Рассказываем о системе захвата движений, которую приобрели для разработки наших игр
Приветствуем всех читателей нашего блога! Мы — молодая, но стремительно развивающаяся студия Next Genium. Сейчас у нас в разработке несколько интересных ПК проектов. Первый — Survival Horror на подводной научной станции, второй — Souls-like в древнеславянском сеттинге в духе темного фэнтези.
Обе игры мы разрабатываем с видом от 3-го лица, поэтому для нас крайне важны качественные и реалистичные анимации. Ради этой цели мы и решили обзавестись системой захвата движений, о которой хотим немного рассказать в этой статье.
Пожалуй, начнем рассказ с тех 18 камер, которые размещены по периметру нашего помещения для съемок. Мы выбрали инфракрасные камеры Optitrack S250e с разрешением матрицы на 832x832рx и регулируемой частотой кадров от 30 до 250 FPS. Полный список характеристик вы можете посмотреть на картинке ниже, которую мы сделали на основе официальной информации:
Optitrack S250e поступила в продажу еще в 2010 году. По заявлению сайта CG Channel, который является специализированным ресурсом для художников компьютерной графики, S250E стала первой в мире Ethernet-камерой для захвата движений. И именно эта модель, например, использовались для съемок фильма «Другой мир: Пробуждение» и при разработке роботизированной 1,5-метровой руки KUKA Robotics, способной поймать пролетающие мимо объекты различной формы менее чем за пять сотых секунды.
Сама компания OptiTrack в своем пресс-релизе заявляла, что S250E совмещает в себе довольно высокую производительность при весьма доступной цене — в 2010 году она продавалась за $1899. Конечно же, есть более дорогие и передовые варианты. Но, со слов нашего техлида, S250E отлично подходит под текущие потребности студии.
Наше помещение, выделенное в офисе для съемок, «всего» — 5x7 метров. При этом эффективная площадь съемки составляет 3x4 метра. Если бы нам требовалось снимать объемные анимации, а помещение для съемок было бы, например, размером 15x15 метров, был бы смысл в более современных и дорогостоящих камерах. С учетом размера нашего помещения прирост качества от более совершенных моделей был бы незначительным. А для наших целей, технических характеристик выбранных камер более чем достаточно.
Маркеры и костюм для съемки — стандартные. Производитель — все тот же OptiTrack. Для всех систем захвата движений этой фирмы используются одни и те же костюмы и маркеры. У компании есть два вида костюмов, а также его дополнительные элементы вроде шапочки, обуви или перчаток. Датчики, по большей части, различаются только размерами и типом крепления.
В качестве дополнительного программного обеспечения мы используем Motive 1.10. Это единая программная платформа для работы с оборудованием OptiTrack. Например, Motive используется для калибровки камеры или отслеживания 3D-маркеров.
Как вы могли заметить, мы используем далеко не самые новые и дорогие технологии. При этом официально их приобрести невозможно — на сайте OptiTrack они сняты с продажи. Поэтому нашу систему мы приобретали с рук, после долгих переговоров со студией 1C Mocap Studio, специалисты которой до сих пор периодически консультируют нас по поводу особенностей работы с нашей системой.
И все же, даже технологии, которым на данный момент больше 10 лет, более чем удовлетворяют нужды нашей команды. Наши аниматоры отмечают, что полученные анимации очень качественные и требуют лишь минимальной доработки — приходится корректировать пальцы и мимику лица. А со слов нашего техлида, мы сможем использовать систему захвата движений и для анимации некоторых зверей.
Также мы предполагали, что придется нанимать профессиональных актеров, но пока справляемся собственными силами. Правда нынешнему человеку, участвующему в съемках, все же пришлось пройти некоторую подготовку. Однако, мы не исключаем, что в будущем нам понадобятся профессионалы, особенно когда доберемся до анимаций боевой системы, необходимой нашему souls-like проекту. Пока же мы только осваиваем работу с техникой и обходимся своими силами. Кстати, мы уже сняли первые тестовые видео с использованием системы захвата движений:
Со слов нашего гендиректора, в ближайшее время мы собираемся использовать систему захвата движений при разработке анимаций гуманоидных персонажей. Прежде всего это касается зомби из нашего survival horror. В остальном же планируются типичные для видеоигр вещи — небольшие кат-сцены, моменты с перемещением героя и прочее.
На этом мы завершаем нашу небольшую статью. Напишите в комментариях, если бы вы хотели узнать больше подробностей о нашей работе с mo-cap. Возможно, это станет одной из тем наших будущих лонгридов.
Следить за новостями нашей студии можно в наших соцсетях: