь, я думаю вернусь к игре через пару-другую обновлений, и там уже попробую по возможности хотя бы до середины дойти
Ну и при наведении на способность же есть ее название, можно же просто добавить к названию краткое текстовое описание, разве нет?
Отдельные заметки: возможность прокликать за персонажа, чтобы не пришлось пристреливаться в клетку, которую он телом перекрывает.
Визуальная граница активных юнитов(Честно говоря, сейчас очень сильно перегружает огромное пространство, за которым надо следить, и оно зачастую сложно перекрыто фигурами врага, и почти любой шаг - урон. Страшно представить как это с ограничением времени играется). Into the Breach сейчас один из лучших примеров удобного и ясного интерфейса - такое же поле 8 на 8, весь ход противника ясен как день, не надо в голове составлять карту, какие юниты перекрывают какое пространство, да и изометрия помогает с восприятием - все как на ладони.
И добавил бы либо тень, либо что-то еще под способности на игровом поле, чтобы было ясно, на какой ячейке оно находится
Претензия к колоннам была в том что местоположение их случайно, и фигуры на поле случайны, убить больше 1-2 фигур без улучшений сложно, что автоматически убивает все миссии в бою, если на убийство колоннами падает первой(Да и грустно смотреть, как раз за разом это супероружие ничего не делает).
Спасибо за развернутый ответ, интересно прочесть позицию самого создателя. Записи есть у меня, на всякий случай включил, первое видео - самое первый старт игры, второе было на следующий день, после чего я написал тот комментарий:
https://www.youtube.com/watch?v=44-5zBFbNEA
https://www.youtube.com/watch?v=i-dteCjsemw
Дам разбросанные комментарии - ответы, и возможно немного сверху после пересмотра своего же геймплея.
Хотелось бы хотя бы ползунок громкости, отдельно для музыки, отдельно для эффектов, просто для удобства играющего даже в тестовую версию.
Я не думаю, что простое текстовое описание способности при наведении перегрузит игрока - все же пока игрок сам не захочет, дополнительной информации он не получит. Все же это удобный способ напомнить информацию игроку, вместо того чтобы скармливать 90 минут геймплея за раз (ну или просто отправлять его в свободное плавание, заставляя заучивать 15+ умений за раз, потому что во время боя нет возможности подглядеть). Лично я даже кнопку продолжить после первого обучающего уровня не воспринял, думая, что меня кинет из нее в какой-нибудь обычный бой, а не следующее обучение - 10 минут кликанья вперед, где я, по сути, ничего кроме "Ну тут как в шахматах, все просто" не получил. (Да, выглядит как нехватка терпения, но правда текущих реалий это общее ухудшение концентрации, из-за чего для удержания игрока лучше отказаться от долгих однотонных рассказов и тон текста, все следует подавать порционно).
Тут по большей части решается проблема удержания интереса при подъеме по кривой обучения, чем проще и доступнее - тем больше шанс что игрок не бросит.
Не могу дать конкретных советов по реализации - в других играх есть повсеместно, и здесь это тоже будет полезным, значит либо потерять часть аудитории, либо потратить время на разработку. Я не знаком с юнити, и не знаю как реализован интерфейс, но возможно можно ввести проверку, что лежит под курсором, если он стоит на месте секунду, после чего вывести окошко с описанием, схожее с тем что присутствует в улучшения цитадели.
Как выглядит бонусопедия можно найти в видео.
Хороший арт от талантливого художника это прекрасно, но для игрока - это просто картинка без контекста, которая не привносит ничего, и мозг за ненадобностью просто замыливает ее, пока пытается понять, есть ли что-то новое в этом тексте, или можно уже кликать на сложность и переходить к игре. Тут надо искать полезное применение, если их хочется сохранить, в противном случае, как я и сказал - пользы немного.
Город — это хорошо, но опять же - большие проблемы с удобством входа игрока, для чего ему прокликивать 10 зданий, о которых он ничего не знает? Я бы тут посоветовал какой-нибудь в пример Darkest Dungeon, с поправкой на то что он 2д - Не так много зданий, многие из которых имеют сразу несколько механик для улучшения/взаимодействия, и открываются они со временем, не заставляя игрока перегружать себя информацией. Визуально город в текущем формате все равно выглядит как разбросанные модели зданий на большом пространстве, и для того, чтобы выглядить как настоящий город, надо либо добавлять еще больше моделей (Что совсем запутает игрока, куда можно жать, а куда нет, да и выглядеть будет перегружено). Я бы создал центральный отгороженный холм, который будет визуально отделен от города(Речкой, стеной, замыливанием фона, чем угодно), на котором будут несколько интерактивных зданий, и это будет выглядеть как действительно цитадель *героя*, а не как будто мы находимся в городе из аниме "Атака Титанов", где весь город запихнули под стены.
Даже если сейчас уже ассеты хорошего уровня, все равно требуется их правильно использовать, цитадель тому подтверждение. Так же добавлю, что у меня от текущего цвета игрового поля, а так же угла(по большей части угла камеры и промежутка между рядами), начинает немного перегружаться глаза, в районе 4-5 ряда по центру, словно это ступеньки, а не шахматное поле(Можно сделать смену угла по колесику мыши, как в Dota Underlords, либо отдельной настройкой в меню)(Ну и с "дизайнерской" точки зрения, на игровом поле противник на 8 линии так же важен, как и на второй, но первые 4 линии занимают 70% экранного пространства, а вторые 4 - только 30%, что усложняет их восприятие при планировании хода). Так же я бы перекрасил ловушку, которая наносит урон жизни в красный цвет, или нечто подобное - так как нет описания при наведении, кажется, что это лечение(зеленый цвет), а не нечто плохое.
За идею можно похвалить, но есть пожелания к исправлениям. Я лично долго играть не осилил, поэтому об абсолютно всех механиках и возможностях, спрятанных где-то в глубине, я могу не знать.
Играл на 2К мониторе с герцовкой 165, на английском.
1. Интерфейс:
Текст может быть везде побольше, из-за тонкого шрифта.
Не нашел настроек.
Очень туго скроллится текст перед боем.
Заменить резкие звуки нажатия на кнопки на что-то более приятное уху.
Добавить описание при наведении на абилки (На игровом поле и в меню абилок).
Добавить предпросмотр затрагиваемых абилкой клеток (Радиус взрыва, цель телепорта)
Добавить на легкой сложности предпросмотр на ход вперед для облегчения планирования (при наведении на доступную клетку показываются ходы из нее)
Библиотека абилок у меня была сломана. Ее можно превратить в общий Рул-бук игры.
Убрать повторяющийся дженерик текст перед боем, перенести выбор сложности в всплывающее окно сразу после кнопки «Захватить».
Цитадель: слишком много зданий, все только с одной механикой внутри. Скомпоновать по 3-4 и удалить лишнее. Отключить улучшения отдельных механик до тех пор, пока они не были задействованы, чтобы не перегружать игрока. Убрать движение текста вверх-вниз.
2. Игровой мир – сейчас игра выглядит как скомканный набор бесплатных ассетов, держащиеся на клее из «Герой побеждает врагов в средневековом сеттинге используя классические шахматные правила». Учитывая, что сейчас главный герой — это некий шейп-шифтер, можно было бы наоборот, отыграть злодея, который захватывает королевство, используя свое умение и на поле боя, и за его пределами. Если есть деньги и желание скатиться, можно снести текущие наработки и превратить в стилизованную жрпг с анимешками и более интересными и разнообразными врагами. От выбора лора/сюжета зависит развития игровых механик, поэтому ничего комплексного предлагать не буду, хотя, конечно, впереди много работы.
3. Игровой процесс:
Слишком долгие уровни. Учитывая ограниченность шахматными правилами(высокая степень повторения одних и тех же действий), а также низкую важность индивидуального хода, советую сократить длину боя на 25-50% в зависимости от режима. В противном случае сами бои быстро наскучивают, а прохождение игры до конца сейчас для меня выглядит как каторга.
Повернуть угол камеры вниз, при этом слегка приподняв, сделав больший акцент на зоне, где юниты активны, для удобства восприятия.
Добавить мотиваторы для игрока: сюжет, нормальные награды после боя(Вместо/Для дополнения ферм на карте), прогрессию самого персонажа (косметические предметы, экипировка, другое)
Система башен ощущается как издевательство, так как то, какие фигуры будут затронуты, зависит от рандома с расположением королей, а так же какие башни будут заполнены. Плюс нет разлета (почти?) на соседние ряды, из-за чего эффективность этой механики в начале стремиться к нулю, а связанные миссия невыполнима.
В необходимости предложения конкретных новых механик или исправлении существующих, сюжета или просто контента я не уверен, так как многое зависит от степени готовности игры, выбранного графического стиля, сюжета и других подобных переменных, и может изменить игру слишком сильно относительно твоей личной задумки.
Так яж не про твою игру, она же не с иероглифами в екзешнике