Magic, Wоrd & Swоrd#19 Вторая USP нашего проекта - система пророчеств

Долго думал над написанием материала, касательно проектной части, которая вызывает наибольший интерес у большинства, кто впервые слышит о нашем проекте.

В кратце система построена на том, что игроки во время сессии, хоть в кампании, сценарии или сетевой смогут влиять на игровую карту.

Откуда пришла идея?

На самом деле подобные механики мы используем много где. Ниже я предлагаю вам взглянуть на примеры:

Dungeon and dragons
Dungeon and dragons

В настольных версиях игр Dungeon and dragons помимо обычных игроков есть гейм мастер, который отвечает за всё веселье и как на мой взгляд, получает особый игровой опыт. Это человек, который ответственен за само приключение. Что будет в следующей комнате куда пришли герои? Какие будут возможны действия? Какие реакции будут на действия игроков? Какие монстры будут нападать? Это, конечно, сложно запихнуть в компьютерную версию силами инди-команды. Но в том и суть, что мы отобрали только определённые кусочки этих механик и с ограничениями.

Divinity: Original Sin 2 В этой игре также реализован режим гейм мастера
Divinity: Original Sin 2 В этой игре также реализован режим гейм мастера

Взяли на вооружение.

Populous 3
Populous 3

В детстве играя в первый плейстейшен, мне запомнилась одна из игр разработанная Питером Моленьё - Populous 3. Игра не сложная, вы являетесь божеством, которое ведёт свою деревню войной на другую деревню поклоняющемуся другому такому же божеству как вы. Иногда мне кажется я взял из этого проекта слишком много. И была там моя излюбленная механика, которая позволяла влиять на рельеф игровой карты. Где-то можно было создать влукан, где-то создать мост, чтобы враги сцапались друг с другом. Чудесно! Берём на вооружение.

Настольная цивилизация 2010 года издания
Настольная цивилизация 2010 года издания

Прекрасная игра, в которой каждый раз вы строите игровую карту из нескольких кусков, которая каждую игровую сессию создаёт новый уникальный игровой опыт. Помимо этого, есть путь который нравился мне больше всего - культурное развития нации. Это был длинный путь, по которому нужно продвигаться в обмен на жетоны культуры. Каждый раз когда игрок перемещался на одно деление, он получал карточку культурного события, которая позволяла превратить какой-либо участок земли в другой тип, остановить передвижение фишки соперника и т.д. Опять взяли на вооружение.

Какое в итоге сформировалось видение данной фичи?

Самые интересный момент, что эта картина формировалась годами. Я четко помнил образы механик из Populous 3 и кажется такие же вещи были в Black and White. Это было очень классно ощущать себя божеством. Мы хотели придать нашему проекту схожие ощущения, но со своими изюменками и нюансами. Хотелось передать дух классной настольной игры, в красиво исполненном компьютерном варианте, где каждый игрок может быть своего роди гейм мастером. Или божеством, которое будет на равне с другими распоряжаться "игрушками" на столе.

Magic, Wоrd & Swоrd#19 Вторая USP нашего проекта - система пророчеств

В итоге сформировался следующий список:

  • возможность распоряжаться наполнением на игровой карте
  • возможность изменять ландшафт игровой карты
  • возможность отрывать куски от карты и расширять её

Список получился не большим и это несколько радовало. Осталось продумать как будут работать механики.

Механика управлением наполнения игровой картой

У вас случалась такая ситуация, когда в героях меча и магии 3, вы собрали все сокровища, перебили большое количество войск и остались только самые крупные противники и случалось, что ресурсов не достаёт и приходится ждать неделями пока накопится нужное количество золота и т.д.? У меня было такое на некоторых авторских картах. Да я знаю, что это проблема левел-дизайна карты а не самой игры. Или...

Magic, Wоrd & Swоrd#19 Вторая USP нашего проекта - система пророчеств

... это не проблема, а задача для игрока. Сейчас поясню. Во всех играх модель во многом строится на:

  • заходим на уровень
  • убиваем монстров
  • получаем лут и экспу
  • апгрейдимся
  • запускаем всё заново

В таком случае ресурсы пополняются от уровня к уровню. Мы решили замкнуть этот круг в нашей механике в рамках игровой карты:

  • носимся по карте
  • убиваем монстров и получаем ресурсы
  • заходим в замок, чтобы поклонится божеству и получить апгрейд
  • божество даёт свой дар, позволяющий создать что-то на карте
  • создаём нашу награду на карте и идём забирать её
Пример действия механики
Пример действия механики

Пока выглядит не сильно доработано, но мы возможно усложним задачу тем, что до заветного ресурса нужно будет ещё добраться.

При чем это может быть не только какой-либо полезный предмет, но и монстр, которого можно будет победить для дополнительного опыта, либо заставить появившегося монстра сразу напасть на героя другого игрока. В настольной версии Цивилизации, как раз была данная механика.

К сожалению, не смог найти именно ну карточку о которой идёт речь, но думаю суть вы уловили
К сожалению, не смог найти именно ну карточку о которой идёт речь, но думаю суть вы уловили

Механика изменения ландшафта игровой карты

Здесь всё намного проще. К счастью, у нас не 3D проект и для реализации игровой механики нам достаточно изменить спрайт гексагона, например с луга, на горы. У каждой расы своя стихия на которой она чувствует себя как дома. От земли на которой стоит герой есть свои бонусы и штрафы. Например, герои Рутийской империи быстрее перемещаются по лугу. Так почему бы не упростить их жизнь? Или усложнить жизнь противника поставив для его героя невыгодную ему землю?

Пример работы механики
Пример работы механики

Механика влияния на размеры игровой карты

И на последок, самое вкусное и интересное. Это возможность буквально отрывать куски от карты, либо дополнять её новыми землями с сокровищами. Когда я проходил курсы геймдизайна на небезызвестной платформе, мне сказали, что левел-дизайн в таком случае просто летит к чертям.

Однако как я упоминал ранее у игрока есть выбор в какую степь развиваться. Можно пойти через боевую победу, можно через дипломатическую. Если же идти в божественную победу, то игрок сам становится левел-дизайнером игровой сессии и само собой, он и будет устанавливать правила. Но у всего есть своя цена. Нельзя успеть везде. Если вы пойдёте упором в один, максимум 2 пути, помимо преимуществ, у вас будут и слабые стороны. Например, играя чисто через божество, не факт что удастся заполучить сильную армию или мощных интриганов, способных остановить всех одним своим словом. В таком случае придётся стараться отгородится и всяческий контролировать землю.

Ситуация, когда очень сильный противник идёт на очень сильно верующего
Ситуация, когда очень сильный противник идёт на очень сильно верующего
Вам не страшно нападение, когда в арсенале есть пара тройка таких карт
Вам не страшно нападение, когда в арсенале есть пара тройка таких карт
Сильно верующий в таком случае может уничтожить область игровой карты, через который мог пойти противник и создать другой поближе к себе с сокровищем, которое сможет в дальнейшем помочь
Сильно верующий в таком случае может уничтожить область игровой карты, через который мог пойти противник и создать другой поближе к себе с сокровищем, которое сможет в дальнейшем помочь

Каким образом игрок будет получать помощь от богов?

Для поклонения божеству, придётся в городе построить храм. Приносить туда жертвы и взамен получать помощь, которую можно будет применить на глобальной карте в удобный момент. При каждом поклонении игрок,Ю будет получать нечто вроде "карты пророчеств". Уровень здания будет расти от каждой жертвы, что позволит получать всё более сильную помощь.

Прототип экрана храма
Прототип экрана храма

Пожалуй в таком виде сейчас мысли по поводу фичи. Надеюсь вам понравилась задумка. После того как мы реализуем карточный бой и экономику, непременной займёмся реализацией этих механик. Буду рад комментариям, критике, мнению и вопросам. Спасибо!

Предыдущая статья

Ссылки

22
Начать дискуссию