Общепринятый перевод - не значит лучший/правильный перевод.
Спасибо, Егор :)
Похоже, что нет. Джонатан Нолан упоминал, что его вдохновил Биошок, в частности прохождение с комментариями Кена Левина. Также он в качестве подготовки играл с женой (второй сценарист сериала) в Red Dead Redemption и GTA.
Мелкую моторику можно развивать множеством способов, именно часы там не случайно :)
Прочитал. Уронил скупую слезу. Пошел переписывать квесты в 124-й раз.
Спасибо за то, что поставили кавычки перед "оригиналом", учитывая, что это видео - только один из дюжины материалов, которые легли в основу статьи.
Extra Credits - бесконечный источник вдохновения для молодых дизайнеров :)
Но... но это же статья про Walking Dead ;)
Отсутствие ЛНД не может сделать плохую игру хорошей, но может сделать хорошую игру очень хорошей. Или наоборот.
Влияет ли это на успех игры или нет - конечно, влияет. Любая мера, отсекающая или вовлекающая какой-то процент аудитории, влияет на успех. Конечно, эта часть аудитории не обязательно является соломинкой, ломающей спину верблюда.
"Зловещую долину" я использовал намеренно, но в широком смысле. Традиционно ее применяют к чему-то, что выглядит почти (но не совсем) как человек. Но с таким же успехом этим термином можно описать абстрактное явление, которое почти (но не совсем) похоже на явление, привычное людям.
Например, первый Kinect имитировал движения рук человека (привычное явление), но делал это не идеально. В результате возникало ощущение дискомфорта - мозг ожидал привычной степени контроля, но не получал ее.
В нашей ситуации мозг, глядя на реалистичную графику и правдоподобный сюжет, ожидает историю, происходящую в мире с привычными правилами реальности. Но игровые механики делают ее условной, вызывая диссонанс. Отсюда - "зловещая долина" нарратива.
Я знаю, как это противоречие разрешить для себя - делать игры, в которых механики и сюжет друг другу помогают.
Но для многих людей ЛНД - это не проблема, поэтому я не стал морализировать. Отдельной целью статьи было посмотреть, как на нее отреагируют люди. Насколько неприятие диссонанса продиктовано моей, как сценариста, профессиональной деформацией сознания? :)
В данный момент, как я и предполагал, часть фидбека позитивная ("Мне это тоже мешало"), а часть - негативная ("Выдумываете проблемы на пустом месте").
Ну и в целом я считаю, что интересный вопрос дает больше пищи для размышлений, чем готовый ответ.
Дмитрий, это не я их так называю, это внутренние термины BioWare :)