Гилли гир, блазблю, скалгерлз, да вообще почти все файтинги от арксис. Когда ты биндишь сочетание двух атак или рывок на отдельную кнопку, это и есть макрос, держу в курсе.
Многие файтинги имеют встроенную возможность забиндить макросы в настройках, получается что, раковые игры?
Мне нравятся эксперты, которые поиграли уже во все файтинги мира и говорят, что лучше теккена ничего нет) Побольше бы таких умниц)
Так клавиатура - это оптимальное устройство для игры в файтинги, как и хитбокс, а с геймпада в большинстве файтингов с хоть немного трудным вводом уже страдание начинается.
Фильм, если честно, мне абсолютно не понравился. Создавалось ощущение, что я смотрю не хоррор, а социальную рекламу против наркотиков. Это проявляется в том, что героиня попробовала призвать духа, и все её общественные связи начали рушиться, а её молодой сожитель и вовсе не потянул.
Так же кинолента показалась совершенно неатмосферной, так как герои по сути не принимали решений, а просто плыли по течению, что просто не справлялось с созданием ощущения безысходности.
К тому же, в этом произведении нередко проскакивают откровенно мерзкие сцены, которые, стоит отметить, справляются с задачей пугать и отвращать, но с атмосферой никак не взаимодействуют.
Ну и, в конце концов, как было отмечено выше, персонажи ничего из себя не представляют, у меня при всем желании не получилось им сопереживать. А открытый финал фильма и вовсе разочаровал.
Это всего лишь мое мнение, а в кино, тем более в хоррорах я крайне неискушенный зритель, а значит, мое восприятие во многом ошибочно, всем добра.
Категорически не согласен с представленным выводом о том, что игровой процесс может быть просто способом прикоснуться к другим аспектам игры. Возможно, именно из-за подобных мнений бытует пренебрежительное отношение к видеоиграм как к искусству. В основе своей, игры должны стремиться к тому, чтобы быть геймплеем, обрамленным достаточным количеством эстэтико-нарративных элементов. Если представить игру как произведение в вакууме, то, безусловно, посредством деконструкции её можно представить как любое количество трансмедийных форматов, познающихся посредством друг друга. Однако, в реальности игры разрабатываются поэтапно и постепенно, что заставляет их создателей выставлять определенные приоритеты. И в момент, когда интерактивные инструменты начинают обслуживать повествование, они становятся неуместны по своей сути, ведь их сущность - взаимодействие с игроком, некий диалог, представленный в заданной форме. При повествовательно центричном подходе создания, интерактивные элементы не способны сохранять свое естество в принципе, даже если не утрачивают форму. Наоборот, вовлеченность формируются игровым процессом, а прочие элементы вытекают из него в следствии. Как пример можно привести то, что скорее всего, вы не помните все диалоги в Диско Элизиум с тамошними расистами, однако, само взаимодействие скорее всего оставило след в воспоминаниях и кажется интересным. Выше названная игра не являлась бы таковой без разнообразных опций ответа, это именно то, что делает её итерактивным искусством. Игровой процесс - это определяющий фактор, который может в той или иной мере быть сдобрен сюжетом, музыкой и т.д. Если он не стоит во главе угла, то будет иметь прямо противоположный эффект, создавая между человеком и желаемым им элементом какой либо игры препятствие в виде волевого усилия на преодоление нежеланного им взаимодействия. Резюмируя сказанное, я считаю представленный автором тезис деструктивным для видеоигр как для искусства, а их разложение на трансмедийные составляющие в контексте восприятия неуместным.
Читай внимательнне. Я написал, что в названных играх присутствует эта возможность (забиндить 2 атаки или рывок) по умолчанию, внутри самой игры, а не о том использует это кто-то или нет. К слову, многие профессиональные игроки, по крайней мере в гилти гире, этим пользуются.