{"id":2412,"title":"\u0423\u0433\u0430\u0434\u0430\u0439\u0442\u0435 \u0433\u043e\u0440\u043e\u0434\u0430 \u043f\u043e \u0437\u0432\u0443\u043a\u0443 \u043e\u0442\u043a\u0440\u044b\u0432\u0430\u044e\u0449\u0435\u0433\u043e\u0441\u044f \u043f\u0438\u0432\u0430 \u0438 \u043f\u0435\u043d\u0438\u044e \u043a\u0438\u0442\u043e\u0432","url":"\/redirect?component=advertising&id=2412&url=https:\/\/vc.ru\/special\/sound&placeBit=1&hash=1620c155cf544062859cfaabcc12f9dd73613708c43c381ba3dbf0828037edcd","isPaidAndBannersEnabled":false}
Leo_Refantasy

Обзор Death Stranding, часть 1: геймплей

Всем, кто читал или хотя бы слышал про «Приключения Тома Сойера» прекрасно известен эпизод с покраской забора. В этой поучительной истории Марк Твен предвосхитил менеджеров и маркетологов нашего времени и сформулировал нехитрый принцип: разница между работой и игрой, наказанием и удовольствием — исключительно в восприятии.
Это — самый содержательный и честный обзор на игру Death Stranding, который только может сочинить кто-то, кроме гения.

Но я все-таки попытаюсь.

                                                          Гений за работой.

Kojima Productions (не) представляет

Игровая индустрия — наиболее современная и динамично развивающаяся форма искусства, которая постепенно становится наиболее влиятельной и может скоро сместить кино с «важнейшего для нас» пьедестала.

Еще десяток лет назад такое утверждение подняли бы на смех даже на тематическом игровом форуме, а пятнадцать лет назад дискуссию бы спровоцировало даже простое причисление видеоигр к искусству. Те темные времена позади, современные разработчики и студии пользуются признанием и уважением: игры приносят инвесторам миллионы, играть в них (в прямом и переносном смысле) не зазорно даже для звезд первой величины, а премьеры помпой и масштабом не уступают голливудским блокбастерам.

В 2013 году Дэвид Кейдж уже проводил помпезную премьеру с красной ковровой дорожкой, Дэниелем Дефо и Эллен Пейдж. Как будто в насмешку над его гонором игра получила относительно низкие отзывы критиков и игроков.

Закономерно, что среди самых обсуждаемых игроделов современности присутствует и Хидео Кодзима, человек, проекты которого если не запустили дискуссию о видеоиграх как форме искусства, то уж точно катализировали ее. Кодзима был широко известной медийной фигурой еще давно, но в русскоязычном сегменте интернета по-настоящему прославился после 2015 года.

Личность Кодзимы настолько известна и обсуждаема, что повторяться и описывать ее здесь не имеет никакого смысла, тем более что такое описание превратит статью в его биографию. Достаточно напомнить, что Кодзима мечтал стать, но так и не стал кинорежиссером, какое-то время делал игры про пингвинов, получал от начальства нагоняй за посредственные навыки в программировании, и в итоге взорвал мир игровой индустрии, создав франшизу Metal Gear (Solid), которую журналисты часть называют первой игрой жанра stealth action (первенство и достижение, которое постоянно оспаривают).

Та самая «Металлическая Шестеренка» (пока еще не Солидная).

В промежутке между Metal Gear и Metal Gear Solid Кодзима сделал две любопытные визуальные новеллы: Snatcher (1988) и Policenauts (1994). В обоих играх заметно как сильное влияние кинематографа, так и прямые заимствования из культовых фильмов («Бегущий по лезвию», «Смертельное оружие»). 

Вся остальная часть биографии Кодзимы вплоть до 2015 года умещается в одно предложение: «этот Metal Gear Solid будет последним». Желание закончить серию знаменитых стелс-экшенов любимец публики начал изъявлять чуть ли не в 1999 году, а после весьма спорной четвертой и откровенно провальной (на фоне предшественников) пятой части стелс-сериала усталость передалась игрокам. К тому времени контракт Кодзимы подошел к концу, он с помпой и скандалом покинул оскотинившуюся (не все так однозначно) Konami, и во главе собственной студии Kojima productions отправился на вольные хлеба, дабы в полной мере распрямить сжавшуюся за долгие годы корпоративного рабства творческую пружину.

Самым мрачным и одновременно легендарным моментом творческой биографии Кодизмы навсегда останется несостоявшийся проект во вселенной Silent Hill, отмена которого стала последней точкой истории его долгих отношений с производителем игровых автоматов Konami.

Разумеется, в наш век вездесущего хайпа и многочисленных таблоидов (еще один признак зрелости индустрии, уравнивающий ее с кино) подобное событие не могло остаться незамеченным. Последующие четыре года фанаты и журналисты с упоением строили теории, покадрово разбирая презентационные материалы новой игры Хидео Кодзимы со странным названием Death Stranding.

Игра обросла невероятным количеством мифов, теорий и заблуждений, которые отражены в первых негативных оценках, буквально наводнивших metacritic в день релиза:

В игре только сюжетные ролики занимают больше десяти часов. Это не помешало разоблачителям «культа Кодзимы» массово ставить Death Stranding минимальную оценку в первые же сутки после ее релиза.

Ситуация с оценками DS вскрывает все проблемы современной игровой журналистики. Во времена Metal Gear Solid 1-4 игроки получали проверенную информацию или из ежемесячных журналов, или с игровых форумов, где подавляющее большинство игроков проходили физическую копию игры, поэтому никто не ожидал содержательных рецензий как минимум несколько недель после релиза. Сейчас же главными критериями востребованности отзыва являются быстрота и резкость оценок, шкала которых свелась только к «игра года» (12 из 10) или «полный отстой» (-2 из 10).

Спор про достоинства и недостатки DS усложнен тем, что вести его надо то ли с токсичными троллями, то ли с собственным соломенным человеком. Впрочем, доля правды есть даже в самых неадекватных из гневных отзывов, основная претензия которых сводится к тому, что «Death Stranding — это симулятор ходьбы без геймплея». Не совсем понятно, почему после Journey и Dear Esther «симулятор ходьбы» стал новшеством, заслуживающим по умолчанию негативной оценки, и в чем заключается то самое «отсутствие геймплея». Этот пункт обвинения вызывает особенно бурные и бессмысленные дискуссии, что совершенно неудивительно, ведь чтобы заявить об отсутствии или наличии предмета спора — ему нужно дать определение.

Игровой (?) процесс

Считается, что сутью первых видеоигр был соревновательный элемент. Начиная с «Tenis for Two» и переходя в первые аркадные автоматы, игры были сосредоточены на прямом соревновании. Даже если игра была одиночной, предполагался поочередный режим прохождения двумя игроками для сравнения заработанных очков. Но при этом параллельно с привычными видеоиграми существовали и развивались игры для программируемых калькуляторов, текстовые и графические квесты, а чуть позже и полноценные ролевые игры.

В библиотеке первой в истории домашней консоли Magnavox Odyssey были обучающие игры, стратегии, и даже попытка реализовать несложный квест.
Часто считается, что первой игрой в жанре Adventure был одноименный проект для Atari 1980 года, но даже он основан на текстовом квесте Colossal Cave Adventure 1977 года.

Иными словами, начиная с самого появления видео- и компьютерных развлечений игровой процесс никогда не сводился к концепции соревнования или победы над противником, будь то живой человек, искусственный интеллект или набор правил. Задолго до начала дискуссии относительно художественной и творческой ценности видеоигр разработчики уже создавали любопытные проекты, не уступающие современным инди-экспериментам.

Особенно показательны знаменитый «Desert Bus» для NES и «Симулятор газонокосильщика» для ZX Spectrum, который в шутку был создан игровым журналистом, чтобы спародировать и проиллюстрировать огромное количество «игр без геймплея» для этой платформы.

Игры постоянно изменялись и эволюционировали: часть разработчиков ставила целью до блеска отточить существующие механики и жанры, часть пыталась внедрить новшества и поразить игрока невероятными идеями. Еще десятилетия назад игры разнились от простых и расслабляющих, до сложных, напоминающих своим геймплеем полноценную учебу или работу. Единственное, что оставалось неизменным: игра остается игрой, пока ты считаешь ее таковой.

Именно мотивация и отношение игрока отличают игру в экономический симулятор от работы настоящего бухгалтера, будни космического спекулянта в EVE-online и настоящего торгового агента, адепта успешной гильдии в World of Warcraft от его соратника — китайского тюремного раба, который мечтает, чтобы этот ад наконец-то закончился.

Весели себя сам?

Death Stranding — это симулятор курьера, обязанности которого не слишком отличаются от настоящих. В игре только два типа заданий: доставка грузов (в том числе пассажиров) и доставка грузов на время. Изредка рутину нарушает необходимость забрать груз с охраняемой территории, что дает выбор: нехитрый «стелс» или еще более непритязательный «шутер». Столь малое разнообразие сюжетных, так и в опциональных «миссий» не должно вводить в заблуждение, потому что игра создает такое обилие необычных и интересных ситуаций, о которых многие «песочницы» могут только мечтать. Как правильно отметили сотрудники редакции DTF в своей развернутой статье, Death Stranding это, прежде всего, генератор историй.

Все игровые ситуации не подчинены скриптам, но создаются действиями игрока не хуже, чем процедурным генератором. Как и положено симулятору курьера, в игре два главных элемента: перенос грузов и преодоление препятствий. Посылки можно носить за плечами, в руках, возить на мотоцикле, грузовике или по канатной дороге. Это только самые напрашивающиеся способы транспортировки — изобретательные игроки постоянно придумывают новые:

Только один из многих способов доставки, обнаруженных или придуманных игроками.
Помимо мотоцикла в игре есть несколько видов грузовиков.

К сожалению, наличие техники негативно влияет на фантазию игрока. Зачем что-то придумывать, если можно доверху заполнить посылками, инструментами и материалами вместительный грузовик? Это — классическая ошибка начинающего. Хотя в игре довольно примитивная физика, а грузовики снабжены пружинами, застрять на перегруженном транспорте в горах или ущельях проще простого. А это означает загрузку сейва или нудную разгрузку и перенос багажа в другую машину. Впрочем, большинство игроков жизнь ничему не учит. При прохождении игры я натыкался на грузовики и мотоциклы даже в тех местах, куда с трудом мог добраться пешком. Люди даже не пытались экспериментировать и использовать широкий арсенал возможностей Сэма. А зачем, если есть грузовик?

Может показаться, что я спойлерю, но на самом деле подобных уловок и приемов в игре невероятное множество в зависимости от личных пристрастий и потребностей игрока. Например, вот так выглядело мое прохождение задания с отравленным ущельем, куда подавляющее большинство игроков спускается в защитной маске:

Каждый курьер волен сам выбирать путешествовать ему налегке и делать быструю серию последовательных доставок, или же нагружаться доверху и медленно, но верно брать пять звезд рейтинга за один напряженный переход. Лично моим любимым способом передвижения стал превращенный в скейтборд Марти Макфлая воздушный подъемник:

В игре есть и другие курьеры, с которыми можно поменяться посылками. Кстати, они реагируют на погодные условия и прячутся в убежищах от дождя. Такие маленькие нюансы, к сожалению, будут упущены многими игроками.

Игровой опыт в Death Stranding заключается в том, что игрок на самом деле становится тем самым легендарным курьером, каковым его позиционирует сюжет. В конце игры смешно вспоминать свои первые задания и те ошибки, которые по незнанию совершал. Зачем собирать посылки по маршруту, которым все равно будешь возвращаться в центр выдачи? Зачем нагружаться инструментами для преодоления препятствий, которые не указаны в брифинге задания? Зачем постоянно спускаться по склонам и в ущелья, если можно взять с собой пушку-липучку и подтягивать посылки? Зачем форсировать буйную реку, если через нее можно перелететь на том самом скейте? Насколько необучаемым нужно быть, чтобы спустя 30 часов игры считать Death Stranding «монотонным симулятором ходьбы»?

Но даже с учетом использования всех технических средств и уловок, Death Stranding — очень прожорливая ко времени игра даже по меркам Кодзимы. Простое прохождение сюжета с полным игнорированием побочных заданий вряд ли уйдет меньше 40 часов, из которых чистый геймплей занимает около половины. А ведь большинство игроков не будут игнорировать побочные миссии и вряд ли станут проходить мимо разбросанных по карте «потерянных посылок», сбор которых в первые часы игры превращается в навязчивую идею. Ведь я все равно иду в ту сторону, почему бы не прихватить эту посылочку? А вот и еще одна, и еще одна…

…ох. Черт. Опять.

Со временем приходит понимание, что не все потерянные посылки стоят того, чтобы их доставить. Особенно это касается тех грузов, которые бросили другие игроки. Глаз опытного курьера легко опознает состояние и прочность посылки, ее ценность, что позволяет мгновенно определить, какой груз заслуживает внимания, а мимо какого можно спокойно пройти.

Кодзима открыто иронизирует над страданиями начинающего игрока: одним из типов врагов являются так называемые МУЛы — свихнувшиеся курьеры, для которых сбор посылок стал культом и самоцелью. МУЛы забывают обо всем при виде нового груза и бездумно бросаются в погоню за ним, после чего тащат новую посылку к себе в логово, и даже иногда доставляют адресату. Но в основном — нет.

МУЛы станут главными врагами Сэма в первой половине игры. В отличие от пассивных Тварей они готовы проявлять настойчивость и преследовать игрока.

С МУЛами можно вступить в рукопашный бой, чтобы отбиться или отобрать у них посылки. На скриншотах и постановочных видеороликах такие сражения выглядят впечатляюще, но не стоит ждать от игры полноценной боевой системы. К тому же, вознаграждение за победу здесь в основном моральное, проще же всего от назойливых посылкоманов просто убежать.

Social Strand Fail?

Очевидно, что игра создавалась не как симулятор МУЛа. На обложке диска сказано, что «благодаря инновационной идее о связях и «Social Strand System” эта игра стала первой в жанре “Strand Game»». За этим странным посланием кроется истинная идея проекта, стоящая за симулятором курьера: предложить геймплей, который объединяет людей не для соперничества, а для помощи друг другу и совместного восстановления разрушенного мира.

Новаторская идея… которая опоздала на 10 лет. Большинство заявленных как революционные новшеств Death Stranding действительно были таковыми при выходе Demon’s Souls в 2009 году: пересекающиеся «миры» разных игроков, фактическое бессмертие воскресающего персонажа, возможность для игроков оставлять друг другу сообщения и взаимодействовать через смерть, помогать и даже обмениваться предметами. Дополнительным сходством с Demon’s Souls является и тот факт, что масса интересных находок и на первый взгляд шикарных дизайнерских решений попросту не работают. В Demon’s Souls такой механикой была система «тенденций», в Death Stranding жертвой пала та самая Social Strand System. У этого есть две причины: отсутствие вознаграждения за помощь другим игрокам и низкая сложность.

Как и в играх Souls-серии, в DS можно оставить другим игрокам послание или предупреждение. В силу низкой сложности используются они в основном ради шуток и попыток общения.

В начале игры все выглядит многообещающим: первые же задания с пересечением местности, занятой таинственными «тварями», запомнятся надолго. Дождь уничтожает посылку или мотоцикл, загадочные черные фигуры норовят выпрыгнуть перед носом и утащить под землю, ребенок кричит и вот-вот уйдет в автотоксемию, а лежащие всего в десятке метров от дороги потерянные посылки требуют внимания…

К сожалению, первые напряженные задания и полученный от них приток адреналина станет одновременно и последним. Возможность обойти любую опасность, граничащая с неуязвимостью живучесть Сэма, прочность большинства посылок и чрезмерно лояльные к игроку временные ограничения — все это делает любое напряжение во время игры опциональным даже на высокой сложности. Иногда достаточно просто держать слегка приподнятым стик геймпада, чтобы спокойно и в срок добраться до цели, заработав неплохой рейтинг.

В игре есть запутанная система оценок и характеристик, где учитывается помощь другим игрокам и полученные от них «лайки». В силу ничтожной сложности игры и отсутствия реальных опасностей интересна она будет только таким перфекционистам, как VOVAN___211

Рассказы о том, что в игре сложная, напрягающая или раздражающая ходьба являются то ли враньем, то ли признаком той самой необучаемости. Сэм без особых сложностей преодолевает пешком огромные расстояния, взбирается даже на внешне неприступные горы и переходит любые реки, кроме самых глубоких. Полоска усталости расходуется медленно и легко приводится в порядок парой глотков энергетика, а потерянное равновесие можно даже перед самым падением легко восстановить, просто зажав два верхних бампера на геймпаде.

Игра открыто рекламирует Monster Energy.

Легкость управления пешим переходом, звериная выносливость и грузоподъемность Сэма составляют огромную проблему, поскольку не мотивируют игрока использовать многочисленные технические средства в его арсенале, ведь все скопления «тварей» можно без проблем обойти или объехать, а от МУЛов и террористов убежать. Однако у такого подхода к игре есть два серьезных недостатка: скука и затраты времени.

Игра предлагает установить с другими игроками некие «Мосты-связи», но не объясняет, зачем это нужно. В результате экран социальной составляющей для большинства игроков будет еще менее понятен, чем принцип формирования их рейтинга.

Человеческий мозг по своей природе ленив и интуитивно выбирает вариант наименьшей нагрузки. Зачем копаться в окнах интерфейса и перекладывать туда-сюда груз, прыгать туда-сюда с места водителя, возиться с подъемником и планировать маршрут, если можно просто идти вперед и прийти? Разница между неизобретательной ходьбой и вдумчивым планированием может составлять до получаса, но ленивый курьер будет уверен, что это он обманул систему и сэкономил себе минуту жизни, пройдя там, где можно было проехать, проплыть и пролететь.

Игра постоянно ставит перед дилеммой: возведение мостов и ремонт дорог изрядно сокращает время доставки грузов, но время, которое игрок потратит на перевоз строительных материалов скорее всего превзойдет совокупные затраты на прохождение всего этого отрезка игры пешком. Подобный подход оборачивается большими проблемами во второй половине игры, где назло торопыжкам включается неоднократный бэктреккинг.

К середине игры вся карта становится обильно покрыта постройками других игроков (светло зеленые). К сожалению, из-за низкой сложности их совершенно не ценишь. Есть — хорошо, нет — ну и ладно.

При этом строительство в игре плохо сбалансировано: малополезные мосты требуют обременительной и скучной доставки материалов, в то время как самая ценная постройка (канатная дорога) возводится бесплатно и буквально в считанные секунды.

Дороги с твердым покрытием возводятся медленно, но и очень сильно упрощают жизнь.

Спорным моментом являются дороги, которые незаменимы в первой половине игры, но откровенно не нужны после появления той самой канатной дороги, благодаря которой в считанные минуты можно добраться в любую точку карты:

Перелетая с одной горы на другую, я с ехидным злорадством представлял себе торопыжек, которые хотели побыстрее закончить игру, и вынуждены были неоднократно продираться сквозь снежные завалы и проклинать коварного Кодзиму, которому отдали 60 долларов за монотонный симулятор ходьбы.

Создание подобной сети быстрой доставки познакомит даже самых равнодушных к строительству игроков с базовой механикой игры и принципами работы хиральной сети. Оказывается, количество зданий ограничено, и напрямую зависит от выполнения заказов. С появлением канатной дороги бывшие еще минуту назад еще одними бесполезными цифрами «Очки покрытия» (Bandwidth points) превращаются в важнейший ресурс.

Мне повезло, и благодаря добросовестной работе курьером в первые 10 часов игры я смог без проблем одолеть горные вершины. Тогда же у меня впервые (и единственный раз за игру) появилось настоящее чувство благодарности к другим игрокам, поскольку установленные ими «рогатки» канатной дороги позволили сократить скучные маршруты и избежать назойливых врагов.

Улучшения построек требуют ресурсов и позволяют выбрать музыку и голограмму, а вот заявленная «устойчивость к дождю» бесполезна — лишь спустя 50 часов игры пара моих построек на самой первой локации износилась полностью.
Игроки сильно злоупотребляют легкодоступными голограммами из Horizon Zero Dawn. Длинношей появляется чуть ли на каждой третьей постройке.

Впрочем, враги главным образом угрожают именно свободному времени, а не здоровью главного героя. Подобно той самой многократно упомянутой souls-серии, протагонист в игре фактически бессмертен и вынужден раз за разом возвращаться с того света, чтобы продолжить монотонную работу курьера (способность, обыгранная в сюжете игры).

Взаимодействие после смерти должно было стать важной частью геймплея, однако судя по незначительному количеству мертвецов — желающих предпочесть «репатриацию» банальной загрузке не слишком много.

Умереть в якобы враждебном и опасном разрушенном мире Death Stranding не так-то просто, потому что кроме падений с по-настоящему огромной высоты герою угрожают только вооруженные террористы и те самые «твари». Столкновение с последними особенно опасно, поскольку может оставить на месте смерти Сэма огромный кратер.

Таковые последствия неосторожного обращения с тварями. Поначалу подобное взаимодействие с окружающей средой впечатляет, но на самом деле спровоцировать «выплеск пустоты» можно только в четко отведенных местах.

При этом в силу серьезности вступления («от тебя зависит жизнь нашего мира») игрок слишком боится сломать игру и будет загружаться после первой же смерти, испорченной сюжетной посылки, манифестации крупной «твари» или тем более после появления кратера. Мало ли, может эксцентричный японец дальше это припомнит? А сохраняться и загружаться здесь можно в любом месте…

В игре все-таки можно проиграть, уничтожив сюжетно важную посылку.

По-видимому, Кодзима опасался, что сложный и напрягающий симулятор курьера будет встречен игроками в штыки и проект провалится в продаже. А ведь игре остро необходим хотя бы опциональный «хардкорный» геймплей в стиле той самой Souls-серии: с уязвимым персонажем, хрупкими посылками, невозможностью сохраниться на задании (благо, они редко продолжаются больше 20 минут), ограниченными ресурсами и постоянной чередой смертей и возрождений. Вот это точно заставило бы игрока ценить и каждую переданную с того света аптечку, и каждый оставленный знак-предупреждение, и каждое здание, построенное другими игроками, и каждый пройденный благодаря собственной находчивости и выносливости километр.

Здесь как нельзя к месту была бы система повреждений и ранений из MGS3. В Death Stranding можно заработать пару травм, но для нужно хорошо постараться, а какого-либо серьезного влияния на геймплей они не окажут.

Еще одной ошибкой стало включение в игру огнестрельного оружия и механики шутера. Агрессивное насилие не только противоречит идее игры, но и реализовано на редкость топорно. Такую скверную стрельбу вряд ли можно найти где-то еще за пределами инди-могильников.

Помимо всего прочего, убийство живых существ противоречит и характеру Сэма, и самой идее проекта.

Демонстративно разложенный арсенал (преимущественно одинаковых) пистолетов, ружей и базук как будто обращается к самым маленьким геймерам: смотрите, у нас весело, у нас совсем не скучно. Здесь тоже будет стрельба, насилие, монстры...

Слабость стрельбы закреплена невероятно скучными, монотонными и однообразными битвами с добавленными для галочки боссами. Странно и печально видеть подобное в игре от Кодзимы, который прославился именно невероятными инновационными босс-файтами.

Поединок с Psycho Mantis в 1998 году опередил свое время на добрые пятнадцать лет.
Поединки с боссами в Death Stranding смотрятся скучно и неинтересно даже в сравнении с посредственными играми с Atari 2600. Чтобы победить их нужно просто долго и упорно стрелять в их сторону.

Несмотря на очевидные сходства — Death Stranding это не Souls-игра, где можно с удовольствием проводить сотни часов. Какое-то время одиночество в постапокалиптическом мире может скрасить любование местными красотами и поиск секретов, ведь даже самые яростные критики не отрицают, что Death Stranding — очень красивая игра.

Как и в Horizon Zero Dawn, движок Decima демонстрирует характерную дымку на больших открытых пространствах. Разница в том, что в Death Stranding она обоснована сюжетно.
Изредка зеленый или серый безжизненный пейзаж нарушают города или развалины, но большую часть времени Сэм остается наедине с пустыми бескрайними просторами, вдохновленными природой Исландии.

Я неслучайно начал разговор с небольшого отступления в историю игровой индустрии. Более всего Death Stranding напоминает именно новаторские игры 90-х от Nintendo, Bullfrog/Lionhead или Maxis, в которых игровой процесс сводился к освоению необычного управления или интерфейса. Сегодня те времена принято превозносить как «золотой век игровой индустрии» постоянно упоминая инновационные элементы и амбициозные планы разработчиков, пытавшихся со скромными технологиями реализовать проекты, на которые не рискуют замахнуться и современные гиганты. Чаще всего эти игры состояли из одной, крайне слабо проработанной и воплощенной идеи, но ни у кого даже в мыслях не было ставить им низкие оценки, потому что эти игры давали новый опыт, а именно это тогда сильнее всего ценилось в видеоиграх.

Интересно, что в игровой журналистике и оценках игроков того времени господствовало презрение к «клонам», так называли любые игры, которые не содержали революционных элементов или хотя бы визуально были похожи на предшественников.

Сильнее всего досталось в то время стратегиям в реальном времени. Масса интереснейших и смелых проектов были с пренебрежением отброшены на свалку истории только из-за внешнего сходства с C&C и Warcraft.

За прошедшие двадцать лет ситуация изменилась на противоположную, современные игры не содержат и десятой части заявленных возможностей своих предшественников, зато до блеска оттачивают те элементы геймплея, которые составляют основу того или иного жанра.

На этом фоне проект Кодзимы — действительно белая ворона, поскольку даже готовый к экспериментам и неожиданностям игрок рано или поздно наиграется в доставку запчастей, нижнего белья, лекарств и пиццы, и задаст простой, но неизбежный вопрос: «зачем я здесь?».

Ведь после того, как игровые механики открыты и освоены, делать в игре больше нечего, если не считать погони за трофеями. Сама по себе местная «песочница» вряд ли затянет больше, чем на десяток часов. Когда же наступит неизбежное пресыщение, единственным оправданием следующей доставки станет лишь сюжет и сеттинг, восприятие которых, скорее всего и займет решающее место при оценке игры.

P.S. Большая просьба репостить статью себе в блог, т.к. администрация сайта не хочет выносить ее в раздел "Игры", и репосты это единственный способ донести материал для аудитории.

{ "author_name": "Leo_Refantasy", "author_type": "self", "tags": ["\u043b\u043e\u043d\u0433\u0440\u0438\u0434","\u043b\u043e\u043d\u0433","\u043a\u043e\u0434\u0437\u0438\u043c\u0430","long","kojima","deathstranding"], "comments": 77, "likes": 259, "favorites": 168, "is_advertisement": false, "subsite_label": "unknown", "id": 163940, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Tue, 14 Jul 2020 07:18:03 +0300", "is_special": false }
0
77 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...

Только в воскресенье купил и пипец как затянуло =)
20:30 - Поиграю полтора часика и спать
22:30 - Ну ещё одну посылочку доставлю...
...
02:15 - Да ну ёб твою мать, Коджимбек! Мне же вставать через 4 часа!

12

Не советую таким заниматься ближе ко второй половине игры. Там настоящий марафон с многочасовыми доставками и бектрекингом начнется.

3

что значит бектрекинг?

1

ну это кароч когда у разрабов деньги/идеи/желание на новые локации кончается и они тебя назад по старым гонят

4

Возвращение на те локации, на которых уже был. Типа того.

3

"По-видимому, Кодзима опасался, что сложный и напрягающий симулятор курьера будет встречен игроками в штыки и проект провалится в продаже." - я с большой увереностью могу сказать что максимально юзер френдли игру заставила сделать Сони. ред.

6

Да будь там легчайшая сложность - бог с ним. Там же никакой сложности вообще нет. На харде просто враги чуть более живучие.

Первая доставка с ВТ когда ты еще ничего не понимаешь и всего боишься - прямо топ. Потом когда понимаешь насколько они уязвимы и насколько посылки прочные - просто на автомате все пробегаешь. ред.

5

Я в курсе, игру ждал, прошел, наиграл 200 часов. Там вообще много проблем с дизайном.

Вот вам опасный мир - сохраняйся\загружайся где хочешь и сколько хочешь.

Вот вам глубокая механика пешего хода - дают кучи транспорта которые просто нивелируют пеший ход, отдых и прочие прелести.

Вот вам классная музыка - послушать её можно только убежище. Хотя музыкальный плеер на фоне пешего пути кажеться вещью очевидной до безобразия + сюда же можно было запихать текстовые сообщения. в голосовухи переделать и слушать аки кодек в мгс.

Вот вам невероятные ужасные твари которые изменили мир, которых не убить и бла бла бла - через два часа игры дают против них ультимативное оружие. Валишь тварей наповал. Они не воскрешаюся.

Вот вам игра про курьера - 99% про обычную доставку. Только 2 миссии вносят какие то изменения вроде хрупкий предмет\таймер. (Честно. доставку пиццы и шампанского я прям полюбил ибо выполнил пешочком и на харде)

Вот вам огромный мир - всё наполнение мира максимально статично. Просто 0 рандомных встреч\событий.

Вот вам "опасные" враги - дают тонну оружия, сбить вражеский скан легче лёгкого, враги глупенькие.

Вот вам олени и вороны в начале игры - больше вы их не увидите.

Очень много вопросов без ответа и главный из них - из чего же комбинезон?

Ужасная режессура - сюжет показывают сценками, персонажи не перемещаются по локациям. Первый и единственный коридор который намекает на масштабы, банально, главного здания появляется в финальном ролике.

По геймплейным решениям - такое чувство что сначала сделали одно, посмотрели и сделали в обратную сторону. На кой черт?ХЗ. ред.

7

Ага, меня вот больше всего напрягло что ходьбы по сути нет как части геймплея. Держи себе два бампера зажатыми да чеши вперед. Если бы в игре действительно Сэм на каждой красной кочке падал, как это утверждает тот гей-журналист из Австралии, было бы куда лучше.

3

1) Держи себе два бампера зажатыми да чеши вперед - быстрее расходуется стамина и падает её потолок. В дальних походах это невыгодно... если в игре не будет баз\тонны энергетиков\транспорта на каждом углу и прочего мусора.
Я очень надеюсь что мужик сделает вторую часть и исправит ошибки.

3

В дальних походах это невыгодно... если в игре не будет баз\тонны

В игре дальние походы пешком есть только по сюжету. Стамину угасить вообще в ноль у меня получилось только первом походе в горный город, я при этом шел вообще в обход через всю карту.

если в игре не будет баз\тонны энергетиков\транспорта на каждом углу и прочего мусора.

А это только без онлайна, то есть теряется смысл игры заявленный на коробке уже дважды.

мужик сделает вторую часть и исправит ошибки.

А я бы новый IP предпочел. Пусть уже фантазии даст развернуться, чем включает очередной конвеер. ред.

3

По поводу ввода механик мне кажется здесь используется стандартная схема потока (для примера  https://habr.com/ru/company/mbaconsult/blog/301212/). Вводится одна, она становится понятной, затем вводится другая и т.д.

1
Страховой Гоша

Очень много вопросов без ответа и главный из них - из чего же комбинезон?

А как же дождь не падает на лицо под капюшон??

Вот вам глубокая механика пешего хода - дают кучи транспорта которые просто нивелируют пеший ход

Вот это странно, согласен. Пойму, видимо, только когда поиграю.
Когда-то сделал тред, где спросил, почему выживачи прорабатывают варианты решения последствий от проблем путём какой-то работы, а не варианты решения проблем путём избежания ситуаций, которые приводят к необходимости разбираться с последствиями проблем)
Видимо, не так уж много получилось выжать из ходьбы при данных возможностях)

Вот вам невероятные ужасные твари которые изменили мир, которых не убить и бла бла бла - через два часа игры дают против них ультимативное оружие

Вот вам "опасные" враги - дают тонну оружия

Да, порой только и остаётся думать, что Хидео К. передумал :) (или делал игру не один, и в какой-то момент, несмотря на задумку, разработчики просто стали делать то, что у них получается делать) ред.

0

1) А как же дождь не падает на лицо под капюшон - ну мне интереснее из чего все таки комбез, потому и главный вопрос
2)Да, порой только и остаётся думать, что Хидео К. передумал - есть что то на уровне слухов, что разработку мягко перезапустили за год до релиза. Ну и еще артбук вообще не вяжеться с вышедшей игрой. артбук мрачнее, жестче.

1

Упоминалось в письмах/интервью. Униформа покрывалась хиралием. Так же как и здания.

2

Потер ветки с обсуждением пермабана и цензуры, т.к. это надо делать в отдельной теме, а не в обсуждении статьи.

2
Дикий алмаз
10

Я понимаю, что люди это все хотят обсудить, но 100500 комментов на тему произвола Шерифа здесь меня вообще никак не радуют. Они по сути уничтожают любую возможность обсуждения самой статьи.

8
Дикий алмаз

Ну ладно.

1
Дикий алмаз

Мне пара опечаток попалась.

4
Дикий алмаз
3

Спасибо. Буду исправлять по мере обнаружения.

3

Спойлеров в статье нет ? Добавил в закладки почитать на завтра . Спасибо . ред.

0

спойлеров нет вообще

0
Страховой Гоша

Спасибо, я, вроде, понял, что одной ходьбой дело не ограничивается.
По сути, такие игры интересны пока их изучаешь.
Игра достаточно комплексная, чтобы оставаться интересной до конца прохождения?

Хороший знак в том, что из вашего обзора я узнал об игре что-то новое (про "отравленное ущелье", например). Значит, игре ещё будет, что предложить.

Проблему игры я вижу в том, какую ставку она делает на мистику. Случайно или с умыслом, но так ведь и кажется, что неплохой способ разнообразить игру, в основе которой, грубо говоря, "ходьба" - мистические феномены ("хиральный дождь, БиТи" и так далее)
Игру не покупал (дораха) ещё, но пока что, издалека мне видится, словно игра либо недостаточно использует мистику, либо неправильно.

Ещё, действительно, странно, что в игре про ходьбу, когда она пытается развиваться, появляется больше вещей, чтобы ходьбы избежать (транспорт, "зиплайны") Может, это не игра про ходьбу, а игра про поиск самого оптимального способа добраться из одной точки в другую, и при должном усердии или находчивости я найду на горе вингсьют, потом парашют, потом крюк-кошку и буду порхать как Рико в Just Cause? (при этом в Just Cause были задания на разминирование бомб в небоскрёбах, они задействовали то, что в игре есть, работали на её идею)
Или же Death Stranding это симулятор ходьбы только первые два часа, а потом это симулятор всего по чуть-чуть, а ходьба и впрямь становится всем поперёк, и понадобились средства её избежать?
Какая-то это нестройная картина.

3

Спасибо, я, вроде, понял, что одной ходьбой дело не ограничивается.

Ходьбы там откровенно мало, на самом деле.

Игра достаточно комплексная, чтобы оставаться интересной до конца прохождения?

Если не безумствовать по 20 часов на первой же локации, то да.

Проблему игры я вижу в том, какую ставку она делает на мистику.

Нет, там мистики вообще нет. Хотя в игре по сути речь идет про призраков и разделение между жизнью и смертью, оно все настолько приземленно и даже материалистично описано, насколько возможно. Это чистая научная фантастика, а не мистика.

Ещё, действительно, странно, что в игре про ходьбу

"игра про ходьбу" это стереотип запущенный первыми обзорами. На самом деле игра про доставку грузов.

Или же Death Stranding это симулятор ходьбы только первые два часа

По-моему мотоцикл даже быстрее дают, если говорить про чистый геймплей, а не про катсцены.

4
Страховой Гоша

стереотип запущенный первыми обзорами

Но по первым часам игры (видел на ютубе) такое впечатление складывается. Потом, правда, какой-то "стэлс" начинается с БиТи. Вот я и думал, что игра будет состоять из таких чередующихся элементов - прогулка и стэлс. А строительство, бои, которые никто не хвалит - это всё будут вещи сугубо эпизодические.

1

прошёл ПК версию без онлайн-взаимодействия и это совсем другая игра, нежели тут описана - никаких тебе строений от других игроков, очень жёсткий менеджмент ресурсов, затыкать карту траспортёрами получится дай бог в эндгейме, горные приключения это вообще ад был, как и пробежка с вайфу старьёвщика, короче очень много можно перечислять, но впечатления куда как лучше, так игра куда лучше раскрывается

4

Большое вам спасибо в любом случае.

2

Спасибо за отзыв.

2

"Сильнее всего досталось в то время стратегиям в реальном времени"

Нижний левый скриншот это Варлорды 3, она походовая.

Потом действительно были Варлорды в реальном времени, но у тебя на скрине именно эта часть походовая игра.

2

Какое-то помрачнение сознания, хотел вставить Warlords Battlecry, а влепил именно из пошаговой, причем даже с надписью Turn 1. Причем пока ты не указал, даже не замечал этого. Исправил.

2

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Больше похоже на эссе о творчестве Кодзимы, чем на обзор игры. Я бы поспорил с тем, что у игры - низкая сложность прохождения. Она же не об этом. DS заключается не в битве с боссами или МУЛами, а в поиске и прокладывании наиболее оптимального маршрута. Их и находят другие игроки, но - редко, и на карте их зачастую не увидишь. А когда додумываешься проложить канатную дорогу в каком-то хитром месте - испытываешь глубочайшее наслаждение. 

1

там нет внутриигровых стимулов, чтобы искать короткие маршруты. только трофеи мотивируют, и все.

0

А как же рейтинги и лайки? В соц.сетях же тоже все зачем-то охотятся за сердечками. Ну, может только я на это стриггернулся. Играл на старте и было реально интересно соревноваться и получать лайки от других курьеров за грамотно поставленную лестницу или веревку

1

Для этого тут слишком низкая персонализация и возможность общения с другими игроками. Нет возможности демонстрировать свое превосходство внутри игры.

2

Как правильно отметили сотрудники редакции DTF в своей развернутой статье, Death Stranding это, прежде всего, генератор историй.

Можно услышать развернутые примеры таких историй? А то по тексту редакции сложилось впечатление, что они как раз все неправильно отметили.

То, что в игре длительная геймплейная часть и присутствует некоторая системность, еще не значит, что игра становится генератором историй. В ней просто смещен фокус с повествования от разработчиков (кат-сцены, диалоги, тексты) на повествование от игрока (все, что с ним происходит). Но для того, чтобы именоваться генератором, игра должна генерировать истории, создавая уникальные эмергентные ситуации с помощью механик и пересечения систем. Чтобы игра удивляла: "Что, и такое в ней случается?" Не путать с "так можно было?"

Те же истории редакции в статье банальны и сводятся к приукрашенному литературным текстом и смайликами перечислению обычных игровых ситуаций, и так происходящих с большинством игроков: нес груз, поднимался в гору, напали мулы, обронил, разбил, посидел в горячем источнике. Такой воды можно про любую игру написать, в этом нет ничего уникального.

И примеры из этого обзора игру в этом плане тоже не красят. Возможности и способы транспортировки - это не генератор историй. Ну, вытянул ты пушкой-липучкой грузы из ущелья. Выглядит как применение инструментов, что дали дизайнеры, по их прямому назначению, согласно их описанию, а не как что-то необычное. ред.

1

Пример с пушкой-липучкой в целом хорош, хоть и считаю немного приукрашенным, потому что показывает, что сделать одно и то же действие можно по-разному, если проявить изобретательность. И игра дает такую возможность дает.

Но в целом согласен с твоим комментарием. Редакторы назвали игру генератором историй, а сами привели достаточно избитые истории, такие можно подчерпнуть в любой другой песочнице, например, Far Cry. Хотя не вижу в этом ничего зазорного.

1

а что тогда генератор историй?

0

Игра-генератор истории, если она действительно создает выбивающиеся из нормы запоминающиеся ситуации, складывающиеся в истории в голове игрока. Игра может делать это с помощью специального алгоритма режиссуры, взаимодействий групп ИИ, пересечений систем между собой, меняющих правила механик. Не обязательно задействовать все компоненты разом, главное, чтобы игра отклонялась от нормы, в ней создавался хаос, менялись правила, рождался случай, заметно выделяющийся на фоне остального геймплея.

Например, в Far Cry 3 ты выпускаешь тигра из клетки, не подняв тревоги, зачищаешь вместе с ним блокпост, взяв на себя половину врагов, отдав ему другую, а потом не успеваешь убить тигра. И когда к освобожденному блокпосту, чтобы занять его, подъезжают местные аборигены, тигр нападает на них. Ты пытаешься убить набросившегося на аборигена тигра, случайно попадаешь в стоящий рядом ящик боеприпасов. Начинается фейерверк. Кого-то из аборигенов убивает вместе с тигром то ли твоей очередью, то ли взрывом, то ли летящими во все стороны патронами. Оставшиеся в живых аборигены с криками: "Предатель!" - начинают стрелять по тебе. История развивается дальше.

Far Cry 2 был системной, эмергентной игрой, в нем есть блокпосты, взрывающиеся фейерверком боеприпасы. Но история, когда твой враг мог временно стать невольным напарником, а союзники - врагами, в нем невозможна. В нем нет союзников, хищников, "режиссера", регулирующего темп игры (хотя на историю выше он не влиял), нет такой же плотности событий, взаимодействий. Поэтому игра почти не генерирует запоминающиеся растянутые по времени события. И только после Far Cry 3 Ubisoft, проанализировав причины успеха игры, начали относится к серии как к "фабрике анекдотов", использовать этот термин в общении с журналистами, дизайнить механики игры, отталкиваясь от цели поддержания работы этой "фабрики".

По той же причине Half-life 2 не является генератором историй, хотя благодаря системности игры и физике иногда в игре может происходить что-то необычное. А вот игры Left 4 Dead являются генераторами, потому что в них есть AI Director, управляющий темпом игры. В ней часто случаются цепочки необычных ситуаций, складывающиеся из очередности атак волн зомби, спец. зараженных, танка, действий ботов и игроков. И во второй части они случаются чаще, плюс, сами они разнообразнее, потому что в игре появилось много механик, вносящих беспорядок, разбивающих строй игроков.

Про Shadow of Mordor можно написать простыни текста. Nemesis System была написана так, чтобы относительно простые правила создавали драматические ситуации, влияющие на ход боя и отношение игрока к оркам. Из двух способностей у раскачанного орка капитана сбегать с поля боя и тут же устраивать тебе внезапные засады могут складываться обрастающие подробностями истории на полчаса о том, как ты гонялся за ним через полкарты, попутно натыкаясь на других капитанов и обычных орков с карагорами. И все они все это время каким-то образом взаимодействовали между собой.

Например, ты можешь долго и упорно биться с капитаном мастером боя, непробиваемым обычными атаками, добиваниями, имеющим прочие неуязвимости, почти одолеть его, как вдруг игре вздумается подкинуть парочку карагоров. У тебя мало жизней, кончаются стрелы, ты решаешь специально поддаться карагору, чтобы из предсмертного QTE убить тварь и благодаря вложенной руне набрать этим действием стрел. Здорово. Ты уже собираешься добить капитана с помощью стрел, но второй карагор нападает на капитана, и тот приходит в ярость. Оказывается, капитан ненавидит карагоров. В состоянии ярости он восстанавливает жизни и становится еще сильнее. Бой, который только что мог закончиться в твою пользу, становится в два раза длиннее, а вся эта история запоминается.

Если бы в Shadow of Mordor у орков не было такого числа разнообразных навыков, если бы орки-капитаны, по сути являющиеся мини-боссами, сражались с игроком на круглой поляне, огороженной стеной огня, а не свободно перемещались по игровому миру, все эти системы с механиками не взаимодействовали бы между собой, и игра бы не являлась генератором историй. А так на том же ютубе под многими роликами об игре полно чудесных комментариев о том, как люди с трудом одолевали какого-нибудь орка капитана, который убивал их несколько раз, раскачивался на них, обрастал неудобными характеристиками, становился союзником, предавал, а потом еще и возвращался с того света после смерти. То, что все эти истории построены вокруг насилия и убийств - это уже другой вопрос. ред.

2

shinobido на пс2 советую посмотреть.

0

Если есть кент на сайте и ты не бегаешь за лайками в профиле, то как вариант, скидывать статью ему, пусть постит. ред.

1

Ну кстати хорошая идея. В конце статьи указать настоящего автора и призыв подписаться на него

0

Проверяли уже. Просто удалят запись и кента забанят. Вечером попрошу кого-то из подписчиков сделать пост со ссылкой на статью (в прошлый раз прокатило), но такое объявление гарантированно сразу в минус улетит. 

0

Бля , что за долбоебизм .
Каким макаром они могут узнать кто реальный автор статьи

0

Скинул в личку, чтобы тут по 100 разу не начинать.

0
Отчаянный алмаз

Можешь и мне скинуть? Стало интересно, как они определят

0

Комментарий удален по просьбе пользователя

1

Статья больше понравилась, хотя есть спорные моменты. Например, есть какое-то пренебрежительное отношение к опыту другому игроку, вот это “торопыжки”. Дальше постараюсь расписать все свои соображения.

С чем я сильно согласен в статье так это с тем, что мне игра совершенно не показалась монотонной, только когда начал читать обзоры, то все только об этом и говорят. Если подходит с точки зрения “развлеки себя сам”, то время проходит увлекательно. А подойти к выполнению задания, можно действительно разными способами, как тот же пример с пушкой-липучкой.

Хотя пример с пушкой-липучкой думаю не будет понятен игрокам, которые не играли в игру. И некоторым игрокам будут все-таки интересно обнаружить такие детали самому, поэтому их перечисление в статье больше рассматриваю как спойлеры.

Небольшая заметка, что игрок не обратит внимание на курьеров, которые укрываются от дождя тоже отношу к пренебрежительному отношению к опыту другого игрока. Скорее всего обратит, а если не обратит, то это мало что значит, потому что в игре полно деталий, например, анимации перемещения по земле, которой в других играх вообще нет и на это тоже можно не обратить внимания.

В статье классно было подмечена навязчивая идея брать все свои посылки, которые встречаются по пути. По себе сужу, тоже вначале за все хватался, а потом стал приоритизировать.

Также заявление, что не ценишь построек других игроков из-за того, что игра не сложная, мне показалось ложным. У меня было очень часто наоборот. Хотя соглашусь, что игра не предоставляет сильного вызова. Можно было сделать, конечно, посложнее, но пошло бы это на пользу игре, ответить не решаюсь.

А вот введения оружия в игру совершенно не воспринимаю как противоречие идеи игры, т.к. везде в игре и в интервью с Кодзимой упоминается “веревка и палка”.

Спасибо за статью! Сегодня допрошёл Death Stranding и начал читать обзоры по ней. Очень интересно было прочитать про твой опыт и подмеченные тобой моменты. Не знаю будет ли статья полезна тем, кто не играл в игру, но тем, кто прошёл, возможно будет интересна.

1

Например, есть какое-то пренебрежительное отношение к опыту другому игроку, вот это “торопыжки”. Дальше постараюсь расписать все свои соображения.

В момент выхода количество негативных отзывов от торопыжек превысило все мыслимые ожидания, нельзя было их игнорировать.

Небольшая заметка, что игрок не обратит внимание на курьеров, которые укрываются от дождя

Это личный опыт. Я их за всю игру один раз случайно увидел.

А вот введения оружия в игру совершенно не воспринимаю как противоречие идеи игры, т.к. везде в игре и в интервью с Кодзимой упоминается “веревка и палка”.

Противоречие в том, что стреляет игрок.

Спасибо за статью! Сегодня допрошёл Death Stranding и начал читать обзоры по ней. Очень интересно было прочитать про твой опыт и подмеченные тобой моменты. Не знаю будет ли статья полезна тем, кто не играл в игру, но тем, кто прошёл, возможно будет интересна.

Спасибо за отзыв.

0

В момент выхода количество негативных отзывов от торопыжек превысило все мыслимые ожидания, нельзя было их игнорировать.

Теперь понял. Да, этих обзорщиков по-другому не назовешь.

0

Куда ты его так опубликовал, что я у тебя в блоге его не вижу вообще?

0

А куда его мог опубликовать? У меня первой записью в блоге висит.

0

А, я вспомнил, я же все теги с кодзимой забанил
Однако, даже и тут теги работают
Короч, жди сегодня репоста. Сейчас смысла нет, все спят, никто его не заметит

4

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Демонстративно разложенный арсенал (преимущественно одинаковых) пистолетов, ружей и базук как будто обращается к самым маленьким геймерам: смотрите, у нас весело, у нас совсем не скучно. Здесь тоже будет стрельба, насилие, монстры...

0

Фреджайл, Малинген, Локни, Амелия и китаянка в игре недостаточно обнажены. Хотя...

1

Медиа-материалов больше, чем текста. Это как читать книжки с картинками, где половина книжки — это картинки...

0

Это обманчивое впечатление, просто картинки высокого разрешения.

0

Ещё раз пролистал. Нет, не обманчивое. Очень много медиа-материалов. И я понимаю, что редактор статей DTF сделан через одно место, и нормальную карусель, как в VK, тут, видимо, не сделать, но всё же медиа-материалов можно было бы использовать куда меньше.

0

В части 2-3 их намного меньше. Тем более неинформативных.

0

Жаль только, что начинают читать обычно с начала, а не с конца, правда? Да и в последующих частях ситуация не сильно лучше.

0

С телефона вроде норм. Может, потому что так оно все более компактно выглядит (и разве что несколько картинок реально под самую крышу вставлены).

Хотя в любом случае я уже привык большую часть времени читать DTF только через мобильный браузер — десктопная версия чо-т вообще не располагает.

0

Кстати да, с телефона или планшета совершенно обратная ситуация. Стена текста идет.

0
Способный Кирилл

Большая просьба репостить статью себе в блог, т.к. администрация сайта не хочет выносить ее в раздел "Игры", и репосты это единственный способ донести материал для аудитории.

А почему так произошло ?

0

мое мнение: личная неприязнь кого-то из администрации и нежелание давать мне возможность выйти на широкую аудиторию.

0
Способный Кирилл

Обидно, что из-за личной неприязни страдает обилие качественного материала. 

0

Увы, игрожур - он такой.

0

То есть Boktai не считается игрой кодзимы во время мгс? 

Странно и печально видеть подобное в игре от Кодзимы, который прославился именно невероятными инновационными босс-файтами.< 

А что в этом странного?  Эта даже очень нормально, кто знает хорошо кодзиму. ред.

0

Boktai не считается игрой кодзимы во время мгс?

Он там даже не director. 

А что в этом странного?

Во всех МГС очень крутые инновационные босс-файты. Не знаю как там в Бокутай и играх про пингвинов.

0

Boktai: Game Design - кодзима. Original Story - кодзима.  Producer - кодзима.

Не понимаю до конца кто такой director( понятно что эта главный руководитель игры)
В мгс5 не крутые  боссы, но есть хорошие( Они такие же как в Death Stranding, только сложные ,особенно на экстрим миссии. 

Эта нормально в том смысле, что в том же ПВ побочки лучше чем мгс5( Казалось бы почему на PSP эта лучше было?
И в PW хорошие диалоги в кассетах  и кодеку между миссиями( не уступающие мгс 1-3) Почему у мгс5 и Death Stranding с этим хуже?  хотя казалось бы одни и те же люди отвечали за сценарий.
 Но хейтеры кодзимы утверждают за фокушиму)

0

К сожалению, усложнение игры сделало бы её просто плохой, потому что сложность требует комплексность механик (т.е., массу ограничений). Исчезла бы веселая песочница (разработчики бы просто зарубили абьюзные или слишком профитные фичи, типа того же ховерборда и липкой пушки), а вместо неё бы остался... просто переусложнённый монотонный гринд.

В тех же Соулсах механики очень урезаны и их в целом мало (по сравнению с топовыми играми-одногодками), но это даёт возможность очень хорошо подогнать механики друг к другу.

0

Это проверить можно только опытным путем.

0

Я уверен, что проверяли.
Как правило, такие вещи понятны уже на уровне GDD, тем более с учетом опыта Кодзимы...
Не поняли на препродакшне - будет вертикальный срез, будут фокус-тесты и т.п.

Как правило, игра сделана таким образом, потому что иным образом она вообще не будет нормально играться.

0

Вообщем-то почти со всем согласен. Сначала было прикольно по-разному доставлять грузы, а потом становиться скучно и ты садишься в машинку и рашишь сюжет 

0

Главное сразу его не рашить и набрать нормально очков покрытия. Иначе без вышек пригорит в момент начала бэктрекинга в обход гор.

0

Ну к тому моменту я хорошо уже "прокачался" и набегался. А горы вообще очень красивые 

0

Да за одни только Warlords и Dark Colony на сприншотах лайк можно ставить. Я уже думал, что один в это играл

0
Читать все 77 комментариев
null