Интересное из интервью с разработчиками Ingress в Йокогаме

После завершения аномалии Epiphany Dawn игроки взяли интервью у главных лиц команды Ingress: Брайана, Майкла и Тии.

Слева направо: Брайан, Майкл, Тости и Тиа
Слева направо: Брайан, Майкл, Тости и Тиа

Аномалия Epiphany Dawn завершилась 10 декабря полной победой фракции Просвещения со счётом 617 — 351.

С одной стороны, в этом нет ничего удивительного. Американский Лос-Анжелес и азиатская Йокогама — это традиционные «зелёные» регионы. Тем не менее аномалия собрала вокруг себя много внимания, поскольку знаменовала собой 10-ю годовщину проекта и стала первой живой аномалией в Японии с Darsana Prime в Токио в марте 2019 года.

В честь этого местные агенты взяли интервью у посетивших мероприятие главных лиц команды Ingress: продюсера игры Брайана Роуз, ведущего инженера Майкла Ромеро и комьюнити-менеджера Тии Хайтауэр.

Прежде всего Брайан поблагодарил игроков за их поддержку, команду разработчиков за креативность и страсть, с которой они подходят к улучшению игры и организации мероприятий и всем агентским СМИ, что помогают распространять информацию в местные сообщества.

Запоминающиеся моменты

На вопрос, какие моменты за последние 10 лет запомнились больше всего, Брайан ответил следующее:

Это было, когда я был на Comic-Con. Ко мне подбежала маленькая девочка и шепнула сотруднику, который был со мной: "Пароль — Кассандра". Поэтому я передал ей дэддроп [спрятанный пакетик с важной информацией или мерчем — прим.пер.], и с сильно трясущимися руками она вернулась на мероприятие. Позже её отец, который находился неподалеку, рассказал мне, что его дочка обожает Ingress и поиск сокровищ. Возможно, она стала героем для своих больших сотоварищей в тот день, поскольку смогла добыть эту штуку. Я хочу, чтобы все агенты имели возможность получить такой же опыт. Это то, ради чего я работаю до сих пор.

Брайан Роуз, главный продюсер Ingress

Брайан признался, что настолько восхищён увлечённостью и общительностью японских агентов, огромным количеством самодельных биокарточек, баффов, патчей, значков, флагов и прочего мерча, что иногда задаётся вопросом, не является ли Ingress теперь японской игрой.

Один из прилавков с самодельным агентским мерчем на организованном ими же рынке в mass×mass, месте регистрации участников аномалии<br />
Один из прилавков с самодельным агентским мерчем на организованном ими же рынке в mass×mass, месте регистрации участников аномалии

Брайан и Майкл сошлись во мнениях, что текущие игры Niantic Inc. многое почерпнули из Ingress. Например, есть сходство между работой фракеров в Ingress и приманок-люров в Pokemon GO, а посадка цветов в Pikmin Bloom напоминает работу XM, не говоря о чисто технических вещах — в Ingress хранятся все имеющиеся в базе данных точки интереса.

Команда находится в процессе попытки замены 2D карт на 3D карты дополненной реальности, созданные с помощью сканирования порталов. Они хотят применить это для создания более интересного мира, чтобы каждый агент мог почувствовать себя в нём главным героем.

Уход квантовой капсулы

Новость о сворачивании квантовых капсул, произнесённая Брайаном на афтепати после аномалии, вызвала немало удивлённых и возмущённых комментариев. Вот как он прокомментировал это:

Изначально предмет был создан в партнерстве с MUFG [крупный японский банк — прим. пер. ] и функционировал по образу и подобию банковского депозитного счета. Возвращаясь же к этой идее сейчас, мы почувствовали, что квантовая капсула не соответствует трём элементам, на которых, по нашему мнению, строится игра — физической активности, исследованию и взаимодействию между агентами. Мы также не хотим, чтобы игроки занимались размножением редких предметах сразу на нескольких аккаунтах с помощью этих капсул. Более того, учитывая интересы бизнеса, бесперебойное увеличение редких предметов в распоряжении агентов по всему миру стоит огромных денег. С этой точки зрения, мы планируем удалить эту систему и продвигать использование кинетических капсул.

Брайан Роуз, главный продюсер Ingress
<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Ftwitter.com%2Fingress%2Fstatus%2F1602159073239207936%2Fphoto%2F1&postId=1509467" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Общее фото</a> агентов на афтепати после аномалии в Йокогаме. Очень приятно видеть много знакомых лиц)
Общее фото агентов на афтепати после аномалии в Йокогаме. Очень приятно видеть много знакомых лиц)

Напомню, что основным отличием квантовых от кинетических капсул является переработка одних предметов в другие по мере набора игроком определённого количества километров, а не лишь нахождения капсулы с предметами в инвентаре. Квантовая капсула появилась в игре 24 июня 2015 и изначально называлась MUFG capsule, т. к. была выпущена в партнёрстве с этим банком. Через 2 года капсулы прекратили выпадать агентам, а ещё через полгода разраотчики переименовали их в квантовые. Снова выпадать они начали только 18 января 2018, лишь чтобы через год быть серьёзно понерфлеными — капсулы перестали размножать предметы с высшей редкостью и, тем самым, очень сильно потеряли в ценности.

Сейчас же основной претензией является не потеря возможности получения предметов без усилий, а то, что без этой капсулы игроки больше не смогут размножать ключи от труднодоступных порталов, без которых проведение масштабных операций будет значительно осложнено. Добыть их снова можно будет исключительно приехав к этому порталу снова, что может стоит огромных денег и времени. К тому же это лишь подстегнёт читеров-вертолётов, которые станут использовать подмену координат GPS, добывать эти ключи, сидя дома, и продавать их тем, кто больше заплатит. Моё личное мнение — пока разработчики не представили бы новый способ размножения исключительно ключей от порталов, вырезать из игры квантовые капсулы не стоит.

Выступление Брайана и Тии на афтепати и подведение итогов аномалии

Планы на будущее

На вопрос о том, что бы команда хотела осуществить в следующие 10 лет, разработчики ответили, что будут продолжать проводить серии аномалий, Дни миссий, организовывать туры NL-1331 и другие мероприятия, которые бы побуждали игроков к путешествиям.

Данные сканирования точек интереса вскоре будут загружены в систему визуального позиционирования Lightship, что позволит добавить новые возможности в Ingress. Lightship VPS — это одна из составляющих единой платформы инструментов разработки приложений дополненной реальности Lightship ARDK, производства Niantic Inc. Она позволяет в том числе моментально определять положение и ориентацию пользователей иммерсивных приложений дополненной реальности по одному лишь кадру.

Build Immersive AR with Lightship VPS

Команда разработчиков очень хотела бы привлечь новых игроков в том числе новыми функциями на основе Lightship VPS и считает 2023 годом максимального роста игры, однако в то же время признала, что существующих механизмов для этого совершенно недостаточно. Авторы интервью надеяться, что пусть им трудно, но таким образом они всё равно принимают новые вызовы и по-своему смотрят в будущее, а сообщество игроков подскажет им верное направление.

В довершении всего Майкл «с нетерпением ждёт лета 2023 года", а Брайан на афтепати после аномалии упомянул, что нас может ждать важное событие уже этой весной. Вероятно, речь идёт о запланированном на 18 марта 2023 событии нового формата — HexQuest от сюжетной корпорации IQTech. Единственное, что удалось вытянуть из разработчиков по этой теме, это схожесть ивента с NIA Field Test: Hexathlon, где агенты в определённом городе выполняли 6 индивидуальных заданий на время, "например, пройти 8 км за определённое время». Стоит отметить, что тогда предлагалось пройти всего 3 км за 1,5 часа.

NIA Field Test: Hexathlon

Даже находясь на другом конце Земли, приятно разделять эмоции людей, которые смогли побывать на этом празднике. Вот пара ссылок для дополнительного чтения:

Поддержать автора всегда можно можно перейдя на его канал в Telegtam вот тут, связаться по какому-либо поводу — @NikaKor. Для желающих же читать статьи чуть раньше, есть Boosty.

Большое спасибо за то, что уделили время этой статье!

22
Начать дискуссию