Расследование, кто программировал Смуту? Хоттейк внутри

Ещё во время выхода первых роликов Смуты я говорил, что в игре не видно какой-то системной работы над технической частью. Что это всё похоже на пачку стандартных скриптов из ассетстора с минимальной допилкой и подозревал, что над кодом работают какие-нибудь студенты-фрилансеры с огромной текучкой. Дополнительных очков этой версии добавляло то, что на linkedin не находился ни один программист с местом работы CYBERIA NOVA.

Наконец, когда демо вышло, я смог добраться до титров и провести своё диванное расследование по открытым источникам. Оно по большей части скучное, но в середине есть один хоттейк. Его я поместил на видное место в цитату.

Обо мне и техническом состоянии демо

Для начала немного бекграунда. Я кодер видеоигр. В индустрии с 2009 года. Сейчас экспериенсед программер в параходах, но до этого был, например, лидом в Encased RPG. К ней тоже можно относиться по-разному, но какое-то понимание, как программировать игры в этом жанре, я всё-таки имею. На мой взгляд ключевая задача кодеров на таких проектах это сделать кучу взаимосвязанных систем и инструментарий для гейм- и левел-дизайнеров. Всякие там редакторы персонажей, предметов, диалогов, стейт-машины ИИ. Чтобы это всё корректно спаунилось в мире, взаимодействовало друг с другом, сохранялось/загружалось и менялось по отдельности. Это куча работы без видимого результата, но это необходимо, чтобы игра не разваливалась.

Я, конечно, могу глубоко ошибаться, но когда я смотрю на демку, в которой камера даже не пытается реагировать на то, что персонаж скрыт за другими объектами; в которой конь появляется из ниоткуда, как-будто просто вшит как анимация в контроллер персонажа; в которой персонажи стоят на местах (иногда по пояс в геометрии), как будто не спавнятся в мире и не снапятся к земле, а просто вшиты в сцену, как декорации — мне кажется, что никакой системной работы проделано и не было. Это всё попахивает готовыми скриптами из интернета, которые неплохо работают в 90% случаев, на тестовых локациях и сами по себе. Но в edge-кейсах и при взаимодействии систем друг с другом возникают проблемы. Внезапно оказывается, что не очень понятно, как заставить всё это ходить по локации. И даже банальный прыжок персонажа, чтобы маленький порожек помоста не был непреодолимой преградой, не так-то просто прикруть к этому.

Но это всё мои домыслы и субъективное мнение. Давайте всё-таки к расследованию!

Расследование

Вот титры игры, имеющие отношение к коду:

Расследование, кто программировал Смуту? Хоттейк внутри

Кстати говоря, генеральный директор Алексей Копцев в различных интервью много раз говорил, что команда вообще подобрана суперская и включает абсолютно легендарных людей, которые работали над Дальнобойщиками и т.п. Он не уточнял, касается ли это кода, но давайте уже смотреть.

Искать будем в первую очередь на linkedin.com и mobygames.com (это такой IMDB по разработчикам игр). Я ещё по мелочи нашёл на gamedev.ru и твиттере, но ничего существенного.

Технический директор

Расследование, кто программировал Смуту? Хоттейк внутри

В первую очередь, это технический директор — Александр Сорокин.

На самом деле это самый опытный человек, которого я нашёл и он как раз вопросов не вызывает. Опыт у него без иронии внушительный и релевантный. Работал ещё в старом Нивале и Варгейминге. Причём последнее время занимал как раз всякие лидовские и техдирские позиции.

Последнее место его работы — Vizor Games, где он 6 лет был техлидом Blood of Heroes. Карьера на linkedin обрывается в Мае 2022, когда проект закрывают, как не оправдавший надежд:

Специально для пользователей DTF оговорюсь, что я ни в коем случае не обвиняю техдира в провале проекта. Опять же, без иронии и сарказма. Проекты закрываются по самым разным причинам. Такое случается. Но это добавляет контекста к тому, как нанимали программистов в Смуту. Blood of Heroes закрылся 27 мая 2022 года. Смута получила финансирование за 4 дня до этого. То есть на момент получения финансирования, у Сайберии не было собственных спецов на ведущие технические роли. Они стали искать, кто бы мог взяться за эту довольно самоубийственную миссию, уже после того, как подписались с ИРИ.

Я называю миссию самоубийственной, потому что, положа руку на сердце, даже при нормальной разработке за два года с нуля крайне сложно сделать что-то путное при таком размахе. Причём дело даже не в бюджетах: если нанять больше «садовников», код быстрее не «вырастет». А тут скорее всего о нормальной разработке речи даже и не шло: насколько я понял, им нужно было постоянно сдавать какие-то майлстоуны для ИРИ. То есть работать от презентации до презентации.

Самое интересное

Ладно, это всё лирика. В конце концов технический директор обычно не пишет код. Гораздо важнее, кто главные кодеры.

Ведущий программист — Сергей Марушкин.

Ведущий программист боевой системы — Павел Слыщенко.

Расследование, кто программировал Смуту? Хоттейк внутри

И они попали в Смуту из того же Vizor Games и из того же проекта, что технический директор. Только они там не были кодерами. В титрах Blood of Heroes они указаны в разделе UI/UX.

Всё верно. Две ведущие кодерские позиции заняли люди, которые судя по всему до этого никогда не работали даже обычными геймплейными программистами в штате.
хоттейк

Ведущий кодер по большому счёту кодер-самоучка, который прошёл курсы Programming Basics, клепал всякие петы для себя, буквально несколько месяцев поработал в геймдеве в RnD, а потом перешёл внезапно в арт-отдел (очень типично для кодера, ага), где и работал большую часть своей карьеры, как UI/UX.

Расследование, кто программировал Смуту? Хоттейк внутри

У меня нет цели никого оскорбить, тем более я это всё пишу за глаза, но вот серьёзно: тянет ли UX-разработчик, который программирует для себя (допустим, даже талантливо) сразу на роль ведущего программиста масштабной РПГ? Мне кажется, всё-таки чуточку андерквалифайд хайринг случился.

Ведущий же программист злополучной боевой системы, которая «не как в Ведьмаке»™, конечно, очень давно в геймдеве, но он всю дорогу был сначала в тех.поддержке, а потом тоже в UI/UX. На его странице упоминается навык прототипирования на блюпринт и увлечение логикой геймплея. Но это ли уровень ведущего программиста боёвки в таком проекте?

Остальные

Если двое ведущих кодеров практически не имеют профессионального опыта программирования, как дела обстоят с рядовыми? В титрах ещё 13 человек. Информацию нашёл далеко не по всем, но быстренько пробежимся, раз уж взялся.

В своём профиле на данный момент указали Сиберию Нова только двое: Сергей Шумов, для кого это первая работа. И Дмитрий Елагин. Дмитрий на момент прихода в Смуту ещё относительно начинающий мидл (3 года опыта), но проработавший в Смуте только с сентября по ноябрь. Щас он ушёл в Мундфиш. Интересно, кстати, было бы узнать, почему?

К сожалению, почти всех оставшихся программистов отсортировали общей кучей просто по алфавиту, так что мы не знаем, каков их вклад. Вполне возможно, что тоже по паре месяцев каждый, но пару опытных человек там всё-таки засветилось.

В первую очередь это Юрий Хамудулин. Он работал над Life is Feudal MMO, а также над MK1 в составе Saber Interactive.

А также Леонард Волик, который работал в одно и то же время с техническим директором Смуты в Skype. У Леонарда опыт большой, но довольно специфический. Не хочется как-то комментировать, в чём заключается специфичность, поэтому просто прикреплю скрин странички:

Расследование, кто программировал Смуту? Хоттейк внутри

Не знаю, как вам, а по мне тот же вайб, что и от людей, писавших описание на сайте Смуты:

Расследование, кто программировал Смуту? Хоттейк внутри

Ещё, конечно, есть небольшая вероятность, что Александр Лапко в титрах — это ex. разработчик Baldurs Gate 3. Но фамилия очень распространённая и это как-то не вписывается в общую картину, учитывая что он релоцирован в Англию. Плюс мне в личку подсказали, что это скорее всего другой человек. В открытом доступе этой инфы нет, так что не прикладываю.

Ну и также я нашёл профиль Евгения Добрянского. Непонятно, как именно он связан со Смутой, потому что он был фрилансером, работал в боди-шопе по портированию и ещё своё инди, вроде, пилит.

Остальные совсем никак нигде не засветились.

Заключение

У меня, конечно же, нет и быть не может конкретных претензий к отдельным людям. Я свечку не держал и не могу утверждать, что какой-то конкретный человек писал гавнокод или что-то в этом духе.

Я просто давно следил за Смутой и от моего профессионального взгляда программиста до сих пор как-то ускользает, а где же там следы работы суперской команды топовых специалистов в плане кода?

Мне просто хотелось сверить свои домыслы о текучке непонятных фрилансеров с фактическими титрами.

Может быть, конечно, в тему придут разработчики и разнесут мои дешёвые набросы реальными фактами. Но было бы красивее, конечно, если бы они разнесли меня не словами, а завтрашним релизом. Но чё то сомнительно.

56K56K показов
24K24K открытий
11 репост
705 комментариев

Я думаю, нужно ещё несколько раз извиниться и сказать что у тебя нет конкретных претензий.

Ответить

Немного (нет) высокомерия в тексте автора чувствую я. Немного неприятно читать было, если честно. Это как если слушать от одного врача, как тот рассказывает, как его коллега хуево лечит людей, а вот он молодец, старается, труженик тыла.
Без обид, Александр. Опровергните мои слова если не прав. Но хоть немного бы политкорректности вам бы не помешало.

Ответить

Я думаю, нужно было начать с того, кто такой автор статьи.

Ответить

У меня. Сейчас сформулирую. Чо за нахуй блять?

Ответить

Боится попасть на дискредитацию или оправдание чего либо
Государственная игра как-никак

Ответить

Проблема в основном в том, что те люди которые отвечают за разработку игры. Не играют в игры либо вообще, либо последний раз играли в году 2006.

По игре это сильно видно, половину проблем и костылей, которые они наделали в самом анриле решаются буквально за пару кликов.

Ответить

Тем, кто реально шарит за анриал и которые могут решить эти проблемы в пару кликов, как правило похуй на российский геймдев. Они работают за бугром. Да и эти, как только чему то научатся, тоже туда свалят

Ответить