Метавселенная 17 месяцев спустя

Вы все еще получаете контент с помощью плоского экрана? Тогда мы идем к вам! Рассказываем, что творится с одним из главных технологических трендов и чего ждать в ближайшем будущем.

Метавселенная 17 месяцев спустя

Отделяем мух от котлет

В начале этого календарного года сразу несколько техно-изданий выпустили публикации с общей темой отрезвления от хайпа Метавселенной. Я решил разобраться, что все-таки происходит с этим феноменом по состоянию на март 2023 года, и записать об этом выпуск подкаста «Ныряем». Полную версию можно послушать на всех платформах или посмотреть в YouTube, а здесь — прочитать и обсудить самые интересные моменты. Моя цель — рассказать вам об основных мифах, касающихся Метавселенной, о вехах, которые прошла эта тема, и о том, можно ли на ней заработать.

Вот уже 11 лет я помогаю развивать технологические стартапы и новые направления в корпорациях, а также консультирую предпринимателей, венчурных инвесторов и разработчиков. Так что мне немного проще ориентироваться в Metaverse и определить, на что стоит тратить свое время, а на что времени уж точно тратить не стоит. И с этим текстом я помогу вам отделить мух от котлет: хайповых маркетинговых мух от реальных футуристических котлет.

Вспомнить все

Прежде чем погружаться, давайте вспомним, с чего все началось. Весь современный хайп вокруг Метавселенной запустил Марк Цукерберг в октябре 2021 года. В своем выступлении на конференции Facebook Connect Цукерберг очертил эволюцию современных технологий и обрисовал ее будущее. Меньше чем за полвека мы прошли путь от настольных компьютеров к интернету, смартфонам и гарнитурам дополненной и виртуальной реальности. В начале этого периода основным способом восприятия было чтение текста, затем, с появлением смартфонов, особенно важными оказались картинки, а в последнее время во главу угла встал просмотр видео. Но это еще не конец пути: на очереди — «воплощенный интернет, где вы находитесь внутри экспириенса, а не просто смотрите на него». Именно это Цукерберг и назвал Метавселенной, добавив, что в ней можно делать, все, что угодно: встречаться с друзьями и семьей, работать, учиться, играть, делать покупки и творить.

Мы сможем чувствовать себя настоящими, как будто мы находимся рядом с людьми, независимо от того, насколько мы далеки друг от друга

Тот самый Марк

За минувшие полтора года эксперты и участники рынка так и не смогли договориться о том, что же такое Метавселенная. Конкретный виртуальный мир? Новый этап развития интернета? А может быть, будущее технологий вообще? Наиболее широко Метавселенную стали понимать как цифровой слой поверх реального мира (вроде биосферы над поверхностью Земли). Например, Андрей Себрант, патриарх рунета, директор по стратегическому маркетингу «Яндекса», любит рассказывать про то, что банкомат является именно таким проявлением цифрового мира в реальном.

В гравитационное поле термина Metaverse попали и компьютерные игры, и виртуальная реальность, и разного рода блокчейн-темы. Признаюсь, такая ситуация меня сильно бесит: за счет того, что у нас нет конкретного определения, мы имеем огромное количество мифов о том, что же такое Метавселенная на самом деле. Я хочу их вам кратко озвучить, чтобы мы могли пойти дальше, скажем так, подкованные в терминологической части. Очень сложно говорить про проявления, если ты не понимаешь, что же за ними скрыто.

Мифы о Метавселенной

Итак, самый первый миф: что Метавселенная — это мир, который создаёт корпорация Meta (организация, запрещенная в РФ). И либо она его построит его, либо уже никто не построит. Кроме того, подразумевается, что Meta — единственный участник рынка. Ни то, ни другое не является правдой. Несмотря на тот хайп, который запустил Цукерберг, Метавселенная как концепция ему не принадлежит. То же касается конкретных виртуальных миров. Сама идея Metaverse была высказана давным-давно футурологами и писателями-фантастами. Основатель Facebook имеет к ней такое же отношение, как и все остальные участники рынка.

Второй миф, с которым часто приходится сталкиваться: Метавселенные — это виртуальная или дополненная реальность. То есть все, что вы видите в VR-устройствах, и сами VR-устройства — это уже и есть Метавселенная. А в перспективе к ним присоединится AR — дополненная реальность. Чтобы далеко не ходить, напомню, что мой подкаст «Ныряем» также записывается из виртуальной реальности. Однако это не значит, что я создал эдакую Metaverse-матрешку. Нет, сами по себе виртуальная и дополненная реальность — это НЕ то, что называется Метавселенной. VR является всего лишь интерфейсом, предоставляющим доступ к виртуальным мирам. Но это лишь один из компонентов того будущего, которое начал строить Цукерберг и продолжили все остальные.

Третий миф: о том, что криптовалюты, блокчейн-проекты и виртуальные миры на базе крипты — это и есть Metaverse. Иногда это называют он-чейн и офф-чейн, то есть проекты, которые используют блокчейн-технологию, и проекты, которые не используют. Так вот, если некто создал виртуальный мир и прикрутил туда какую-то технологию на базе он-чейн, — это не значит, что он создал Метавселенную. В лучшем случае, это можно назвать островком внутри Метавселенной. Чаще всего речь идет о технологиях, связанных с цифровой собственностью: это может быть виртуальная земля или произведения искусства. Либо же он-чейн используется для взаиморасчета. Также есть системы, которые позволяют коллективно управлять будущим конкретного виртуального мира. Однако почти все это существовало раньше. Даже токенизированные цифровые активы, известные как NFT, и цифровые платежные средства, а вместе с ними системы принятий решений через DAO (Децентрализованные Автономные Организации), — все они уже были. И то, что их прикрутили к виртуальному миру, на самом деле, не создает нового явления. Это просто виртуальный мир с блокчейном внутри. Да, это одна из версий видения Метавселеннной, но далеко не единственная возможная версия. Забегая вперед, скажу, что основная проблема блокчейн-миров в том, что в них присутствует очень мало людей, но об этом мы поговорим попозже.

NFT-картина российского художника Аристарха Чернышева (<a href="https://www.theartnewspaper.ru/media/images/6_doa0h2w.width-1290.jpg" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">источник фото</a>)
NFT-картина российского художника Аристарха Чернышева (источник фото)

Наш четвертый миф касается популярных многопользовательских игр: якобы Fortnite, Roblox и другие популярные онлайн-развлечения — это и есть Метавселенные. Особенно про это любят говорить владельцы платформ, вроде Тима Суини, главы Epic Games, которая владеет Fortnite, или Дэвид Басзуки из Roblox. Суини и компания пропагандируют идею, что их миры являются виртуальными пространствами, на которых может быть построен весь интернет будущего. Но такие заявления, конечно, стоит воспринимать с осторожностью.

Еще один популярный миф заключается в том, что Метавселенная и искусственный интеллект в его различных проявлениях — это примерно одно и то же. Об этом заговорили из-за хайпа вокруг генеративных нейросетей и ChatGPT: в последние месяцы про них было очень много новостей. Однако технологии искусственного интеллекта не являются каким-то полностью самодостаточным явлением, который можно было бы назвать термином Метавселенная. Скорее, это еще один компонент, который мог бы изменить будущее. А именно, технология, которая обеспечит генерацию контента и реалистичность поведения виртуальных объектов в них: от NPC до цифровых двойников реальных процессов.

Картина, сгенерированная Midjourney и <a href="https://www.nytimes.com/2022/09/02/technology/ai-artificial-intelligence-artists.html" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">выигравшая</a> конкурс на Ярмарке штата Колорадо в 2022 году (<a href="https://www.theartnewspaper.ru/media/images/6_doa0h2w.width-1290.jpg" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">источник фото</a>)
Картина, сгенерированная Midjourney и выигравшая конкурс на Ярмарке штата Колорадо в 2022 году (источник фото)

И наверное, мой любимый миф: Метавселенная, Мультивселенная и Медиавселенная — это примерно одно и то же. Особенно любят этим грешить журналисты и популяризаторы, которые не очень разобрались в теме. Тут важно не сваливать все в одну кучу. Например, медиавселенными, или вселенными на базе медиабрендов, называют вполне конкретную вещь, когда какой-то один медиабренд, персонаж или медийный мир воплощается в разных форматах. Это могут быть фильмы, сериалы, мерч, компьютерные игры, контент для соцсетей и разнообразное фанатское творчество. К Метавселенной это прямого отношения не имеет (хотя бренд и может проявлять какую-то активность в Metaverse). Ну, а мультивселенная, как нам объяснил Доктор Стрэндж, — вообще не очень касается нашего бренного мира: это научная концепция, ставшая популярной благодаря комиксам и блокбастерам Marvel, а в этом году заслужившая высшую похвалу в виде награды Оскар: лучшим фильмом года Американская киноакадемия признала «Все везде и сразу» — картину про то, как владелица прачечной путешествует по мультивселенной.

Кадр из фильма «Все везде и сразу» (<a href="https://www.iphones.ru/wp-content/uploads/2022/04/D7FA255D-2121-46FD-8252-225AE8C51A47-e1649428813540.jpeg" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">источник фото</a>)
Кадр из фильма «Все везде и сразу» (источник фото)

Собираем метавселенский пазл

Давайте вернемся к тому, что говорил Цукерберг, и попытаемся свести все компоненты воедино. Марк говорил, что Metaverse — это следующий этап эволюции технологий, некий образ будущего, то, чем станет современный интернет. И даже конкретнее: современный мобильный интернет, потому что, грубо говоря, сегодня люди живут внутри сервисов, построенных на базе мобильного интернета. Социальные сети, онлайн-банкинг, контент — в основном, все это сейчас сосредоточено внутри вашего смартфона.

Все упомянутые мифы перестают быть мифами, если подружить их друг с другом, объединить в рамках одного консенсусного прогноза. Безусловно, огромное количество игроков рынка не договорились и не договорятся, но все равно есть некие общие ориентиры.

Итак, что можно с точностью сказать о Метавселенной?

  • Она будет многопользовательской.

  • Ее компонентом станут технологии иммерсивности, погружения, те же самые VR и AR: это будет какой-то новый способ взаимодействия с информацией.

  • В ней будет огромное количество контента, в том числе, большой диапазон виртуальных миров и аватаров. Это та самая видимая часть, через который мы будем Метавселенную воспринимать.

  • Машинное обучение, искусственный интеллект, чат-боты — важный пласт технологий, который поможет наполнять Метавселенную, будет делать ее живой и настоящей.

  • Наконец, что касается сетевой и вычислительной инфраструктуры, необходимой для поддержания Metaverse. Иначе как обеспечить эти бесчисленные миры, особенно если это будет ещё и клаудгейминг.

  • И самое важное - общие стандарты. Помимо уже устаканившихся сетевых протоколов, могут возникнуть стандарты обмена 3D-контента (например формат USD) и, да, теми самыми цифровыми активами: тут как раз пригодится блокчейн.

Все это вместе и станет фундаментом, на котором и будет воздвигнут интернет будущего.

Иммерсивный игровой мир в фильме «Первому игроку приготовиться» — один из ярких образов Метавселенной (<a href="https://cdn.vox-cdn.com/thumbor/vSGowCbhPKkcKxYPtO8QFqnFEy4=/1400x788/filters:format(jpeg)/cdn.vox-cdn.com/uploads/chorus_asset/file/10586737/2_New_Posters_and_9_Photos_For_READY_PLAYER_ONE_Offers_a_New_Glimpse_at_The_OASIS_social.jpg" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">источник фото</a>)
Иммерсивный игровой мир в фильме «Первому игроку приготовиться» — один из ярких образов Метавселенной (источник фото)

Но это еще не все. Помимо технологий, есть еще такая вещь как поведенческий паттерн. Посмотрите, например, как сильно изменилось поведение пользователей во время пандемии, насколько много мы начали потреблять цифровых продуктов во время локдаунов. Это показывает, что поведенческий паттерн достаточно сильно сдвинулся. Люди были вынуждены каким-то образом коротать свой досуг. А есть определенные категории населения, у которых этот паттерн был сдвинут еще сильнее до пандемии. Я говорю о так называемой работающей молодежи, современных 22-25-летних специалистах. Многие из них с детства привыкли к трехмерным мирам вроде Roblox и Minecraft. Cам этот факт уже меняет поведение и восприятие виртуальной среды как чего-то естественного, с чем можно работать (так же, как предыдущее поколение привыкло работать с плоскими документами, презентациями). Современный молодой человек вполне легко может представить какой-нибудь ивент в VR. В моем кейсе было предложение сделать мероприятие в трехмерном мире, просто потому, что это легко, прикольно, и даже какую-то выставку прикольно спроектировать даже на базе Roblox, хотя, казалось бы, где искусство, а где Roblox.

Персонажи Roblox (<a href="https://i.guim.co.uk/img/media/220cf8592cbd2a3455f25a5d886d3f50e12ac8b9/161_0_1621_973/master/1621.jpg?width=1200&amp;quality=85&amp;auto=format&amp;fit=max&amp;s=23b40ccd7151cbc2a371b7686dc630c9" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">источник фото</a>)
Персонажи Roblox (источник фото)

Подобное видение описало несколько человек. Наверное, самый популярный из них на сегодняшний день, — это Мэтью Болл, эксперт, бывший руководитель глобальной стратегии Amazon Studios, который описал Метавселенную как образ будущего, технологический и поведенческий. Посмотреть это можно как на сайте Мэтью Болла, так и в книжке («Метавселенная: Как она меняет наш мир»). Книга Болла дает ясную и информативную картину того, что он называет «следующий интернет». Как говорится, не Мэтью Боллом единым: мой друг и партнер Костя Кичинский сделал огромную работу и также попробовал навести порядок с термином Metaverse — кто и через что пытается выразить эту идею. Он написал на эту тему подробную статью. Почитайте, если хотите разобраться с определением и понять, есть ли здесь что-то, что имеет отношение лично к вам и вашей работе.

Как потрогать будущее

Но если Метавселенная — это образ будущего, то значит ли это, что ее пока что нельзя потрогать? Ощутить, протестировать уже здесь и сейчас? Это очередной миф, точнее, миф наполовину. Можно потрогать отдельные компоненты Метавселенной, при этом некоторые из них развились до очень приличного уровня. В первую очередь это технологии виртуальной реальности. По последним сообщениям из слитой дорожной карты компании Meta, продано порядка 20 миллионов VR-шлемов Oculus Quest 2. Для некоторых венчурных инвесторов цифра 20 миллионов является своеобразным триггером, признаком того, что технология выходит на новую высоту (она уже не только для гиков). Неплохо дела и у шлема PlayStation VR 2, который вышел не так давно. На него уже написано множество обзоров: по своим технологическим характеристикам это, действительно, уникальное устройство. Так, это первый потребительский продукт, в который встроен трекер взгляда, что позволяет реализовывать новые игровые и технологические механики.

<p>Как выглядит Oculus Quest 2 (он же Meta* Quest 2) (* Meta - организация, запрещенная в РФ)</p>(<a href="https://duet-cdn.vox-cdn.com/thumbor/0x0:2040x1360/1080x720/filters:focal(1020x680:1021x681):format(webp)/cdn.vox-cdn.com/uploads/chorus_asset/file/21869421/akrales_200904_4160_0135.0.jpg" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">источник фото</a>)

Как выглядит Oculus Quest 2 (он же Meta* Quest 2) (* Meta - организация, запрещенная в РФ)

(источник фото)

Я взял VR как наиболее близкую мне технологию, но «потрогать» можно и многие другие компоненты Metaverse: искусственный интеллект, современные примеры клаудгейминга, проекты, связанные с блокчейн-экономикой или NFT. Все это очень круто и само по себе, и как перспективные строительные блоки большой иммерсивной среды. Хотя саму Метавселенную пока потрогать и прожить нельзя, ее первые ласточки уже здесь, и любой желающий может к ним прикоснуться.

Второй вопрос: а если Метавселенную потрогать нельзя, прожить нельзя, то как же на этом можно заработать? Спойлер: на этом уже заработали писатели-фантасты, журналисты, блогеры и достаточно большой пласт мошенников, продающих не слишком надежные цифровые активы. (Думаю, не стоит лишний раз предупреждать, что какая-нибудь криптовалюта Ольги Бузовой — не лучшее вложение для ваших средств.) Тут нет ничего удивительного: когда Цукерберг анонсировал переименование компании и новое направление развития, огромное количество инвесторов ринулись в эту тему без оглядки, не видя, что некоторые стартапы предлагают им «позапрошлогодний» снег. Можно целый пост написать на тему «Почему у Second Life не будет Второй Жизни».

Кто же сейчас зарабатывает на Метавселенной? Можно сказать, что сейчас, в моменте отрезвления, большой блок заработка идет в сторону экспертов и консультантов. Только за прошлый год вышло огромное количество отчетов от самых разных компаний, касающихся будущего технологии. Например, компания McKinsey в своем отчете про цепочку добавленной стоимости рассмотрела Метавселенную с позиций бизнеса. Эксперты, консультанты, директора по стратегии, директора по инновациям, те, кто умеют разбираться с совершенно новыми темами, понимают, где здесь есть зерна здравого смысла, а где просто летают маркетинговые мухи, — эти специалисты сейчас двигают фронтир и получают выгоду. При этом они помогают сэкономить большое количество денег инвесторам. Я сам неоднократно консультировал проекты по тому, куда им развиваться в концепции Метавселенной. Ко мне достаточно часто приходят с запросом дать обратную связь по тому или иному проекту, подсказать, стоит ли давать денег, почему да или почему нет.

В ближайшем будущем больше всего на Метавселенной будут зарабатывать те, кто предложит новые продукты. Под новыми продуктами я, прежде всего, имею в виду те новые темы, которые будут создавать стартапы или корпорации. Это направления, связанные и с виртуальной реальностью, с машинным обучением, с сетевой инфраструктурой. Все это поможет не только создать новые источники заработка, но и достроить ту концепцию будущего, о которой я говорил выше.

Важно, что многие участники рынка смотрят на Метавселенную стратегически. Если кто-то сейчас делает конструктор для виртуальных аватаров, то ожидается, что в перспективе этот конструктор станет интегрируемым, совместимы с большим классом VR-миров. Разработчики заранее продумывают вопросы масштабирования, чтобы не оказалось, что их продукт занял слишком узкую нишу.

Почему миры не взлетают

Теперь я предлагаю разобрать причины, по которым ряд проектов не взлетает, что дает пищу для скептиков Метавселенной. На самом деле, это очень частый вопрос, который ко мне приносят венчурные инвесторы, показывая какой-то конкретный виртуальный мир, — вопрос о сомнениях, а может ли этот виртуальный мир зарабатывать. В качестве примера можно вспомнить уже упомянутые блокчейн-вселенные, например, печально знаменитый Decentraland, и другие подобные проекты. Хотя они очень разные, их объединяют, на удивление, одни типичные ошибки, которые не позволяют этим мирам взлетать.

Самая первая причина: в этих виртуальных мирах, вроде Decentraland, достаточно скучно проводить время. Да, вы попадает в трехмерный виртуальный мир, вам доступен спектр простых функций: побегать по этому миру, посмотреть какие-то объекты, и так далее. Если сравнить этот опыт, например, с онлайн-играми, он бесконечно скучен. После нескольких минут (или десятков минут) пользователь покидает мир и не приходит в него повторно. Дизайн этих сред крайне неинтересен, они очень редко используют игровые механики или применяют их неправильно. Это самая первая, ключевая проблема: присутствовать в этих мирах пользователям просто скучно.

<p>Выступление рэпера Трэвиса Скотта в игре Fortnite <span>(</span><a href="https://cdn.vox-cdn.com/thumbor/ayqXMPp2G3OzQkwvUsrCsZCb1Qc=/0x0:1920x1080/1400x1050/filters:focal(960x540:961x541)/cdn.vox-cdn.com/uploads/chorus_asset/file/19921128/Fortnite_20200423190729.jpg" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">источник фото</a><span>)</span></p>

Выступление рэпера Трэвиса Скотта в игре Fortnite (источник фото)

Вторая проблема касается рекламы. Некоторые из миров делают попытки затащить в свой виртуальный мир новых пользователей, и для этого тратят большие деньги: либо просто покупают трафик, либо приглашают каких-либо знаменитостей на свою платформу. Способов маркетинга множество, но работают они не очень хорошо. Пользователь, который придет на какой-то спецпроект, скажем, послушать диджея, поучаствовать в рейве, посмотреть крутую выставку, сделает это только один раз. Скорее всего, у него не будет желания вернуться. А постоянно организовывать яркие события невозможно. Мы возвращаемся к тому, что на платформах очень часто скучно, то есть пользователям там нечем заняться. Безусловно, есть интересные исключения, вроде того же VRChat, который стал своего рода феноменом. Мало где можно наблюдать такое массовое присутствие людей в одном социальном иммерсивном пространстве. Но это, повторюсь, исключение.

Тусовка в VRChat (<a href="https://cdn.cloudflare.steamstatic.com/steam/apps/438100/ss_d4351d713e0dc6210d5c275060f611c6adb13df2.1920x1080.jpg?t=1662741577" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">источник фото</a>)
Тусовка в VRChat (источник фото)

И третья проблема, почему такие виртуальные миры не взлетают: их экономика напрямую связана с людьми. Представьте себе, что вы продаете землю в реальном мире. Стоимость вашей земли будет зависеть от того, насколько близко она находится к центру крупных городов и может ли она быть использована с пользой, с привлечением большого количества людей. Вот этот показатель людности или полезности является ключевым. Из-за того, что на платформах недостаточно пользователей, вся их экономика не срабатывает, потому что базируется на тех же принципах. Если совсем просто: нет людей — нет их внимания — нет и денег для развития проектов. Кому нужны застроенные, но заброшенные пространства, огромные пустые города? Они не нужны никому, они, строго говоря, ничего не стоят. Именно поэтому многие виртуальные миры (на базе блокчейна или без блокчейна), которые хотели бы стать Метавселенной, практически обречены.

Нейросети

Итак, мы поговорили об определении, о ключевых мифах, о том, почему не взлетают некоторые виртуальные миры. Но есть одно направление Metaverse, один аспект образа будущего, который сейчас вышел на первый план и попал в фокус внимания. Это генеративные нейросети. Тема эта хайповая, про ChatGPT, его аналоги от Microsoft и Google уже все слышали, а многие создавали картинки с помощью DALL-E, Midjourney или Stable Diffusion. Почему это интересно и важно для развития Метавселенной?

Во-первых, нейросети, генерирующие текст, — это те самые технологии, которые могут быть активно интегрированы в различные диалоговые интерфейсы. Среди прочего, они могут «вдохнуть жизнь» в аватаров, населяющих виртуальные миры (в форме аватаров могут быть представлены и сервисы). Поэтому стоит очень внимательно следить за разработками в сфере ИИ.

Вторая тема большая — это то, что касается генерации графики. Прямо сейчас генерация картинок, двумерных изображений уже находится на достаточно высоком уровне развития, и этим пользуются многие художники. Правда, дело не дошло до генерации видеороликов, задача эта пока тяжелая (ходили слухи, что в четвертом поколении GPT эту возможность реализуют, однако они не подтвердились: модель отвечает на запросы только текстом). Но есть еще и следующий этап или уровень сложности, который тоже стоит ждать: нейросети, способные создавать не просто двумерные объекты, но трехмерные объекты и даже целые сцены. Представьте себе кошмар команды художников, которые хотели бы вручную отрисовать огромный виртуальный мир, чтобы он был таким же подробным, как Земной шар. Даже если это будет только несколько городов и пространство вокруг них, количество 3D-объектов, которые необходимо создать, просто невероятно. И это мы не говорим про то, что таких миров может быть множество. Задача почти невыполнимая. А теперь представьте, что у вас есть алгоритмы, позволяющий создавать трехмерные объекты, виртуальные пространства, а возможно, даже 3D-сценарии. Задача значительно упрощается. Нейросети могли бы даже генерировать своего рода игры или миниигры, некие экспириенсы, которые вы хотели бы проживать внутри мира. В общем, Метавселенная — это про огромное количество виртуальных пространств, которые нужно заполнять. И именно с этим нейросети могут помочь, став для Metaverse чем-то вроде «фабрик реальности».

Заключение

Вы можете спросить: «Когда же произойдет такой же дизрапт, какой случился в генеративных нейросетях? Когда же Метавселенная станет настолько заметна обычному пользователю, что ее невозможно будет игнорировать?» Ответ, на самом деле, достаточно прост. Ключевым, на мой взгляд, ограничителем в Метавселенной, 17 месяцев спустя после анонса Марка Цукерберга, остаются гарнитуры дополненной и смешанной реальности. Необходимы такие устройства, которые было бы удобно носить целый день. При этом они могли бы заменить вам смартфон и, в целом, полностью трансформировать то, как вы взаимодействуете с цифровым миром. Как вы работаете, как вы общаетесь, как вы отдыхаете. Пока, к сожалению, очки дополненной реальности — это достаточно сырая технология. Современные разработки все еще не позволяют ходить в них по улице и носить целый день. И это при том, что очки виртуальной реальности уже развились до приемлемого уровня. Генеративные нейросети и очки дополненной реальности — то, что приведет нас в Метавселенную.

У таких образов будущего, как Метавселенная — достаточно длинные горизонты. Существует такая вещь, как хайп-цикл Гартнера (или цикл зрелости технологии): он предрекает Метавселенной воплощение, то есть выход на плато продуктивности, в горизонте десяти лет. Это достаточно длинные временные промежутки. За это время мы увидим еще множество экспериментов, множество заходов в направления, которые даже представить сейчас невозможно. Это очень интересный путь, и я предлагаю вам за ним следить. Гарантирую: вы удивитесь, что многие из технологий, про которые мы сегодня говорили, вроде массовых онлайн-игр, виртуальных миров, нейросетей или блокчейна, будут плавно сходиться в новый единый мир, который и станет той самой Метавселенной.

Если вам интересны эти темы, приглашаю в сообщество подкаста «Ныряем». У нас уже вышел первый сезон, а теперь мы работаем над вторым, и тем для обсуждения стало еще больше. Подписывайтесь на нас на подкаст-платформах и заглядывайте к нам в Telegram.

VR-подкаст "Ныряем"
VR-подкаст "Ныряем"

В финале две просьбы-предложения. Первое. Если вы разработчик или технологический предприниматель, если вы представляете продуктовую или технологическую студию внутри корпорации, — а может быть, вы директор по стратегии или директор по инновациям, — так вот, если вам эта тематика интересна, дайте мне знать в комментариях тут или в телеге. Напишите, пожалуйста, какие темы вам интересны, и я буду рад пригласить гостей в наш подкаст для того, чтобы детально поговорить с разработчиками о том, какие конкретные направления, скажем, в области сетевой инфраструктуры или технологий виртуальной реальности, вам могли бы быть интересны.

И второе: призываю всех заинтересованных посмотреть на коллективный труд, который называется Корпверс — карта корпоративной Метавселенной. Это коллективное бесплатное исследование, которое мы делали совместно с Катей Филатовой и Костей Кичинским. Оно посвящено тому, какие новаторские кейсы есть в корпоративных процессах, которые приближают Метавселенную. Все они уже сейчас приводят к конкретным эффектам. В центре нашего исследования — карта гипотез и сценариев, юзкейсов, которые мы сформулировали, потому что это то самое мясо, те самые признаки проявления образа будущего, которые есть уже сейчас. И все они подтверждены пилотными примерами. Будет интересно даже тем, кто просто хочет узнать, в каком направлении (и как быстро!) развиваются технологии.

88
10 комментариев

Мне кажется, что эта самая иммерсивность большинству людей и нахер не упала. Смысл менять управление чисто пальцами на клавомыши/геймпаде на "иммерсивные" движения всем телом если твоя цель это отдохнуть после работы?

1
Ответить

О, кайф вопрос:
1. Тот же Superhot в VR играется в 10 раз круче именно всем телом, потому что это натуральная "Матрица" или там "Макс пейн" выходит с замедлением времени пока твоя тушка замерла.
2. А какие-то игры типа Beat Saber'а они вообще с родни Dance Dance Revolution и без движухи в них не круто. И да, в итоге получается не замена обычных игор, а игровая замена фитнесу.

2
Ответить

Какое будущее, эта хуйня существует, пока Цукербергу инвесторы разрешают на нее тратиться, но это будет не вечно

1
Ответить

Эц самое, VRChat существует и без кеша Цукерберга.
Но мы же не про него, а про следующую версию интернета.

1
Ответить