Пообщаться точно вреда никому не принесет. Вероятно. Поэтому поищем контакты и напишем. )
Ух. Нас тут на фарш пустили и слепили пирожок. Приятно. Спасибо ребятам с DTF и Алексу Ничипорчику за разбор полётов.
Самая основная мысль, которая сейчас как раз в работе – о недостатке свободы. Есть такой грешок, да, работаем над ним, хотя и хочется усидеть на двух стульях адвенчуры и песочницы, но это неудобно и можно вообще в дырку провалиться.
Спорные маркетинговые решения – несомненно, хотя это прекрасно, что даже руководитель tinyBuild, съевший собаку на маркетинговых решениях, называет их не отвратительными, а спорными. У нас в карманах было порядка 7,5 тысяч долларов на весь маркетинг, который нам нужно было провести за несколько месяцев (на момент старта рекламной компании об игре знало три с половиной человека, притом, что разработчиков пять). Первый ролик делался на базе довольно сырого прототипа без локации и большинства механик, в связи с чем ему нужна была какая-то идея, которая бы зацепила как можно больший пласт аудитории и создала начальную волну хоть какого-то «хайпа», при этом без создания уникального контента. Сделать это в то время на тонком юморе мы бы не смогли, как нам кажется. А вот через фекально-уринальное шествие можно было зацепить большой пласт любителей этой темы, да еще и столкнуть с ненавистниками подобного юмора, в итоге оставляя равнодушными как можно меньшее количество людей. В целом, оно сработало. После этого мы ушли в более цивильное русло, что радует противников, но не отказываемся и от туалета, что радует сторонников. Опять два стула, ребят, опять два стула…
Ну и последнее – кооператив. Сами бы хотели, но пока в приоритет не ставим в связи с большим количеством проблем по его внедрению. Хотя не отказываемся от этой мысли, в той или иной форме.
Еще раз спасибо, всё обдумаем, команда Брездидж. Берсидж. Бредсжиж, Бердсдиш, Берс… Тьфу.
Спасибо. Совмещалось. Blueprints дают очень много и очень быстро, но не всё.
Breathedge – это ироничная приключенческая игра про выживание в открытом космосе. Вам предстоит примерить на себя роль простого парня, который всего-то вёз дедушкины останки на космические похороны, а оказался в водовороте межгалактического заговора.
Особенности: все уникальные фичи игры, разработанные за год, были собраны из рукописей, аккуратно перепечатаны в табличку Excel, подписаны, отправлены на почту каждому разработчику, растрированы в JPG для удобства, распечатаны и... их нет.
А и ладушки. "Лекции, скучно, заунывно, уринисты, навязчивый сам по себе" - обелили так обелили, хоть говном не назвали.) Эта тема зацепила большой пласт аудитории и сработала, в данном конкретном случае, неплохо, поэтому нет смысла рассуждать о любви к искусству, это не живопись для галереи, а конкретный маркетинговый ход. А так, в игре мало сортира, так что не все потеряно даже для противников подобного юмора.
Вопрос не в том, что искусство для масс, это все конечно так. Вопрос скорее в том, что вы советуете все переделать, "сменить пластинку", все неправильно. Это не критика. Вместо того, чтобы закрыть то, что вам не нравится, вы хотите просто навязать свое мнение. Критика - это сказать, почему вы считаете вот этот сортирный юмор нерабочим, и как сделать его более действенным/достойным/сортирным, где мы ошиблись в этом жанре, как его развивать, чтобы зацепить большую аудиторию и так далее. Если он вам не нравится как явление, в принципе, в любой форме - то какой смысл подводить ваше чувство юмора под него - проходите мимо, так делают "не более чем все", если уж мы будем высказываться за всех. Я не люблю маринистов, поэтому пойду на выставку Айвазовского, и буду советовать там рисовать натюрморты - увы, так не работает.
Юмор - это очень относительное понятие. Некоторые люди пытаются подвести свое чувство юмора под чужой проект, выдавая его за единственно верную единицу измерения - зачем? Если вам не нравится Американский пирог, но вы большой ценитель Бриллиантовой руки - это не значит, что один из фильмов автоматически становится неправильным. Это разные картины, созданные разными людьми, в разное время, для разной аудитории и для разных целей. Даже в китче нет ничего плохого, если рассматривать его коммерческую сторону, к примеру. Если эстетствовать - то конечно все плохо, весь мир плох, даже шрифт этих сообщений не очень хороший, ведь мне нравится другой. Помимо всего прочего - вы же даже не знаете, какой в игре юмор, основываясь на первом увиденном ролике.
Спасибо. Какие планы после - смотря после чего. Сейчас запуск версии для обзоров и СМИ, допиливание до идеала текущей версии на основе багрепортов и отзывов тестеров, потом ранний доступ первой части игры, затем успех/ну как-то так/провал, а дальше планы уже разделяются и зависят от предыдущего пункта, успех там, провал или еще чего.
Любое мнение помогает и заставляет размышлять, спасибо, что не прошли мимо.
Если мы будем делать как Beholder, у нас будет Beholder. И еще у нас будет издатель вроде Alawar, и еще много чего интересного. Но мы не Warm Lamp Games. Кроме вас эта тема не вызвала ни у кого ни единого вопроса, при большом количестве заявок. Так-что рассылки ключей и опросники работают, работают хорошо, и всегда работали хорошо, по личному опыту, в рекламе и в игровой индустрии. Просто у нас разные задачи, я не имею представления, что и зачем делала команда Beholder, можно только догадываться, но это не повод сразу же примерять на себя и копировать их ходы, не понимая, что они тебе принесут. Вашу мысль я понял, и она интересная в любом случае, но для нашей задачи пока все работает как мы планировали.
Спасибо. Геймплея в ролике показан минимум, будет пободрее, никакого упора на туалетный юмор, скорее как раз на злобу дня шутки. А данный ролик больше экспериментальный, и даже работает со скрипом - его либо хейтят, либо защищают, но не проходят мимо (хотя повторять подобные эксперименты стоит с большой осторожностью, или вообще не стоит).
А где мы, где игра и где игроки? Если вы считаете свои продукты недостойными даже заполнения простой анкеты - это ваше право, как и право игрока с гневом выбросить компьютер в форточку от нашей запредельной наглости. Наше же право провести конкретное тестирование на конкретной аудитории, для получения конкретных данных с наибольшей эффективностью. Сотнями рассылать ключи, в надежде ожидая, что кто-то в самом конце дойдет до опросника и не нажмет на нем Alt+F4 - неэффективно. Будут продажи как у Beholder, наймем команду тестировщиков, и можно вообще обходиться без опросов.
Стараемся к Новому Году, но с большой вероятностью не успеем к праздникам сделать всё, и обновление будет позже.