Для кого мы пишем сюжет?

Для кого мы пишем сюжет?

У любой игры есть своя целевая аудитория. Разработчик всегда держит в голове образ человека, который будет играть в его игру. Мы привыкли опираться на типологию игроков, которую создал Ричард Бартл.

Спросили наших коллег - Дмитрия Коробейникова (нарративный дизайнер) [Д] и Михаила Барбасова (лид геймдизайнер) [М] - о том, кому мы адресуем свою игру и как определить типологию в мобильной игре.

1. Как выглядит наша аудитория?

Д: Day R - мидкорная игра про выживание. Проще говоря, постапок-сурвайвал. И даже внутри любителей этого жанра нужно разделять типы игроков. Например, по Ричарду Бартлу:

  • Накопители (карьеристы)
  • Киллеры
  • Исследователи
  • Социальщики

2. Опираемся ли мы на типологию, пока пишем нарратив?

Д: Если игра узконаправленного жанра, то перевес часто происходит в сторону одной-двух групп:

  • Так, в Day R очень большое внимание уделяется лутингу, так что она в первую очередь привлекает и удерживает игроков-накопителей. Мы уверены, что таким игрокам у нас понравится.
  • Открытый игровой мир постъядерного СССР может заинтересовать исследователей, пусть и в меньшей степени. Поэтому мы еще работаем над тем, чтобы сделать мир Day R более разнообразным и предоставить игрокам больше точек интереса на карте, вариативности прохождения заданий и сюжета.
  • Для игроков-киллеров мы почти в каждом обновлении добавляем сюжетных боссов (или хотя бы мини-боссов на карте просто для развлечения). Здесь такие игроки могут испытать свое оружие, выбранный билд перков и тактическую смекалку. Самые упорные из этой категории даже устраивают себе челленджи: победить босса/пройти локацию с определенным видом оружия, с 1 хп, без баффов и т.д.
  • Нужно признать, слабее всего у нас пока проработан кусок пирога для социальщиков. Хоть в Day R и присутствует чат, торговля и помощь в бою, но это те сферы, в которых предстоит сделать еще очень многое. Надеемся, мы не подведем игроков-социальщиков в будущих обновлениях Day R.
Типология Ричарда Бартла
Типология Ричарда Бартла

3. Как определить тип игрока, используя классификацию Бартла?

М: Ну тут все очень просто. Собираются данные, на основе которых мы отвечаем на вопросы: 1) Какой процент аудитории игр, например, сидит большую часть сессии в онлайне? 2) Какая часть игроков постоянно ходит сражаться в боевку? 3) Сколько и какие итемы находятся в инвентаре разных групп игроков?

И на основе ответов на подобные вопросы собираем статистику и опираемся на нее при написания нарратива, создания боевок, дизайна и прочего.

4. Какие еще типологии существуют? Почему они не такие актуальные?

М: Существует их, наверное, десятки, все имеют право на жизнь. Например, Барт Стюарт адаптировал модель, которая использовалась раньше при создании настольных игр GNS+. Согласно ей, игрока через всю игру ведёт одно (из четырёх) ключевое намерение: Gamism, Narrativism, Simulationism или Experientalism.

Думаю, классификация Бартла самая простая для понимания и применения, но лучше использовать хотя бы еще одну модель, чтобы покрыть как можно больше групп игроков.

5. Бывают ли смешанные типы?

М: Да, бывают, конечно, большинство игроков являются смешанными.

6. Чем отличаются мобильные игроки и ПК-игроки (мотивация, возраст или еще какие-либо параметры)?

М: В целом, игры на ПК и на мобилках довольно сильно отличаются (хотя с каждым годом все меньше). Сложно разделить, так как пользователи ПК также играют и в мобильные игры. Отличается лишь поведение: за компьютером игрок готов провести больше времени - длина сессии в среднем будет выше. Но из-за того что он прикован к месту, среднее количество сессий будет ниже, чем у мобильных пользователей. Также достаточно сильно будут отличаться показатели монетизационных метрик, так как подходы к монетизации сильно разнятся.

Мобильные игроки и игроки на компьютерах зачастую одни и те же люди, но показатели у них все-таки разные. Сейчас мир стремится к мобильности (мы уже устали ждать, пока придумают телепорт) и метрики становятся более усредненными для обеих платформ. При создании игр мы опираемся на условия, которые не зависят от платформы: тип или поведение игрока.

В следующей статье расскажем о том, как писать сюжет игры, опираясь на портрет целевой аудитории.

Вам понравилась статья или вы хотите, чтобы мы продолжили тему - дайте нам знать в комментариях.

Если вам интересна работа в студии разработки мобильных игр - читайте наши предыдущие статьи и подписывайтесь на нас, мы готовы рассказывать и делиться своим опытом!

77
11 комментариев

Для кого мы пишем сюжет?

3
Ответить

Опять блять какие-то деления людей на подтипы «Анонист, аферист, хуйотсосист» и так далее, просто блять подумайте что бы вы хотели сказать своей игрой, какие у вас в голове мысли интересные есть блять, и такой сюжет и сделайте, а если нихуя в голове нет, то либо спиздите («вдохновитесь»), либо не делайте игру

2
Ответить

Интересно посмотреть на твои проекты)

2
Ответить

Вы приняты в главные разработчики

1
Ответить

недавно курсы по геймдизайну прошли?

2
Ответить

мидкорная игра про выживаниеОу, вы из Англии

1
Ответить

То есть сюжет пишется от маркетинга. Понятно.
Хотя тут большая новость что сюжет в принципе есть.

1
Ответить