Как я начала длинный фан-комикс по The Stanley Parable (который с первого взгляда совсем не похож на игру)

Длиннопост в жанре "Хроника собирания граблей": делюсь своим опытом, рефлексирую над косяками и иногда вкидываю штуки, которые кажутся мне полезными.

Как я начала длинный фан-комикс по The Stanley Parable (который с первого взгляда совсем не похож на игру)

Что тут будет

О комиксе:

Полагаю, мне сразу стоит сделать жирную ремарку о том, что этот проект не пытается досыпать оригинальной игре какой-то мнимой глубины, или что-то там "исправить". Игра прекрасна как она есть: как мета-комментарий на геймдев, как сюр-пародия, как веселый симулятор ходьбы через четвёртую стенку и обратно - выберете то определение, которое ближе вашему сердцу.

Вся эта затея с комиксом — это просто предложение ненадолго закрыть глаза и пофантазировать в формате "А что если?".

«Что если изначально Рассказчик был искусственным интеллектом космического корабля? Как он и Стэнли оказались внутри игровой петли?»

Комикс старается на всё это ответить и технически представляет собой приквел к игровым событиям.

Главные действующие лица это собственно ИИ (который пока ещё не Рассказчик) и пассажир [4] 27.

Как я начала длинный фан-комикс по The Stanley Parable (который с первого взгляда совсем не похож на игру)
Про бэкграунд Стэнли мы узнаём только во второй половине истории, поэтому на его карточке так мало информации.
Про бэкграунд Стэнли мы узнаём только во второй половине истории, поэтому на его карточке так мало информации.

Всего отрисована 51 страница (сюжетно это примерно середина комикса), но опубликовано пока только 46. Страницы выходят каждую неделю по средам в 20:00 по московскому времени.

Почитать вышедшие части на русском можно здесь, а на английском тут.

С чего всё началось

В начале января 2023 года алгоритмы ютьюба услужливо подбросили мне два ролика с фан-анимацией (Yellow Zone и Blank Decay) за авторством художницы SAD-ist. И случился буквально мем "ЭТО ДЛЯ МЕНЯ👉👈? ": лиминальные пространства; намёки на то, что один из героев не человек; вечный "день сурка" - чисто праздник!

Я искреннее впечатлилась, почитала чем вдохновлена эта фан-анимация и вспомнила, что вообще-то моя хорошая подруга уже N лет назад рассказывала мне про The Stanley Parable и советовала поиграть (но у меня как всегда не доходили руки).

Совершенно обычный офис, ничего странного не происходит!

В итоге я купила последнюю версию игры, которая The Stanley Parable: Ultra Deluxe и радостно припала. Я помнила рассказы подруги про общий тон игры и поэтому разрыва шаблона в духе "ой, а тут что-то всё не как в роликах" не было. Так что от прохождения я получила много искреннего удовольствия.

Вот к чему я действительно не была готова, так это к тому, что посреди подавляющего большинства хиханек-хаханек, меня будет ждать Zending и Skip Button Ending (с прилагающимся к этой концовке эпилогом).

Напомню о чём эти концовки (спойлеры, если вы не играли)

  • В Zending(е) игра заставляет вас раз за разом прыгать с лестничного пролёта, пока Стэнли наконец не умрёт, и всё это под умоляющие реплики Рассказчика с просьбами "не делать этого".
  • В Skip Button Ending, вы (Стэнли) получаете возможность пропускать временные отрезки. Нажатие кнопки буквально замораживает персонажа, а когда он приходит в себя выясняется, что прошло уже какое-то количество времени. Каждое нажатие кнопки увеличивает длительность пропускаемого отрезка (минута-час-год-десятилетия-тысячелетия и тд). Не нажимать на кнопку вы не можете. Для Рассказчика при этом время течёт с обычной скоростью, так что можно в прямом эфире наблюдать как он едет крышей, а потом и вовсе умирает/отключается. В эпилоге вы медитативно бродите по пустынному миру спустя тысячи лет после основного таймлайна игры.

Zending просто ощущается очень некомфортно (и это круто на самом деле), а экзистенциальная меланхолия Эпилога что-то такое задела в моей душе и, кажется, что из этого ощущения всё и выросло.

Я мимоходом соблазнила поиграть ещё одну свою подругу и как-то посреди одного из наших разговоров о цикличных паттернах в поведении Рассказчика я пробросила идею с Нарартором в качестве поехавшего ИскИна космического корабля.

Казалось бы: поразгоняй и забудь, но почему-то эта мысль плотно засела в голове. И я подумала: "Может быть сделать про это комикс?" и, о мои чуваки, как же самонадеянно это было.

Как я начала длинный фан-комикс по The Stanley Parable (который с первого взгляда совсем не похож на игру)

Немного бэкграунда: коротеньких фан-комиксов я за свою жизнь нарисовала немало, но ключевое слово здесь "коротеньких". Самый длинный из них был всего на 5 страниц, что просто смех, конечно.

Почему из тысячи вещей, которыми я увлекалась за свою жизнь, именно The Stanley Parable заставил меня ввязаться в комиксный долгострой - Я НЕ ЗНАЮ.

Но вот мы тут.

Работа с визуалом

Ещё на этапе обдумывания идеи мне было понятно, что делать комикс в своей привычной стилистике (полноцвет + сложный шейдинг) — это тухлый план. Возможно такой визуал смотрится эффектно, но и сил отнимает изрядно, а впереди маячил проект на 40+ страниц (спойлер: он будет длиннее, но тогда я об этом не знала).

В среднем по больнице я рисую так. Эта конкретная картинка рисовалась на заказ для маленькой игры Ивана Ефимова 'Hackerman 1977' (фишка в том, что игра сделана целиком в фигме. Проект очень прикольный, погуглите и поиграйте!)
В среднем по больнице я рисую так. Эта конкретная картинка рисовалась на заказ для маленькой игры Ивана Ефимова 'Hackerman 1977' (фишка в том, что игра сделана целиком в фигме. Проект очень прикольный, погуглите и поиграйте!)

Поэтому я решила работать с ограниченной палитрой и плоскими цветами практически без теней. Так как ключевой цвет в оригинальной игре жёлтый, от него я и решила отталкиваться. Собирая палитру, я не стала сильно мудрить и пошла по беспроигрышному пути комплиментарных цветов.

Если вы никогда не увлекались рисованием или теорией цвета, то вот небольшое пояснение:

Комплиментарные цвета — это цвета лежащие на противоположных сторонах цветового круга

Как я начала длинный фан-комикс по The Stanley Parable (который с первого взгляда совсем не похож на игру)

Так для "холодного" оттенка жёлтого комплиментарными являются цвета из фиолетовой части спектра, а для более "тёплого" из синей.

Вот немножечко известных примеров с этим же цветовым сочетанием (и тысячи их!))

Моя финальная палитра в итоге вышла такой:

Как я начала длинный фан-комикс по The Stanley Parable (который с первого взгляда совсем не похож на игру)

Я подбирала её "на глаз", но если вы работаете над какой-то визуальной задачей и испытываете сложности в подборе цветов, могу порекомендовать вот эти сайты:

  • in color balance — сайт с готовыми палитрами, на основе фотографий. Можно задавать поиск по конкретному цвету (или двум цветам). Посмотреть на то, как цветовые сочетания работают "в жизни" часто бывает полезнее, чем просто перебирать палетки.
  • adobe color — работа с цветовым кругом. Требует немного времени, чтобы разобраться с настройками цветовых гармоний. Можно загрузить любую картинку и получить палитру на её основе.
  • film-grab — агрегатор с красивыми кадрами из фильмов. Готовых палитр вам тут не предложат, но ничто не помешает составить их самостоятельно. Кроме того это хороший источник референсов для художественной свето-тени.
  • Подборка скриншотов по жанрам — туда же, что и сайт выше.

В чём вообще преимущества ограниченных палитр?

  1. В процессе рисования вы просто меньше думаете над тем, как вы будете эту самую работу красить. Это значительно сокращает время "творческих метаний".
  2. Вы лучше работаете с формой, потому что у вас просто нет выбора. Если силуэты и форма плохо читаются — цвет вас не спасёт, значит читаться они должны хорошо.

А в чём недостатки?

  1. Иногда вам будет ну очень, просто ОЧЕНЬ хотеться добавить "ещё оттеночек". Я бы могла сказать, что это голос "от лукавого" и стоит всегда упорно его игнорировать, но рисование такая штука.... В общем "Ничто не истинно, всё дозволено". Я сама ради одного кадра добавлять лишний цвет не стала бы, но ради большого блока страниц, где он точно будет использоваться — вполне.
  2. Если вы изначально плохо чувствуете форму, то времязатраты на "творческие метания" теперь будут здесь ¯\_(ツ)_/¯

Стоит сказать, что упрощённая стилистика и жёсткие цветовые рамки были не единственной моей попыткой "подстелить соломку" и хоть как-то облегчить себе жизнь.

Вот пара страниц для наглядности. 80% комикса выглядят примерно так:

Как я начала длинный фан-комикс по The Stanley Parable (который с первого взгляда совсем не похож на игру)

А 20% так:

Как я начала длинный фан-комикс по The Stanley Parable (который с первого взгляда совсем не похож на игру)

То есть большую часть времени, это не совсем привычный комикс (если понимать под "привычным" раскадровку последовательно отображающую какое-то действие).

Я как-то шутила что "Колыбельная для Стэнли" — это просто "подробно иллюстрированный" текст, и шутка эта, честно говоря, не так уж далека от правды.

А текста в этом комиксе много, прямо вот МНОГО-МНОГО. И это одна из причин по которой я вообще решила, что смогу этот проект осилить.

Уверена, что вы все слышали правило "не рассказывай но показывай". И это отличное правило, рабочее в 95% случаев. И во всех своих прочих проектах я по возможности стараюсь его придерживаться. Но конкретно тут я отталкивалась от главной фишки оригинальной игры, а именно "закадрового голоса", буквально описывающего происходящие события.

Легитимная возможность не рисовать каждую сюжетную сцену, а визуализировать лишь избранные эпизоды, значительно сокращает количество страниц и соответственно время работы.

Но читать полотна текста с двумя сопровождающими картинками — никому не интересно (По крайней мере, если вы метите в аудиторию, читающую комиксы: возможно ваши зрители ждут вас среди визуальных новелл или иллюстрированных книжных изданий).

Поэтому, работая над комиксом, львиную долю времени и сил я тратила на поиски интересной композиции.

Порядок работы со страницей примерно такой:

  • Заранее написанный фрагмент текста делится на смысловые блоки и закидывается в таком виде на пустой холст.
  • Раскадровка напрямую отталкивается от текста. Важно не просто придумать интересный визуал, но и не нарушить порядок чтения: читателю должно быть ясно в какой последовательности читать реплики. Для западных стран это стандартный порядок "слева-направо, сверху-вниз".

И ё-маё, как же сложно иногда это бывает сделать...

Вот просто хрестоматийный пример. Зная как должны располагаться все элементы на этой странице, я могу воспроизвести её минут за 20. А в реальности я рисовала её три часа >_>

Честно, я не знаю какая аудитория читает этот лонг (если вообще читает), но возможно кому-то мои советы будут полезны, поэтому ниже чуть-чуть поговорим о шрифтах.

На заре времён, когда я делала какие-то свои первые потуги в "картинки с текстом" я не особо запаривалась над шрифтами и брала что-то из стандартного набора винды: не Times New Roman, конечно, но какой-нибудь Arial, что не сильно то лучше.

В самих этих шрифтах нет ничего плохого, просто их строгие формы не очень хорошо сочетаются с "рукотворной" картинкой. Когда комиксы ещё только формировались как жанр, многие иллюстраторы самостоятельно вписывали текст в баблы от руки (или приглашали для этого отдельных людей). И так как-то сложилась культура использования более мягких и скруглённых шрифтов, подражающих рукописным.

Но бывает множество обстоятельств когда этим "правилом" стоит пренебречь для большей художественной выразительности. Так строгие гротески (шрифты без засечек) могут хорошо передать "механичность" голоса, произносящего реплику (например, если ваш герой робот или это запись с диктофона и тд).

Всяким декоративным шрифтам вроде готического тоже может найтись место. Но тут главное не перебарщивать с использованием, потому что стилизованные шрифты просто сложно читать. Поберегите своего зрителя, глаза у него одни.

Старая шутка про важность выбора правильного шрифта никогда не теряет актуальность
Старая шутка про важность выбора правильного шрифта никогда не теряет актуальность
  • Небольшая подборка комиксных шрифтов (но что там у них с правами на использование я не знаю, если у вас коммерческий проект, возможно они вам не подойдут).
  • Калиграф — с помощью этого сайта можно легко собрать рукописный шрифт на основе своего почерка. (На момент написание статьи у сайта технические неполадки, надеюсь это временно).

Ремарка: все советы в тексте никак не претендуют на звание абсолютной истины, а я на звание великого комиксиста. Это просто наблюдения из собственного опыта, которые могут вам пригодится или не пригодится.

В своём комиксе я, честно говоря, схалтурила и, чтобы не разбираться с авторскими правами, лицензиями и прочим, тиснула шрифты из google fonts.

Как я начала длинный фан-комикс по The Stanley Parable (который с первого взгляда совсем не похож на игру)

Neucha — вообще неидеальный шрифт, но я как-то с ним сроднилась за годы комиксоделанья, так что он перекочевал и в эту работу тоже.

Вот где я точно косякнула так это в вёрстке первых страниц. У текста там несоразмерно огромный кегль. Возможно это следствие того, что комикс я рисую на сравнительно небольшом экране айпада, и на нём текст смотрелся нормально, но на мониторе компа выглядит это прям ОЙ.

У меня на самом деле большое искушение переверстать все эти страницы с нормальным кеглем, но это ловушка жжокера . Потому что вначале "переверстать", потом "поправить пару мелочей", затем "перерисовать кадр с нуля", и вот вместо того, чтобы рисовать новые страницы, ты сидишь и по кругу правишь старые.

Опытные комиксисты предостерегают не ввязываться в цикл правочек.

Рисуйте дальше, а править будете (если желание ещё останется) как закончите всю работу.

Вообще первые страницы "Колыбельной" прям очень такие зыбкие: видно, что я ещё не до конца понимаю как именно хочу рисовать вещи и как должна работать эта стилизация. Там и косенькое скругление у кадров, и лайн то есть, то нет. Но таков путь!

Про визуал и всякие вспомогательные штуки вроде сеток перспективы, 3d моделек и прочего я могу трепаться долго, но я не уверена, что это кому-то интересно в таком объёме, так что двинем дальше.

Работа со сценарием

Краткое содержание всего блока одной картинкой. 
Краткое содержание всего блока одной картинкой. 

Если честно, то для меня работа с текстом — это зона блуждания во тьме. И я пишу эту часть поста в основном, чтобы зафиксировать свой экспириенс "для архива".

Годы рисования дают мне определённую уверенность в том, что я могу выдать сколько-нибудь приемлемый визуал, который хотя бы не будет вызывать желания запихнуть миксер в глаза. Но вот насчёт содержательной части у меня такой уверенности нет.

Всегда было удивительно читать в интервью каких-то авторов вещи вроде "герои сами вели меня через сюжет: я лишь создал завязку". К несчастью или нет, это вообще не мой случай. Я просто не начинаю делать вещи, если у меня в голове нет представления о том, каким должен быть конечный результат.

Так как комикс является приквелом ответ на вопрос "Где мы окажемся в конце?" уже есть, остаётся придумать как мы там окажемся.

Я начала с общего плана всего комикса "крупными мазками". Вот абстрактный пример, который в общем-то не так уж далёк от плана реального .

  1. Герои находятся в [пункте А]
  2. Происходит [1-е ключевое событие]
  3. Герой пробует сделать [что-то]. Начало арки трансформации героя
  4. Происходит [2-е ключевое событие]
  5. Происходит [3-е ключевое событие]. Завершение арки трансформации героя
  6. Герои оказываются в [пункте Б].

Иногда я вписывала в сноски под планом какие-то яркие образы, которые приходили мне в голову. Большая их часть ушла в утиль, но что-то добралось до финальных страниц.

После я попыталась объединить какие-то пункты плана в главы (они в итоге все перегрелись), и начался путь от общего к частному.

Я брала главу и просто писала список вещей, которые в ней должны были произойти. Собственно на этом этапе и придумывается большая часть сюжета. Вот написал ты в общем плане "и все умерли", а теперь давай, будь добр, придумывай как именно.

Надо сказать, что у меня нет готовой росписи по главам до самого конца комикса. Я работаю в формате "написал часть — отрисовал — начал следующую".

И как ни странно многие веб комиксисты работают по такой же схеме.

С одной стороны это позволяет быть сюжету более гибким, а с другой, вы можете нехило потерять в очках продуманности.

Вот есть французское выражение l'esprit d'escalier (остроумие на лестнице), когда ты уже закончил разговор с собеседником, ушёл от него и вдруг придумал идеальный ответ на его реплики, но уже поздно.

Со сценарием такая шляпа происходит регулярно. Не знаю, может у других с этим получше, но меня "умные мысли" догоняют сильно позже, чем нужно.

Как с этим бороться не совсем понятно, можно конечно годами полировать свой "блистательный замысел", но есть неироничный шанс, что за это время он успеет стухнуть. Для себя я решила, что я не буду пытаться перекраивать уже сделанные главы, потому что это тот же самый "цикл правочек" только в профиль. В конце концов, это просто фан-комикс, и как бы много я в него не вкладывала души и сил, это не тянет на великий опус магнум.

Ещё одна особенность сценариев в том, что они обожают становиться больше. Клянусь, не было в моей жизни опыта, когда бы я садилась за написание художественного текста и он в итоге выходил по размерам меньше, чем я изначально планировала.

Так по первому замыслу "Колыбельная" должна была уложиться в 50-т страниц, а я дай бог на середине сюжета.

Как я начала длинный фан-комикс по The Stanley Parable (который с первого взгляда совсем не похож на игру)

По ощущениям стоит прикидывать размеры своей работы примерно так: "Представили примерный объём? А теперь умножьте его на два, а для надёжности на три".

И при всём этом, я чувствую, что структурно оно не дожимает, и чтобы какие-то вещи лучше работали им нужно больше сюжетного пространства. Параллельные сюжетные арки, точка зрения третьего героя — всё это явно бы пошло работе на пользу, но и раздуло бы её до трёхсот страниц минимум. Ирония в том, что если бы я попыталась с самого начала всё это продумать, я бы с вероятностью в 99% посмотрела бы на объём работы и забила.

Надо наверное вбросить пару слов, про собственно сам текст внутри комикса, и свернуть уже этот блок.

Сюжет буквально развивается по принципу "всё хреново и будет хуже". Я всегда тяготела к мрачным темам в творчестве, а последние пару лет это ещё и хороший способ как-то переваривать реальный мир вокруг.

А ещё в значительной степени это история о том, как какие-то мелочи, не страшные по одиночке — вместе могут порождать чудовищные последствия.

Прописывая "закадровый голос", я честно пыталась подражать тону Рассказчика из оригинальной игры в те моменты, когда он вещает о чём-то на серьёзных щах.

Вторым референсом для меня была рассказчица из Baldurus Gate 3, мне нравятся и её интонации и полунасмешливый тон.

Сложность тут в том, чтобы соблюсти баланс между литьём воды и какой-то конкретикой. Литьё воды бывает очень красивое, но его просто невозможно нормально визуализировать. В целом я старалась писать текст по принципу "одна страница — одна информационная единица".

Для себя я поняла, что лучше всего мне пишется где-то в пути (в основном пока еду в метро на работу и обратно) и что заметки в телефоне мой друг. Я честно пыталась писать сидя перед ноутом, под "правильную музыку", "приглушённый свет" и что там ещё советуют для атмосферы — ну не работает оно со мной. Метро же, это чёртво лимбо, где ты буквально вырван из жизни: в общем отличное место, чтобы делать штуки ни на что не отвлекаясь.

[Рассказчик]: И тут она вспомнила, что обещала читателям полезные ссылки...

Вот чёрт, и правда же! Простите, ещё немного разглагольствований.

Номинально из-за сеттинга "Колыбельную" можно отнести к сай-фаю. Но фактически это скорее "притча" (хах) в космических декорациях. Я искреннее пыталась избегать каких-то совсем лютых технических проебов, но... В общем имаджинирую очередь из астрономов, физиков, программистов, биологов и врачей, готовых отпинать нерадивого автора.

Если вы не как я, и хотите написать настоящую твёрдую научную фантастику (преимущественно связанную с космическими путешествиями) , то очень искренне рекомендую ресурс

  • atomic rockets (к сожалению на английском, но мир покоряется храбрым и людям с гугл транслейтом). Этот сайт собрал в себя и полезные советы, и списки того как точно не надо делать. Куча статей на самые разные темы (от реалистичного устройства корабля до того как выглядят миссии спасения в космосе). Написано всё это людьми из разных научных областей, объединённых общей усталостью от засилья вундервафель в жанре.
  • Не ссылка, но совет от Нила Геймана (невероятно очевидный, но мне его когда-то было полезно услышать). "Если вы что-то не знаете (а это критично для вашей истории) — спросите у того, кто знает". Была сама свидетелем того, как люди приходили в тематические ветки на реддите и просили помочь с какой-то информацией для их рассказа. В нынешних реалиях про это легко забыть, но большинство людей ЛЮБИТ ПОМОГАТЬ, и говорить о тех вещах, в которых разбирается.

Ощущения от всей этой затеи спустя год

И снова краткое содержание блока одной картинкой. 
И снова краткое содержание блока одной картинкой. 

Респектую всем, кто дополз до этой части текста. Очень постараюсь не растекаться мыслью по древу.

Первую страницу комикса я нарисовала 23 февраля, а 51-ю 25 ноября.

Знаете какой был самый отрезвляющий экспириенс? Смотреть как человек в реальном времени читает комикс и понимать, что весь этот процесс занимает едва ли 10 минут. Десять минут против почти года работы. Знаки от вселенной, что надо быть проще и какие-то вещи тупо отпускать. Ну не получается лицо с уже 3-й попытки — плюнь, таких кадров сотни, никто не будет их рассматривать по полчаса.

Не буду лукавить: главное ощущение от всей этой эпопеи — усталость.

Не хочу пускаться в долгие кулл стори про разные площадки для публикации, про то как я пыталась вести бусти, про то как пробовала разные форматы постинга. Потому что у всего этого только один вывод: чтобы вашу работу кто-то читал, вам надо её продвигать. Даже те люди, которым понравилась первая глава вероятно забудут нафиг вообще про вашу историю, если вы не будете регулярно про неё напоминать, тизерить штуки и всё такое. А часть людей осознано будет ждать, когда вы полностью закончите комикс, чтобы начать его читать (и их нельзя винить, если чему и научили стриминговые сервисы, так это тому, что онгоингам нельзя верить: в любой момент их могут закрыть).

К сожалению, у меня просто нет сил на то, чтобы последовательно заниматься продвижением. Я работаю 5\2 в офисе, каждый день тратя по 2 часа на дорогу, я могу или рисовать комикс или вести соц.сети. Мана кончилась.

Последние два года с соц.сетями у меня вообще сложно: я раньше была завсегдатаем твиттера (гоните её, насмехайтесь), но етижи-пассатижи сейчас там просто невозможно находиться. Когда я всё-таки что-то куда-то вбрасываю — это похоже на швыряние камней в море, потому что все алгоритмы про "регулярность".

С точки зрения фидбэка комикс, это довольно грустное предприятие. Всегда можно сказать, что это конкретно моя работа отстой (может оно и так действительно, я не тешу себя иллюзиями), но про это говорят и другие веб комиксисты, которые вот ТОЧНО-ТОЧНО не отстой. Никогда не забуду, как наблюдала в прямом эфире нервный срыв автора "Витка" на реддите. У человека скилы раз в цать больше моих, и нарисовал он далеко не 50-т страничек. Но судя по тому, что я видела, и он не избежал ощущения того, что ты просто кидаешь вещи в пустоту.

В общем, если вы когда-нибудь решите начать какую-то такую движуху, советую сразу собрать вокруг себя компанию друзей, которым это всё будет интересно, потому что с большой вероятностью внешний зритель дойдёт до вашей работы не сразу. Абсолютно неиронично говорю, что большая часть моей мотивации продолжать комикс держалась на комментариях буквально пары неравнодушных людей.

Я обещала рефлексию над косяками, поэтому быстренько упомяну, что я ещё и прогадала с аудиторией. Для фанатов игры комикс слишком далёк от оригинала, а люди со стороны не совсем понимают, что вообще происходит (хотя я и пытаюсь писать так, чтобы можно было читать историю и без знания игры). Ну и, наверное, стоило влиться в тусовку художников активно рисующих по The Stanley Parable, когда был новый пик интереса к игре (как раз после выхода тех самых аниматиков, про которые я писала вначале статьи). Но у меня, опять же, просто не было сил на то, чтобы активно общаться с людьми за пределами круга друзей.

Про будущее комикса:

Прямо сейчас я устроила себе "новогодние каникулы": потихоньку выходят уже готовые страницы, а я отдыхаю (и не только от комикса, а от рисования вообще).

Мне очень хочется закончить этот проект и я надеюсь, что я закончу его, но также я понимаю, что темпы работы вероятно упадут ещё сильнее. Просто потому что надо как-то параллельно ещё жить эту жизнь, например, освоить какую-то другую специальность, потому что рынок коммерческой иллюстрации схлопнулся сам в себя. (Щас бы вставить себя рекламу каких-нибудь курсов, чтоб выяснилось, что всё это время вы читали мега длинную подводку ))

И завести хобби, не связанное с созиданием, просто для поддержания морального духа.

Вообще мне очень тоскливо от того, что вся эта комиксная история случилась со мной именно в этом году, когда обострились буквально все мои неврозы и беды с башкой (и комикс, конечно, попал под раздачу, потому что мозг не любит тревожиться просто так, ему обязательно нужно придумать причину). В 2019-м или даже в 2021-м всё бы шло значительно мягче и приятнее, тогда и моя крыша была целее и времени свободно было больше. Но уж, что имеем.

Хочется пошутить, что лучше всего комикс помог мне осознать следующее:

  • Что я очень медленный художник
  • И что у меня в реальности охренеть как мало свободного времени

Из забавного то, что я работала над комиксом кажется во всех возможных состояниях.

  • В эйфории и на силе гиперфикса
  • Капая слезами на айпад
  • С температурой
  • Под алкоголем
  • В перерывах на работе
  • Под веселый бубнёж на посиделках с друзьями

Ну и так далее. Такая вот специфичная константа.

Есть ощущение, что текст под конец как-то прям погрустнел. А ведь последнее чего мне хочется это отпугивать людей у которых есть какой-то проект мечты. Поэтому я бы сказала так:

Хорошего будет много. Но легко, вероятно, не будет.

Ну и чтобы не заканчивать на тоскливой ноте, накидаю в конец этого полотнища картинок так или иначе относящихся к комиксу, с микро-комментариями. Енжой!

Как я начала длинный фан-комикс по The Stanley Parable (который с первого взгляда совсем не похож на игру)
Как я начала длинный фан-комикс по The Stanley Parable (который с первого взгляда совсем не похож на игру)

Маленький комикс кроссовер с "Космической Одиссей" ) Если вы смотрели только фильм Кубрика, то советую посмотреть продолжение "Космическая одиссея 2010" (2010: The Year We Make Contact), этот фильм, конечно, далеко не такой красивый, но у него приятный сюжет, а у HAL 9000 там прямо редемпшен арк.

"Чтож, это займёт некоторое время"
"Чтож, это займёт некоторое время"

За исключением тюбика клея в общем-то каноничная для комикса штука.

Первый концепт арт на доктора Мей - создательницу Навигатора. 
Первый концепт арт на доктора Мей - создательницу Навигатора. 

Пока этот персонаж успел появиться только в небольшом флешбэке, но потенциально дальше в сюжете её будет больше. С концептом есть смешная история.

Я не знаю китайского и поэтому опасалась придумывать ФИО, взяв просто случайное китайское имя и фамилию, потому что как и с любыми иероглифическими языками, есть риск, что конкретные два иероглифа рядом будут значить какую-то лютую срань. Я кинула клич среди подписчиков и откликнулась девушка, которая не так давно начала учить китайский. Я скинула пару вариантов которые составила и всё вроде было нормально, но девушка предложила для уверенности спросить своего китайского друга всё ли ок. Ну и что вы думаете? Вышло ровно то, чего я опасалась. Составленное сочетание означало "нету" , в общем человека так не назовут. Выяснилось, что с фамилией Mei вообще мало что сочетается, поэтому предложили использовать устойчивый вариант Mei Hua (цветы сливы), очень распространённый во всяких классических китайских историях и легендах.

Просто скетчики с Навигатором. Вот эти тёмные ленты-руки в комиксе визуализируют всякие закорапченные подпрограммы.

О ниет она пытается в 3D!
О ниет она пытается в 3D!

В какой-то момент мне так осточертело рисовать руками эти проклятые гробы, что я с разбегу смоделила их в Sketchup (из всех программ туда было проще всего вкатиться за вечерок), а потом из любопытства закинула модельку в блендер и прикрутила там свет + чуть полирнула фотошопом.

На самом деле для следующей главы комикса мне по любому придётся упасть в 3D и собрать себе несколько помещений хотя бы на уровне болванок. Так что просмотр туториалов по блендеру - жди меня!

Как я начала длинный фан-комикс по The Stanley Parable (который с первого взгляда совсем не похож на игру)

Медитировала над потенциальным продолжением (после игровых событий), если каким-то чудом я не скопычусь ещё не приквеле. Не факт, что происходящее на страничке в итоге доберётся до финального сюжета.

Сама себе задизайнила мерч, потому что могу :D Брелок в жизни вышел весьма симпатичный.
Сама себе задизайнила мерч, потому что могу :D Брелок в жизни вышел весьма симпатичный.
Кусок микрокомикса из 2017-го со старым персонажем
Кусок микрокомикса из 2017-го со старым персонажем

Фан факт: в комиксе произошёл "реюзинг ассетов", я позаимствовала внешность Рассказчика у собственного персонажа, которого придумала в 2017-м году. Я тогда нарисовала с ним пару картинок и забросила, но жалко же добру пропадать!)

Уж не знаю, что Стэнли такого сделал, чтобы пробудить охранную систему корабля, но лучше ему побыстрее перезапустить петлю.  
Уж не знаю, что Стэнли такого сделал, чтобы пробудить охранную систему корабля, но лучше ему побыстрее перезапустить петлю.  

Я рисовала это в конце октября, в основном ради Хэллуиновских вайбов. На самом деле, арка «безумия» корабельного ИИ не про «ха-ха, я убью всех людей», это скорее про «давай веселится, потому что если мы остановимся хотя бы на секунду - пустота поглотит нас». Помимо общей амнезии, у ИИ есть проблемы с кратковременной памятью (из-за бесконечных перезапусков петли). Поэтому вне общения со Стэнли он по большей части чувствует себя потерянным :c

Ого, путник, ты доскролил до самого конца!

Надеюсь, читать это полотно было не скучно и вы смогли найти здесь что-то полезное! Или даже дошли почитать сам комикс, кто знает! )

31
4 комментария

Ого. Титаническая работа и отличный лонг. Круто!

3
Ответить

Большое спасибо!

Ответить

Спасибо за статью, было очень интересно читать!
Сил вам и вдохновения.

Ответить

Мне очень приятно это слышать!

И спасибо, силы мне точно пригодятся )

Ответить