Никита Шушурихин

+126
с 2023

Cozy game development

30 подписчиков
3 подписки
Стать гейм-дизайнером. Что нужно сделать?

Любая игра, будь то мобильная Hyper-Casual или большой проект AAA качества на PC / Console, начинается с продумывания дизайна. Поэтому в индустрии не обойтись без таких людей, как гейм-дизайнеры. Вы, конечно же, знаете это и уже думаете, Никита, что за дичь ты нам тут начинаешь втирать? Но расслабьтесь. Сегодня я хочу рассказать вам, что, по моему…

11
UI/UX базовые принципы

Привет. Сегодня поговорим о важной теме, которую упускают многие разработчики игр — создание приятного пользовательского опыта и интерфейса в вашей игре.

55
Её величество — корреляция

Итак, в нашем цикле мы подходим к главной теме в математической статистике. Все прошлые статьи вы найдете в нашем телеграм-канале. Подписывайтесь, чтобы получать еще больше полезных материалов касательно разработки игр. А наш сегодняшний гость — корреляция. Очень интересный статистический показатель, на основе которого сделано много правильных и не…

11
Зачем ящику усы

Мы уже разобрали довольно много тем из статистики, но не разобрали некоторые важные понятия, к которым относятся квантили и квартили. Они вам очень понадобятся когда вы будете рисовать ящики и усы к ним. Если вы задали себе вопрос: “Что еще за ящик с усами?”, то тогда вам точно эта статья будет полезна. Давайте начинать.

44
Коэффициент вариации и ABC/XYZ анализ для гейм-дизайнеров

Привет. После затяжного отпуска возвращаюсь к блогу. Итак, у нас с вами есть несколько циклов статей, которые я начал, но ни один из них не закончил. Именно поэтому сегодня и все последующие недели мы будем разбирать с вами тему, связанную с математикой. Почему именно она? Потому что у большинства гейм-дизайнеров эта часть хромает. Оно и понятно, н…

44
Дизайн уровней. Метрики

Привет. Сегодня хотел поговорить с вами о дизайне уровней, а если конкретнее, то про важную базовую вещь — метрики. Это такие шаблоны, часто уникальные для каждой игры и студии, которые помогают нам, как гейм-дизайнерам, сохранять целостность мира и масштабы объектов.

44
Разные шейпы специалистов. Какие бывают и кто лучше?

Привет. Вы наверняка слышали эти всякие модные выражения типа T-Shape, M-Shape и I-Shape специалисты. Что это за Т-класс, М-класс и палочка? Предлагаю сегодня разобраться с этим и понять кто круче, и есть ли вообще смысл сравнивать их между собой?

Восемь типов веселья

Сегодня хочу обсудить с вами тему типов веселья. MDA Framework (структура механики, динамики и эстетики) разработана Робином Ханике, Робертом Зубеком и Марком Лебланом, дизайнером Riot Games. Это была попытка формализовать подход к игровому дизайну. “Восемь видов веселья” входит в ту часть структуры, которая посвящена эстетике.

22
Геймфил в ваши креативы!

В последней статье в нашем телеграм-канале Даниил рассказывал о том, как делать креативы. А знаете ли вы, что гейм-дизайнеры могут помочь отделу маркетинга в создании креативов? Это довольно простой процесс, просто нужно понимать, что рекламируя игру — мы продаем игру, а любой товар продается лучше, если дать его покупателю потрогать. В этой статье…

Основы математической статистики. Часть 2

Мы продолжаем наш цикл статей про математическую статистику для гейм-дизайнеров. В прошлой статье мы писали про поиск среднего значения и зачем оно вам надо, а в этой мы будем разбирать тему дисперсии. К сожалению, объяснить что такое дисперсия с ходу будет сложно. Мы зайдем чуть с другой стороны, чтобы у вас не создалось каши из терминов в голове.…

44
Основы математической статистики. Часть 1

Математическая статистика. Звучит грустно и скучно, но сегодня постараемся разобраться с тем что это такое и зачем нужно. При этом сделаем это максимально интересно для гейм-дизайнеров.

55
Зачем мне математика если я гейм-дизайнер?

Я тут все пишу про математику, формулы, таблицы, а вы наверное спросите: “Ну зачем мне эта математика? Гейм-дизайн это же про придумывание игры и мира. А расчетами всеми пускай занимаются балансеры или программисты. Я то тут при чем?” А я вам отвечу: без математической базы придумать интересную игру будет сложно. В доказательство, в этой статье я п…

99