Возможность зайти в каждый дом и продвинутая система ИИ: какой могла быть Bully 2 и как её отменили

Главное из расследования Game Informer о сиквеле игры Rockstar, так и не увидевшем свет.

Возможность зайти в каждый дом и продвинутая система ИИ: какой могла быть Bully 2 и как её отменили

30 декабря старший редактор GI Блейк Хестер опубликовал большой материал, посвящённый отменённой версии Bully 2, находившейся в разработке в конце «нулевых» и начале «десятых» годов.

Журналист пообщался с целым рядом бывших и текущих сотрудников Rockstar Games, которые рассказали не только о концепции и особенностях их игры, но и о проблемах с рабочей культурой в компании.

Предыстория

  • Сиквелом экшена о школьном хулигане Джимми Хопкинсе занимались не авторы первой части из ванкуверского подразделения, а команда Rockstar New England — бывшей Mad Doc Software.
  • Mad Doc основали в 1999 году, а у её истоков стояли люди, участвовавшие в создании игр по франшизам Civilization, System Shock и Thief. Компания долгое время работала с крупными издателями по контракту и была известна своей работой с ИИ, а самыми заметными её релизами были игры стратегической серии Empire Earth.
  • После выхода неудачной Empire Earth III в 2007-м Rockstar предложила новоанглийской студии поработать над ремастером Bully под названием Scholarship Edition.
Трейлер Bully: Scholarship Edition
  • Сотрудничество оказалось плодотворным, и Rockstar купила Mad Doc в 2008-м, когда работа над ПК-версией Bully ещё продолжалась. Компанию переименовали в Rockstar New England.
  • Первое время New England выступала студией поддержки и помогала в создании сюжетных DLC для GTA IV и Red Dead Redemption на ранних этапах разработки.
  • Поначалу подавляющее большинство разработчиков были очень довольны и радовались, что стали частью компании с мировым именем, игры которой любили и сами.

Я думал, что это очень, очень круто. Это ведь Rockstar! Настоящая AAA-компания. Они ведь номер один, они на самой вершине. Так что мы восприняли всё спокойно и приступили к работе.

Тим Сэмюэлс, 3D-художник, бывший сотрудник Rockstar New England
  • С переходом под крыло Rockstar рабочая культура и обстановка в студии начала меняться. Только позже сотрудники поняли, что эти перемены — не к лучшему.

Одним из первых тревожных звоночков оказалась [встреча с тогдашним вице-президентом Rockstar Джеронимо Баррерой]. Мы спросили о нашем рабочем графике, о работе на выходных и о всём таком.

Джеронимо ответил что-то вроде: «Ну, мы не работаем каждые выходные. Например, в эту субботу я не работаю». Он выделил слова «каждые» и «эту», что уже должно было вызвать беспокойство.

экс-сотрудник Rockstar New England
  • Вскоре New England дали шанс запустить в производство первый собственный крупный проект — Bully 2.

Какой задумывалась Bully 2

  • Игра должна была стать блокбастером наравне с GTA IV и RDR — у команды как раз была возможность позволить себе подобный размах.
  • Когда началось полноценное производство, над Bully 2 работали все сотрудники Rockstar New England — примерно 50-70 человек. Для сравнения, основная команда Rockstar North в годы работы над GTA IV состояла из 220 человек.
Возможность зайти в каждый дом и продвинутая система ИИ: какой могла быть Bully 2 и как её отменили
  • Мир Bully 2 должен был быть заметно меньше, чем в GTA IV. По прикидкам разработчиков, карту планировали сделать втрое больше, чем в оригинальной Bully, или примерно как в Vice City.
  • Всю доступную для игрока территорию собирались проработать в деталях, вплоть до того, что в каждый дом можно было зайти или вломиться.

Большой упор мы делали на персонажей и динамические системы, мы хотели проверить, как далеко сможем зайти и удастся ли нам достичь уровня GTA. […]

Карта точно должна была быть поменьше. Отчасти потому, что игра о детях, и главный герой никуда не ездит на автомобиле, а отчасти — из-за глубины систем, которые мы хотели реализовать. Если можно зайти в каждый дом — это ведь огромное количество работы.

Делать гигантский игровой мир нам не хотелось, мы рассчитывали сократить масштаб, чтобы ввести кучу более значимых элементов.

экс-сотрудник Rockstar New England
  • Взаимодействие с NPC должно было быть убедительным — некоторые персонажи запоминали бы конкретные поступки Джимми и реагировали на него соответствующим образом. К примеру, сосед героя мог держать на него обиду за розыгрыш. Через много лет подобная система появилась в Red Dead Redemption 2.
  • По словам нескольких разработчиков, в дизайн-документах упоминалась полноценная система взаимоотношений Джимми с другими персонажами.

Например, можно было стать лучшим другом шеф-повара одного особняка, или, наоборот, заставить его себя ненавидеть. Оба варианта открывали разные возможности для игрока.

Я не знаю, в какой мере это удалось реализовать, и урезали ли систему до «Джимми, ты хороший» и «Джимми, ты плохой». Но я точно знаю, что среди ранних идей были многоступенчатые отношения с окружающими.

экс-сотрудник Rockstar New England
  • Создатели Bully 2 смогли реализовать систему роста травы (с видимыми травинками и возможностью косить газоны), а также реалистичного поведения разбитого стекла. В итоге последнюю использовали в Max Payne 3.
  • Джимми собирались дать возможность лазать по деревьям, заборам и крышам, пробираться через окна. Механика существовала в базовом виде, доработать её не удалось.

Мы работали с ассетами GTA и могли быстро собрать что-то для прототипа. И думали, как можно сделать лазание. Например, как долго Джимми может висеть на руках, пока не упадёт? Как он будет балансировать, если идёт прямо по ветке? А как он будет ходить по той же ветке из стороны в сторону?

Нам хотелось понять, что удачно работает и что для игрока смотрится лучше всего.

экс-сотрудник Rockstar New England
  • У сотрудников New England был готов играбельный «вертикальный срез» с черновой системой поведения для прохожих и большей частью механик.
  • В «срезе» было доступно несколько миссий, включая картинг, а также задания с персонажем-пчеловодом и летним лагерем. Чтобы пройти их все, уходило около 6-8 часов — это подтвердили три человека, включая Марка Родригеса, бывшего аналитика в Rockstar New York City.
  • На то, чтобы закончить работу над Bully 2, студии бы потребовалось примерно 2-3 года.
  • Один из источников Game Informer утверждает, что билд игры хранится в Rockstar New England, и его использовали в качестве референса для других проектов. В конце 2010-х он всё ещё был доступен сотрудникам студии.

Причины отмены и проблемы в студии

  • Ни один из разработчиков не смог сказать, почему Rockstar решила доверить Bully 2 своей студии в Новой Англии, но они понимали, что это был их шанс показать себя перед начальством.
  • Сотрудники New England зачастую были готовы работать сверхурочно и оставались в офисе до полуночи или двух часов ночи, чтобы сделать всё как следует.
Возможность зайти в каждый дом и продвинутая система ИИ: какой могла быть Bully 2 и как её отменили
  • Постепенно в студии начали понимать, что Bully 2 — не приоритет для Rockstar. Руководство стало перенаправлять сотрудников на другие проекты, в том числе Red Dead Redemption и Max Payne 3, причём обратно к «симулятору хулигана» те так и не возвращались.
  • Многие источники GI утверждают, что периоды кранчей, в которые сотрудники работали по 12-16 часов в сутки, стали обязательными и могли длиться месяцами.

Это было настоящее издевательство. Я знаю, что в итоге RDR стала игрой года, и это было очень круто и очень приятно, но сам подход к работе… Издевательский. Ничью личную жизнь за пределами работы никто не учитывал.

экс-сотрудник Rockstar New England
  • Атмосфера в команде начала портиться. Кто-то начинал ругать коллег за то, что им нужно было уйти с работы в срок, не засиживаясь допоздна. Другие полностью меняли подход к работе.

Я видел, как люди, которые мне раньше нравились, превращались в подхалимов. Ещё и вся эта система с «телами в креслах». Когда работы нет, но тебе надо прийти в офис в выходной, потому что приехал какой-то глава студии.

И это не говоря о том, что творилось там в нерабочее время — какое-то общежитие трудоголиков. Такая атмосфера привлекает далеко не всех, и то только в определённом возрасте. И я думаю, что в Rockstar обо всём этом прекрасно знали.

экс-сотрудник Rockstar New England
  • В 2009 году в Rockstar New England прошла волна увольнений — в основном она коснулась отдела QA, но были и сотрудники из других подразделений.
  • 3D-художник Тим Сэмюэлс, попавший под сокращение, утверждает, что некоторым, включая его самого, не давали никаких официальных причин увольнения. Премии им тоже не выплатили.
  • Постепенно в команде, изначально работавшей над Bully 2, оставалось всё меньше людей: кто-то ушёл, кого-то уволили. В конце концов разработку полностью прекратили, бросив готовый к тому времени билд.
  • Планирует ли Rockstar вернуться к концепту, созданному студией в Новой Англии, неизвестно. Компания никогда не давала официальной информации о работе над сиквелом Bully, за исключением нескольких высказываний Дэна Хаузера, который выражал интерес к проекту. Хаузер ушёл из Rockstar в 2020-м.

Это могла быть очень классная игра. У нас уже получилось что-то потрясное, особенно учитывая, в какие короткие сроки мы всё это сделали. […]

Bully 2 точно была бы очень своеобразной, интересной и весёлой. А многих крутых механик, над которыми мы работали, до сих пор нет в других играх.

экс-сотрудник Rockstar New England

Журналисты Game Informer отметили, что им удалось частично подтвердить информацию VGC о Bully 2, которую издание обнародовало в 2019-м. По их данным, разработка шла где-то с 2010 по 2013 год, однако некоторые экс-сотрудники Rockstar New England утверждают, что ранние этапы производства начались ещё в 2008-2010, до релиза Red Dead Redemption.

Кроме того, источники GI подтвердили, что многие из утечек от Твиттер-аккаунта Bully2Info были правдивы. Это касается в том числе нескольких опубликованных на той странице концепт-артов и скриншотов.

11 показ
27K27K открытий
33 репоста
239 комментариев

Возможность зайти в каждый домВлажные мечты школьников о каждой новой ГТА

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

В случае Bully, где карта небольшая - вполне осуществимо и эти дома можно наполнить жизнью.

Ответить

Это можно сделать на самом деле, технологии позволяют. Какой-нибудь рандомизатор помещений на всю карту подключить и триггеры к тематическим помещениям привязать. Жилой дом - подъезды к примеру. Пусть софт всё сделает, руками такое делать нет смысла.

Ответить

Как же жопа горит из-за того что Макс Пейна похоронили,ну хотяб ремастер...

Ответить

эти школьники уже деды

Ответить

А где это вообще нормально реализовано помимо батл роялей?

Ответить