Мой путь в Gamedev (автобиография с прохладными байками)

Дисклеймер

Я буду писать всякие истории, они основаны на реальных воспоминаниях, искаженных дефектами памяти и желанием приукрасить события, и в этих историях будут упомянуты настоящие люди, дабы не ранить их чувств я буду бессовестно менять их имена и названия компаний.

Данная автобиография написана без определенной цели, в ней нет никаких ценных мыслей и выводов, читать стоит исключительно в развлекательных целях.

Детство

Я рос в 90-е. Это было чудесное время: безумное предпринимательство, неудержимая преступность. А для меня это было время, полное волшебства. Я коллекционировал вкладыши "турбо", алюминиевые баночки из-под иноземных напитков и, конечно же, солдатиков-зверороботов. Вместе с пацанами я лазил по стройкам и стрелял рябиной из самострела по пацанам из чужого двора. А в непогоду помогал палкой сгонять гигантскую лужу во вражеский двор. И я часто скучал. Скучал, лежа на спине и рассматривая облака через окошко. Скучал, сидя на искореженных качелях во дворе, и особенно сильно скучал по понедельникам, когда эфир ТВ-вещания прекращался на профилактику. В один из таких дней я навязался к бате на работу. Батя плохо представлял, как меня развлекать. У него была куча забот, а уж скучающий я - это просто трагедия. И он нашёл хороший выход, отвел меня в чудесное место, которое сильно изменило мою жизнь - "Машинный зал".

Тяжёлая, обитая железными листами дверь медленно отворилась, а за ней, увы, не было никаких машин. Но было кое-что не менее интересное - компьютеры. Я зачарованно пялился на клавиатуру - так много кнопок, которые, наверное, для чего-то нужны. Мне сразу захотелось безудержно нажимать их все, до пупырок они не дотягивали, но интерес вызывали неподдельный. Какой-то батин знакомый подошёл и обменялся с ним парой фраз, затем понимающе кивнул и повёл меня в сторону ближайшего свободного места. С клавиатуры был снят защитный пластиковый чехол, а на экране побежали буквы. Дядька что-то нажал на клавиатуре, затем подождал, нажал что-то опять, объемный коробок, на котором стоял монитор, скрежетал и подмигивал, будто бы отвечая что-то на своём машинном языке. А затем он издал звуки, которые надолго запали мне в память. На экране появилась картинка.

Мой путь в Gamedev (автобиография с прохладными байками)

Мой интерес к учебе улетучился, все мысли и мечты были сосредоточены в "машинном зале". У моих друзей были Денди, а мне хотелось свой компьютер. Я прощупывал почву, придумывал неопровержимые доводы, и примерно через год добился своего. Половину моего письменного стола заняла тяжёлая и повидавшая всякое дерьмо "двушка" (x286). Такое приобретение сильно повлияло на мою социализацию: круг друзей начал стремительно меняться на тех, у кого дома тоже были компьютеры. Сверстников таких было крайне мало, но были ребята и постарше, например, дядьки-инженеры с батиной работы. Я наладил стабильный обмен играми, а в некоторые моменты наглел так, что прямо посреди их рабочего дня я спрашивал по телефону подсказки, как проходить чертовых гоблинсов.

Прошло пару лет, но в плане компьютеров на постсоветском пространстве сменилась уже целая эпоха. Следующим приобретением стал "Пентиум 133", но главное в нём было два новых компонента - звуковая карта Sound Blaster и CD-ROM 2x. Теперь я слышал громогласный рёв шамблера и мог насладиться играми, где персонажи говорили. Одним из первых приобретений был "Full Throttle". Таких ярких переживаний я ранее не испытывал, садясь за игру. "Фуллтроттл" вытеснил из моего разума всех героев боевиков, сюжеты приключенческих книг. Он вообще порвал меня на куски; до сих пор я могу процитировать большинство реплик. Когда Бен уехал в закат, а на экране появились титры, мне хотелось рыдать. Я не хотел, чтобы это приключение заканчивалось. И тогда мне захотелось создавать игры.

Мой путь в Gamedev (автобиография с прохладными байками)

Юность

Минули школьные годы. Играл я много, а учился отвратно. Не сказать, чтобы я был непробиваемо туп, но и похвастаться было нечем. Самым значимым достижением была моя фамилия на школьной доске почета под заголовком "Прогульщики". Уверенное второе место было за мной. Тот парень, который был на первом месте, вероятно, не существовал вовсе. В школе его я никогда не видел.

Собственного представления о будущем у меня не было. Скорее я знал, чего я не хочу - не хочу скучать, не хочу тратить большую часть жизни на то, чтобы зарабатывать крохи и продлять это "великолепное" существование. Помогли определиться с выбором пути родители. Их наставления были простыми, но действенными: либо на юридический, либо в армейку. Колледж Российской академии правосудия распахнул передо мной двери.

Мой путь в Gamedev (автобиография с прохладными байками)

Параллельно с завершением школы я не на шутку увлёкся Neverwinter Nights. После десятка лет, проведённых за сингловыми играми, после сотен часов, проведённых в прокуренных компьютерных клубах, NWN был чем-то новым и удивительным. Сейчас многие восхищаются возможностями свеженького BG3, но онлайновый Neverwinter уже тогда мог дать серьёзную фору во многих аспектах. Я мог общаться с другими игроками и не от своего имени, а от лица своего персонажа. А действиями я мог изменить игровой мир так, как придумал именно я, а не разработчик (осуществлялось это при помощи ДМов). Возглавить клан? Напасть на центральный город шарда и выкосить его подчистую, включая игроков, НПС и вендоров? - Легко.

Начинал я как игрок, но в скором времени стал ДМом на нескольких русскоязычных шардах, а затем вступил в команду разработчиков шарда "Мидгард". Ребята в этой команде были очень увлечённые и серьезные. Расширения меняли механику очень глубоко, эстетика базового NWN была дополнена и модифицирована под соответствие сеттингу. Некоторые механики были созданы с нуля и имели громадную глубину. Никаких целей по монетизации не было и в помине. Эх, вернуться бы туда и сказать: "Да, вы одна из лучших команд разработки! Вы умеете планировать релизы, умеете писать диздок, у вас есть гайдлайны на всё и вся. Вы умнички!” Слышите, щеглы? Люди делали серьезный продакшен бесплатно! Опыт, полученный в команде "Мидгарда", крайне ценный. Работать с ребятами было одно удовольствие. Я не просто так вспомнил именно про "Мидгард". Хотя это было весёлое времяпрепровождение, но, на самом деле, я столкнулся с настоящим геймдевом. Добавить новую локацию можно было только внимательно изучив лор, прописав экономику возникновения поселения, введя новых персонажей. А сам процесс левелдизайна проходил в очень жестких рамках: лимит на плейсибл объекты, лимит на интерактивные объекты и много планирования по генерации ресурсов на локации. Обладая скромным ассортиментом инструментов, надо было выжимать максимум, чтобы игроки хорошо восприняли обновление.

Студенческие годы

Обучаться на юридическом - одновременно интересно и скучно. Есть чувство, что тебя готовят творить мир. Ты будешь создавать или применять законы, меняющие судьбы людей. Тебе нужна харизма, чтобы доказывать свою правоту, тебе нужен острый ум, чтобы манипулировать вниманием и жонглировать фактами - вот это всё крайне увлекательно.

Но есть и мерзость - коррумпированность, очевидные дыры в системе, которые не прикрывают годами, архаические процедуры, повторяемые по заветам старейшин. В этом есть некий баланс. Можно убеждать себя, что я буду нитакусиком, не продамся и не прогнусь, и стану известным и влиятельным адвокатом, а может быть, и судьей. И вот тогда я изменю мир к лучшему.

Второй курс. Я отправляюсь на практику в коллегию адвокатов. Я знаю куда сувать дискеты и какую кнопку нажимать на принтере, и меня назначают "оператором ПК / помощником адвокатов". И тогда я начинаю осознавать, что на самом деле меня ожидает в будущем.

Составлять кассационные жалобы тоннами, закупать венки на могилу неподкупных прокуроров, слушать истории мастеров граненого стакана, сидеть в мрачном, тесном кабинете, где вечерами адвокаты и прокуроры хренячат, как не в себя, прохладную жидкость номер два. Я был в отчаянии. Не хочу сюда попадать. Не хочу заниматься этим. Это мерзко. Будто я попал в авторский драматический фильм о постсоветской России.

Учеба пошла под откос, я много пил жидкость номер один, разглагольствуя с друзьями о том, как дальше строить свою жизнь. В один из обыденных дней, в гости забрел друг, мы взяли по бутылочке и завели разговор. В какой-то момент беседы он невзначай проронил:

"А приколись, я тут видел на форуме объявление, что ищут сценариста в студию разработки игр."

Звучало неправдоподобно. В нашем городке, кто-то делает игры? Я тут же заставил показать мне это объявление. Оно и правда было. Требовалось уметь писать сценарии и разбираться в играх. Но что ж, в это дерьмо я вложил тысячи часов. Хотя я совершенно не умею писать внятные тексты, но алкоголь уже придал мне уверенности, и я тут же сел сооружать письмо. Упомянул о своём опыте участия в разработке шардов, богатом геймерском стаже и безумном интересе делать игры. Отправить. Мы пошли за добавкой, а по возвращению у меня на почте уже был ответ.

Конец первой серии.

1010
4 комментария

За ФуллТротл - однозначно лайк.
Не так много было прикольных квестов с хорошей мультяшной графикой.

Афтар пЕшы исчо. 😁
Почитать, молодость вспомнить. 😁

3
Ответить

Отдельный лайкос за Фулл Тротл!

2
Ответить

В нынешние годы понимаешь, как же ты был на грани провала. Т.е. чуть было не попал в геймдев по схожей тропинке.
Но слава богам, вместо объяв о найме в геймдев были люди, готовые платить очень сильные по тем временам (ранние нулевые) деньги за относительно несложные для начинающего мамкиного программиста поделки на delphi и тому подобное.
А там уже слово за слово, и кровавый энтерпрайз приветствует очередного подавана. Кровавый энтерпрайз это конечно тоже не сказка, но в отличие от геймдева - позволяет стать относительно обеспеченным.

Ответить

Хз, о том, что было тогда я совершенно не жалею. Хотя денег было не шибко много =)
А вот то, куда это привело - уже совершенно другая история.

Ответить