Перевод интервью с Ребеккой Хайнеман (сооснователь Interplay, программист классических игр)

Предисловие

Добрый день, господа и дамы. В ноябре прошлого года я наткнулся на частичный перевод огромного интервью 2016 года с Ребеккой Хайнеман, который подготовил товарищ Vadim Palonin. Автор перевел только ту часть интервью, которая посвящена портированию Doom на консоль 3DO. Я прочитал это интервью в оригинале, и оно очень впечатлило. Поискал полный перевод интервью в интернете, но ничего не нашел, поэтому решил заняться этим лично. Интервью достаточно старое. Оно вышло в 2016 году, поэтому в нем можно заметить анахронизмы.

Зачем я это делаю? Во-первых, мне нужно немного отвлечься от других дел. Во-вторых, всегда интересно попробовать себя в чем-то новом.

Я хотел выложить эту статью еще в конце прошлого года, однако что-то пошло не так. Я постоянно выискивал все новые и новые косяки в переводе, коих и сейчас наберется достаточное количество. Но я остановился, потому что лучшее враг хорошего.

Я пытался сохранить весь смысл, но при этом переводил не дословно, чтобы интервью было приятно читать на русском языке.

Надеюсь, что первый блин не вышел комом. Приступаем!

Ребекка Хайнеман
CEO Olde Sküül

Окей, давай начнем. Я Ребекка Хайнеман. Я исполнительный директор в Olde Sküül, игровой студии из Сиэтла, которая была основана ветеранами игровой индустрии.

Я разрабатываю игры уже более 30 лет и ответственна за несколько крупных франшиз. Самые известные: The Bard’s Tale, Dragon Wars, Out of This World. Я была одним из программистов этих игр. Можно сказать, что я классический геймер.

Я думаю, что если взять того, кто играет в игры на протяжении двух десятилетий, ты скорее всего работала над чем-нибудь, во что они играли.

Именно.

[Смеется.]

Я одна из основателей Interplay. Джей [Пэйтел], Трой [Уоррел], Брайан [Фарго] и я основали компанию. Я написала большинство игр для Interplay за первые пять лет ее существования. Например, я написала Mindshadow, Tracer Sanction, Tass Times in Tonetown, Borrowed Time. Создала технологию, которая легла в основу Bard’s Tale 1 и Bard’s Tale 2. Написала Bard’s Tale 3.

Я портировала игры под знаменем Interplay. Я сделала Racing Destruction Set для Atari 800. Все эти вещи я делала для того, чтобы заработать деньги для компании и оставить ее на плаву. [Смеется.] И позже мы смогли бы разработать вещи вроде Battle Chess. Это была первая игра, которую Interplay издали самостоятельно.

Ты сделала так много игр, которые были выпущены. Я чувствую себя придурком, начиная с этого вопроса, но почему игры отменяются?

Игры отменяются по нескольким причинам. Всегда существует несколько причин. Самая распространенная – это плохой менеджмент.

Кто-бы ни руководил проектом, они либо некомпетентны, либо руки у них связаны до такой степени, что просто не предоставляется шанса. В качестве примера приведу игру, над которой мы работали в Interplay — Star Trek: Secret of Vulcan Fury. Это была игра по вселенной Star Trek, которую мы делали в начале 90-х. Эта игра опередила свое время в том плане, что была полностью кинематографичной. Мы сделали 3D модели всех актеров: Леонарда Нимого, Уильяма Шетнера, Дефорест Келли и т.д. Они все записали свои реплики.

Таким образом, это был сгенерированный компьютером эпизод оригинального сериала.

Проблема заключалась в том, что мы использовали передовые технологии, и никто не задумывался: «Сколько будет стоить минута создания такого материала?» Ни один этого не сделал.

С такими же проблемами люди сталкиваются на Kickstarter.

Именно.

Под конец мы сказали: «Мы сделали небольшое демо».

Мы сделали 3D модель Спока, отрендерили ее, прикрутили лицевую анимацию. Мы сказали: «Это великолепно». Проект одобрили, и никто не задумался: «Мы сделали это демо с использованием 50 компьютеров, и рендер одной секунды сцены занял два часа».

Вспомним, что это было в 90-х, когда процессору требовалось значительное количество времени для рендера простейших вещей. Никто не сказал: «Посмотрим. В игре будет около двух часов материала, и потребуется около часа, чтобы сгенерировать одну секунду этого материала с использованием 50-ти компьютеров. Умножаем… Это огромная сумма денег, и нужно много вычислительной мощи, чтобы создать все два часа».

При условии, что все будет сделано правильно с первого раза.

Я не сделал ни одной игры, но задаюсь вопросом: много ли математики в этом?

Да, если ты инженер и делаешь движок игры. В моей работе очень много математики. Взять, например, 3D маппинг. Есть несколько алгоритмов, которая я изобрела.

[Смеется.]

Проблема заключается в том, что большинство людей, которые делают игры, не разбираются в математике. Сценарий для [Star Trek: Secret of] Vulcan Fury был написан D.C. Fontana. Это один из сценаристов оригинального сериала, и она предоставила нам сценарий для фильма. Это выглядело примерно так: «Напиши мне сценарий, который подходит для ТВ-сериала. Единственное отличие — это древо решений для каждой сцены. Например, ты подходишь к Споку и у тебя нет «этого». Спок скажет «что-нибудь». Напиши эти реплики. Если у тебя есть «это», что сделает Спок?»

Вот как это делается. Но это не математика, а писательство.

Действительно ли сложно предсказать, сколько игра будет стоить? Она может работать не так, как предполагалось, и займет время, чтобы понять как действовать, но почему расходы всегда так вырастают?

Расходы пугают, потому что немногие действительно планируют их. Хороший пример – создание крупного фильма. Люди снимали кино так долго, что сейчас это уже наука. Это точная наука. Вы берете сценарий, делаете раскадровки, прорабатываете каждую сцену, а потом рассчитываете бюджет. Вы говорите: «Эта сцена будет в одной последовательности, эти 12 сцен – в другой последовательности. Эта последовательность будет стоить нам какое-то количество денег. Эти сцены будут использовать CG (прим. перев.: компьютерная графика)». Затем вы объявляете тендер на создание CG. Это просто. До того, как камера начнет снимать, вы уже знаете каждый кадр от начала фильма до его конца. Вы отлично представляете, какой бюджет нужен для создания фильма.

Конечно, после старта съемок всегда может случиться какое-нибудь дерьмо. Кто-нибудь покалечится, или случится что-нибудь непредвиденное, или отменится съемка запланированной сцены. Бюджет увеличивается. Такое случается.

К сожалению, компьютерные игры больше похожи на фильмы 1910-х — 1920-х годов. Никто не разбирается в этом дерьме. Они лишь говорят: «Я хочу создать историю!» Потом они начинают снимать каждую сцену, а режиссер должен все это редактировать у себя в голове. Никто не думает о стоимости. Они лишь говорят: «Давайте снимать, пока фильм не закончится. Отредактируем все, что у нас есть, и в таком виде выставим на прилавки».

Когда игра отменяется, учит ли это чему-нибудь? Распространяется ли эта мудрость в пределах игровой индустрии?

Иногда да, иногда нет.

Сейчас я говорила о плохом менеджменте, и это только одна из причин, почему игры отменяются.

Иногда игра уже завершена или находится на стадии завершения. Они берут игру и говорят людям: «Поиграйте в это». Если все рецензенты в один голос говорят: «Эта игра сосет!», то ее могут отменить даже на этой стадии, только потому что люди сказали: «Это будет провал».

Могут быть и другие причины. Например, компания потратила все деньги на разработку игры и у нее не осталось денег на ее продвижение. Возможно, у нее нет денег на отгрузку дисков. В прошлом нужно было печатать CD и самостоятельно отгружать их в магазины. Это стоит миллионы долларов или даже больше. Если у вас нет таких денег, то скорее всего компания закрывается или игру издает кто-нибудь другой.

Другое издательство?

Ага. Но, конечно, если твоя игра сосет, и ты не можешь никого в ней заинтересовать, то она точно провалится. Это другая причина отмены игр. У тебя есть деньги, чтобы завершить разработку, но у тебя нет денег, чтобы отгрузить игру в магазины. Сейчас это стоит не так много, потому что можно публиковать игры в Steam или GOG.

Но продвижение игры все равно стоит денег.

Действительно. Насколько я понимаю, на это выделяется часть бюджета, сравнимая со стоимостью разработки.

Угу.

Я никогда не знал, сколько действительно на это тратится денег. Взять, например, Destiny. Сообщалось, что на продвижение потратили 500 млн долларов. А потом они заявили: «Нет, нет, всего лишь 120 млн». Получается, что соотношение расходов на разработку и продвижение составляет один к одному?

Возможно. Очень часто я замечала, что компании, вне зависимости от стоимости разработки, тратят очень много только на маркетинг. Если это инди-игра, то мы не тратим так много на продвижение. Мы просто участвуем в выставках и т.д.

Но, например, Call of Duty продвигается с помощью ТВ-рекламы, и проводится многомиллионная маркетинговая кампания.

Насколько важен проджект-менеджмент в игровых компаниях?

Это очень неоднозначно. В некоторых компаниях это важно. Такие компании выпускают игры вовремя и имеют ограниченный бюджет. Иногда игры выходят не такими хорошими, как вы ожидали. Так получается, потому что в компании понимают: «У нас есть всего лишь X долларов. Мы должны подхалтурить».

Другие компании не проводят подготовку, о которой я говорила, а потом удивляются: «У нас закончились деньги. Что мы будем делать?»

У них большие проблемы.

[Смеется.] Прости, это не смешно. Это просто ужасно.

Да, это ужасно, но это непреложная истина.

Отличный пример – Double Fine Adventure, которая в конце-концов превратилась в Broken Age. По моему мнению, это классический пример плохого менеджмента. Они пообещали своим последователям на Kickstarter сделать отличную игру за 400 000 долларов. Конечно, они думали, что сделают игру, которая в графическом плане не превосходит классические Day of the Tentacle или Monkey Island. Вполне разумно делать игру такого качества за 400 000 долларов.

Когда Kickstarter привез буквально целый бульдозер денег к порогу, они задумались: «Что мы будем делать со всеми этими деньгами? Сделаем игру больше!».

По каким-то причинам, когда они решили сделать игру больше, никто не подумал, что невозможно сделать игру стоимостью 7 млн долларов за 3 млн.

Все закончилось тем, что им пришлось разделить игру на две части: Broken Age и Broken Age: Act 2. Это оставило на Double File клеймо. Они обещали сделать «А», а сделали «Б». Они просили 400 000 долларов, а получили около 3 млн долларов. Они получили в семь или восемь раз больше, и все равно не могут сделать игру с таким бюджетом?

Все верно, это плохой менеджмент.

Может быть я заблуждаюсь, но у тебя были какие-то связи с Голливудом?

К сожалению, да.

Прожект-менеджмент в этой индустрии лучше?

Нет-нет.

Идентичный?

Практически. Повторюсь, все неоднозначно.

У некоторых компаний есть деньги. Другие компании считают, что их банковский счет бесконечен. Они тратят деньги как сумасшедшие, а потом, когда продюсеры говорят: «Мы должны сократить бюджет», они отвечают: «Хорошо, тогда мы не сможет закончить съемки».

Типа: «Что?» [Смеется.]

Какие требования для ведущей позиции в крупной игровой студии?

К сожалению, есть всего три критерия. Из них требуется только один.

Критерий первый, циничный. Вы должны знать руководство. Либо вы знаете руководство, либо поднимаетесь по карьерной лестнице, либо занимаете эту позицию, потому что кто-то из компании знает вас лично. Такие люди обычно оказываются неэффективными. Но иногда это приличные люди. Другие обычно спрашивают: «Как, черт возьми, ты получил эту работу?»

[Смеется.]

Некоторые люди доказали свою эффективность в прошлом, когда создавали свои игры в инди-студиях. Например, Уоррен Спектор, Ричард Гэрриот или Уилл Райт. Их имена связаны с многомиллионными франшизами, а их игры заработали столько денег, что эти люди считаются эффективными менеджерами.

Есть люди, которые создали многомиллионные франшизы, но они все равно не знают как управлять бюджетами проектов. Но даже если они превышают бюджет, все равно зарабатывают деньги. Можно сказать, что они – Джеймс Кемерон из мира видеоигр.

И последний тип людей. Они поднялись по карьерной лестнице благодаря своей компетенции. К сожалению, такие люди встречаются редко, но они существуют. Я знаю несколько человек, которые начинали в QA (прим. перев.: контроль качества). Они пробивались наверх сквозь пот, кровь и слезы, и доказали свою компетентность. Они стали очень эффективными менеджерами и продюсерами.

Я имею в виду… ты слышала о таких вещах в компаниях из других сфер. Человек начинает с того, что разгребает почту (прим. перев.: mail room — отдел, который занимается сортировкой входящей и исходящей почты. Далее я буду называть это «почтовым отделом»), а потом очень быстро вырастает.

Ага.

Тебе не кажется, что в игровой индустрии такое происходит реже?

Да. Я думаю, что это происходит не так часто, потому что очень немногие компании действительно нанимают людей, скажем, из QA.

Приведу пример из собственного опыта. Interplay была печально известна, но одновременно добродетельна, потому что у нас было мало денег. Мы нанимали людей из QA для работы. Например, нам был нужен художник. Первым делом мы шли в QA и спрашивали: «Кто-нибудь хочет нам помочь?» Некоторые успешно проходили «испытательный срок» в процессе работы, и мы ставили их на позицию художника.

К сожалению, одним из побочных эффектов являлось то, что мы платили им минимальную зарплату. [Смеется.]

Я предполагаю, что некоторые могут назвать это «хорошим менеджментом».

Конечно.

[Смеется.]

Как бы там ни было, есть очень много замечательных игровых дизайнеров, продюсеров и программистов, которые сейчас работают в индустрии, и они пришли из подобия «почтового отдела», которое было в Interplay.

Конечно, есть люди, которых повысили, но им никогда не следовало покидать «почтовый отдел». [Смеется.] Или, в нашем случае, QA.

Смысл в том, что ты даешь людям шанс. Ты даешь им возможность получать небольшую зарплату, (прим. перев.: Ребекка говорит «flipping-burger wages». Это можно отнести к работе в McDonalds, где люди зарабатывают небольшие деньги, переворачивая котлеты для бургера.) играя в видеоигры. Но тем, у кого есть амбиции и желание двигаться вперед, дается шанс быть продюсером или программистом, или менеджером проекта, или звукорежиссером. И те, кто действительно доказал, что могут работать, меняют компанию. Им предлагают большую зарплату, и они уходят.

В конце концов, они делают карьеру на этом.

Почему, как ты думаешь, игры так часто сравнивают с Голливудом? Ты часто слышала фразу: «видеоигры больше, чем Голливуд», но только от людей из индустрии игр.

Эта фраза: «видеоигры больше, чем Голливуд» правильная, но при этом совершенно неверная.

Я знаю. [Смеется.]

Это правда, что киноиндустрия зарабатывает меньше денег, чем индустрия игр. Но они учитывают продажи консолей: Xbox One, PS3, PS4, и т.д., и это искажает цифры.

Да, потому что Голливуд не продает камеры.

Да, они не продают камеры, не продают осветительное оборудование и так далее.

И конечно, ты не будешь покупать свой собственный кинотеатр. Ты идешь в кинотеатр, отдаешь 12 долларов, смотришь фильм и идешь домой. Но ты не покупаешь свой собственный кинотеатр.

Почему этим так хвастаются?

Потому что есть игры, которые зарабатывают даже больше денег, чем блокбастеры Голливуда. Хорошие примеры: обе части Destiny и франшиза Call of Duty. Они заработали миллиарды долларов. Иногда это делает только одна часть игры. Очень мало фильмов могут похвастаться тем же.

Да, но я никогда не слышал, что музыкант известнее, чем звезда фильмов. Это разные миры, и… кому какое дело?

Это абсолютно разные вещи. Музыканты и кинозвезды продают себя. В случае с играми и фильмами продается продукт.

Действительно.

Приведу пример. Когда выходит фильм, первое, что они делают, это заявляют: «Tommorowland cобрал 9 млн долларов». Сейчас я придумала цифру. Я их не знаю.

Так это подается в новостях.

Штука в том, что рейтинг игр определяется таким же образом. Когда игра выходит, PC Data собирает данные продаж. Даже есть сайт, который собирает данные продаж в Steam.

Когда вы смотрите на цену игры и знаете количество проданных копий, у вас формируется представление о том, сколько игра заработала. Компании, которые занимаются разработкой игр, всегда смотрят на прибыль. Факт в том, что рейтинг игры при выпуске определяется только двумя вещами: отзывами на Metacritic и прибылью.

В большинстве случаев сиквел для игры одобряют только из-за прибыли.

Ты думаешь, что это причиняет вред индустрии?

Да. Это определенно вредит индустрии.

Проблема в том, что у Interplay было много денег из-за предыдущих удачных продуктов, и мы не боялись экспериментировать. Конечно, мы выпустили несколько игр, о которых вы говорите: «Чем вы вообще думали?»

Но другие игры были неограненными алмазами, и эти игры стали франшизами. Хорошие примеры — это игры, которые мы сделали после серий Bard’s Tale и Wasteland. В то время мы создали Planescape: Torment, несколько игр по D&D (прим. перев.: Dungeons&Dragons). Эти игры сделали Interplay известной компанией. После этого мы сделали много экспериментальных игр.

Как бы там ни было, сегодня все боятся рисковать. Если я придумаю оригинальный концепт и скажу: «Смотрите, это абсолютно новая игра. Такого никогда раньше не было, и я думаю, что мы можем продать миллионы ее копий» (Например, это Minecraft), то каждый издатель скажет: «Нет, нет, и нет. Но если ты придешь к нам с идеей Harry Potter 7 или Call of Duty 9, то мы сразу подпишем контракт».

Идея в том, что Call of Duty или Harry Potter уже собрали прибыль, и издатели будут оценивать тебя по этой прибыли. «Если Call of Duty собрала 1 млрд долларов, то мы можем добавить больше возможностей, пригласить звезд, потратить на нее больше денег, и в следующий раз игра соберет на 1.2 млн долларов больше. Одобряем». Никогда не будет такого: «Давайте заплатим этой маленькой компании из Швейцарии несколько сотен тысяч долларов, чтобы она сделала небольшой паззл для детей, и посмотрим, что будет!»

[Смеется.]

Это забавно, потому что я думаю об этом, как об ответвлении портирования игр, которое в прошлом было более значимым из-за разного оборудования.

У меня сейчас очень много работы, связанной портированием игр.

Я имею в виду, что все порты игр сейчас выглядят одинаково, хотя я помню, что раньше игры адаптировались или изменялись для конкретной платформы. Например, на Nintendo или Super Nintendo игра выглядела одним образом, а на Sega это была совершенно другая игра.

Конечно, ты прав. Это я хотела бы пояснить.

Сегодня у нас огромное количество различных платформ: Xbox 360, Xbox One, PS3, PS4, Vita, Android, IOS. Различие в том, что некоторые версии игры являются портами. Они отличаются от оригинальной игры, но другие версии — это та же самая игра. Например, между версиями для Xbox One и PS4 очень мало отличий, можно считать, что это одна и та же игра. Отличия могут заключаться в контенте. Например, мы можем сделать дополнительный уровень или какой-нибудь эксклюзивный контент специально для Sony, Microsoft, или для тех, кто нам платит за это. Это может быть также уловкой, чтобы вы купили игру дважды.

Сейчас единственная платформа, которая действительно сильно отличается от других — это Nintendo 3DS. Если вы что-то делаете на 3DS, то скорее всего вы пишете это с нуля. Если вы делаете что-то на Wii, то это значит, что вам следует приложить больше усилий в плане инжиниринга. Но вы все равно делаете ту же саму игру.

Все дело в том, что сейчас много людей, которые хотят видеть вашу игру на всех платформах. Cегодня все консоли очень похожи. У нас есть Xbox One, PC, Mac, PlayStation 4. Черт возьми, они даже используют одинаковые процессоры. Все что нужно сделать, это запустить игру в другой виртуальной среде, но в игре ничего менять не требуется.

Это хорошо для людей, которые занимаются портированием, но с другой стороны это плохо в том плане, что сейчас вы видим людей, которые занимают свою позицию и говорят: «Я собирают купить PS4, и я ожидаю, что все игры выйдут на PS4». Другие говорят: «У меня есть Xbox One, и я ожидаю, что все игры будут выпущены на Xbox One». И эти два лагеря никогда не пересекутся.

Окей. Что, как ты думаешь, помешало платформам, в части ожидания эксклюзивов и больших тайтлов, быть более конкурентоспособными?

Единственная компания, которая действительно заботится о конкуренции — это Nintendo.

[Смеется.] В какой-то степени да, но они даже не рассматриваются в этом разговоре. Объективно, они делают более интересные вещи, потому что эти вещи отличаются от всего остального.

Да. Исполнительный директор Nintendo сказал несколько лет назад: «NIntendo не делает видеоигры. Она делает игрушки для детей. Эти игрушки воссозданы в форме видеоигр».

Действительно.

Учитывая, что они делают игрушки, у них есть узнаваемые персонажи. Они создали огромную связанную вселенную. Сколько именно персонажей у них есть? Пара сотен?

Я думаю, где-то на уровне Симпсонов.

Ага. Я имею в виду не только Симпсонов. Я говорю скорее о комиксах Marvel.

Правда. Это целая вселенная.

Ага. Это целая вселенная, и она не всегда связанная. Например, у Marvel есть супергерои, но у них также есть Стражи Галактики, и они, технически, находятся в той же самой вселенной. Они же существуют в абсолютно разных мирах.

У Nintendo есть Star Fox, и в этой вселенной команда летает и сражается со своими собственными врагами. Марио не появляется в играх Star Fox. Но вы можете приобрести игры Super Smas Bros. или Mario Cart, и в этих играх будут персонажи из Star Fox.

На E3 больше всего веселятся у стендов Nintendo.

Ммм.

В чем тогда разница? В том, что Nintendo понимает, что делает игрушки? Если так, то почему это игнорируют?

У нас есть культура… геймерская культура. Вся она заключается в следующем: «Насколько мощная твоя машина? Сколько ядер? Какая у тебя видеокарта?»

Можно сравнить это с демонстрацией Ferrari и демонстрацией BMW. У нас есть компания, которая производит Ferrari. Другая компания производит Lamborgini. Обе машины потрясающие. Они дорогие и кричащие.

Но у нас есть другая компания, которая называется Toyota, и она просто делает машины. Они никого не пытаются удивить. Они говорят: «Если ты хочешь машину, вот машина. Она дешевая. Она доставит тебя куда угодно. Она практичная».

Но в этой машине не будет никакого пафоса. А пафос — это сексуально. Люди любят хорошую, фотореалистичную графику. Они хотят похвастаться этим, а Nintendo это не волнует. Их это не волнует, потому что Wii U на самом деле… Черт, за последние три консольных войны платформы Nintendo были самыми слабыми. Им все равно. Они не пытаются создать консоль, которая поддерживает фотореалистичную графику, 1080p, постоянные взрывы и кат-сцены, которые длятся по 2 часа. Нет, они хотят, чтобы вы побеждали противников в картинге своим любимым персонажем.

Я думаю, что бюджет не важен, пока вы получаете удовольствие от игры. Это один из тезисов статьи, которую я завершаю сегодня: Существует риск того, что произойдет спад эмоций от игрового процесса из-за того, что люди так заботятся о технической составляющей.

Знаешь, у меня такая же точка зрения.

[Смеется.] Окей, теперь у меня есть для тебя статья.

[Смеется.] Ага. Это смешно, потому что это одна из причин создания Olde Sküül.

Главный концепт Olde Sküül — получение удовольствия от олдскульных игр в современной обертке. Наши игры не означают: «Как много полигонов мы можем создать, и насколько реалистичными мы можем быть». Игра, которую мы сейчас делаем — это RPG. Она выглядит мультяшно. Яркие цвета и простая графика. Мы не тратим… Во-первых, у нас нет столько денег. Мы — инди-студия. Во-вторых, мы задаемся вопросом, как можно выжать максимум из тех ресурсов, которые у нас есть. Конечно, это будет не так пафосно, как Call of Duty, но мы и не делаем Call of Duty.

Если кто-нибудь подойдет ко мне и скажет: «Бекки, почему твоя игра не выглядит как XYZ?», я скажу: «Ну, мы не делали XYZ. Если тебе нравится XYZ, то почему бы тебе не купить XYZ? Если ты хочешь игру, которую мы пытаемся тебе продать, купи ее пожалуйста».

Если взять другие компании и ориентироваться на Metacritics и т.д., то эти компании создают пафос без всякого смысла.

Одна из тенденций, которые присущи современным играм — это построение повествования с помощью кат-сцен. В последней Call of Duty была сцена, которая изображала похороны. Камера останавливается и тебе говорят: «Нажми X, чтобы отдать честь». И я такая: «Вы пытаетесь игрофицировать похороны?»

[Смеется.]

Это лишь одна из частей игры. Я думала, что в Call of Duty ты играешь за солдата, который убивает снайперов, применяет тактику. Эта игра не про то, как отдавать честь на похоронах.

Call of Duty очень просто ругать за такие вещи. Но я все равно не понимаю, почему это показано так однобоко. Если ты хочешь показать недостатки войны… Я думаю, найдется несколько.

У войны множество недостатков, если говорить честно. Это же, черт возьми, война. [Смеется.]

[Смеется.]

Я могу сказать, что это лишь один из способов сделать акцент на каких-либо вещах. Мы говорим не только про Call of Duty. Часто я вижу трейлер, и моя первая мысль: «Когда выйдет этот фильм?» Я уверена, что видела именно фильм. Я думаю: «Разве это игра?» Я вижу экшн-игру, которая должна выйти, я вижу этих персонажей, которые бегают туда-сюда и делают что-либо, и я думаю: «Это не игра. Я смотрю фильм». Покажите мне игровой процесс. В вашем трейлере нет ничего такого, что можно было бы назвать геймплеем. Тогда я думаю: «Они действительно делают игру, или кто-то пытается стать Голливудом и сделать интерактивное кино?»

У меня было интервью с несколькими разработчиками игр, и это побудило меня задать следующий вопрос: Правда ли, что игр стало слишком много?

Да.

Окей. [Смеется.]

Я могу объяснить, почему это так.

Много ли людей покупают видеоигры? Давай смотреть правде в глаза. На данный момент на планете проживает около 7 млрд человек. Очень маленький процент из них покупает игры, потому что у большинства даже нет компьютера.

Итак, мы снизим это число… я придумаю цифру. Думаю, около миллиарда человек на этой планете могут покупать видеоигры. Покупать, играть, использовать игры для чего-то еще. Если сузить этот круг, в него попадут люди, которые действительно покупают игры, и останется около 200 млн человек.

Грубо говоря, при покупке консоли каждый человек приобретает около пяти игр. Могу привести цифры. Люди покупают от пяти до восьми игр каждый раз, когда берут новую консоль. Если они купят, к примеру, PlayStation, они приобретут около семи игр за все время владения консолью. Теперь посмотрим, сколько всего PlayStation есть на свете. Около 20-30 миллионов. Каждый покупает около 7 игр, значит все владельцы консоли купят всего 140 миллионов копий.

У каждого будет игра из одного списка Top-10, игра из другого списка Top-10. Эти игры будут занимать львиную долю продаж. Что останется для остальных разработчиков? Около 20 млн копий. Все остальные компании должны бороться за эти 20 млн.

Это простая математика. Остается пара сотен игр. Большинство из них будет безубыточными. Другие проиграют, потому что никто не будет покупать эти игры. Эти игры просто плохие.

Я заметила, что когда я прихожу на E3 или GDC (прим. перев.: Game Developers Conference), то я вижу сотни игр, и я говорю: «Знаете, я хочу поиграть в них. Это реально хорошие игры. Они должны окупиться». Но я заядлый игрок, и у меня есть целая библиотека игр в Steam, и у меня нет времени играть в них.

Как показывает математическая статистика, эти игры постигнет крах.

Если производить больше игр, чем рынок может принять, то всегда будут люди, игры которых заслуживают внимания. Учитывая большие производственные стоимости, эти игры потерпят неудачу, потому что их просто не заметят в толпе. Многие разработчики разочаровались. Они вкладывали сердце и душу в игру, которая выглядела классно. Они показывали эту игру друзьям, и те говорили: «Круто!» Они выставили ее в Steam или в другом месте, продали ее всем свои друзьям, но потом никто не стал ее покупать. Они спрашивают своих друзей: «Ты играл в мою игру?» Те отвечают: «Я все еще играю во что-нибудь другое. Я поиграю в твою игру, как только закончу».

Когда друзья заканчивают эту игру, выходит очередной блокбастер, который захватывает их внимание. Проходит год или два, и разработчик спрашивает: «Ты поиграл в мою игру?», и друзья отвечают: «Я забыл о ней».

[Смеется.] Абсолютно верно.

Это моя точка зрения. Кажется, что рынок настолько перенасыщен играми, что люди просто не находят время играть в них. Игры — это не поход в кино. Если я иду в кино, то я знаю, что через два часа буду свободна. Я имею в виду, что я потратила свои 12 долларов в кинотеатре или купила Blueray за 10 долларов, и просмотр фильма займет у меня два часа.

Игра может забрать сто часов моей жизни.

Посмотрим с другой точки зрения. Предположим, что каждая игра, которую вы купили, будет занимать около 20 часов вашей жизни.

Как вы собираетесь распределять эти 20 часов? Вы собираетесь потратить два часа сегодня, два часа завтра? Надо учитывать рабочую неделю. Итак, прохождение этой 20-ти часовой игры займет у вас две недели. Это означает, что за весь год вы сможете пройти 26 игр.

Готова поспорить, ты можешь придумать намного больше игр, в которые хочешь поиграть прямо сейчас.

[Смеется.] Легко.

Ты доказал мою точку зрения.

Я знаю, что бюджеты игр увеличиваются каждое поколение в 10 раз. Я бы предположил слово «крах», но я не экономист… Как будет выглядеть «крах» в сегодняшних реалиях? Я знаю, что такое уже происходило ранее.

Да, это случалось несколько раз.

Ага.

Самым значимым был кризис 83 года, когда игровая индустрия практически исчезла. Многие, например Coleco, Mattel и Atari, были практически полностью уничтожены. Coleco была уничтожена, Atari так и не смогла встать на ноги, а Mattel спасли только куклы Барби. Они были очень близки к банкротству.

Другой случай — это банкротство 3DO. Они были уничтожены. Это было где-то в середине 90-х.

Я хотел спросить у тебя более конкретно. Ты была связана с некоторыми тайтлами на консоли 3DO. Почему она провалилась?

Это было закономерно.

[Смеется.]

Что заставляет рынок видеоигр работать? Тоже самое, что происходит сегодня с рынком картриджей для принтеров. Мы продаем тебе принтер и делаем деньги на продаже чернил. При выпуске новой консоли, компании в большинстве случаев терпят убытки. Каждый экземпляр PS3, Xbox 360, Xbox One приносил убытки.

Верно.

Идея в том, что каждая игра приносит прибыль. Неважно, кто делает ее.

Когда EA выпускает игру на Xbox One, они выписывают чек на имя Microsoft. Каждая игра, которая была выпущена на консолях Sony, приносит им прибыль. Это огромное количество денег.

3DO использовала другую модель. Трип Хокинс решил использовать модель, которая применялась в продажах VHS. В прошлом была война между форматами видеокассет: Beta и VHS. Beta (от Sony) была лучше. Но VHS (прим. перев.: технология создана компанией JVC) производилась многими компаниями. Все производители кассет или кассетных плееров платили за это деньги. На этом было заработано много денег, потому что все, кто хотел сделать пустую кассету, должны были за это заплатить.

Они делали деньги на всех производителях плееров и кассет. А все, что сделала компания — это просто придумала технологию.

Трип Хокинс подумал: «Почему бы не совместить это с видеоиграми?» Он создал технологию для консоли 3DO и отправил чертежи в Toshiba, Panasonic, Matsushita и другие компании. Идея была в том, что эти компании будут производить свои собственные консоли на основе готовой технологии и платить роялти компании 3DO. Игровые студии будут покупать у 3DO лицензии, производить софт и платить процент от каждой проданной копии.

Предполагалось, что производители консолей 3DO будут соперничать друг с другом. Конечно, они захотят встроить технологию в телевизоры и другие штуки. Все, что нужно сделать — это вставить чипы самой консоли. Вы можете встроить ее прямо в телевизор, если захотите.

Цены на эти консоли упадут, но с каждого проданного экземпляра 3DO будет получать деньги. Помимо этого они будут получать деньги от производителей софта.

В этом плане был один большой недостаток. Для того, чтобы выйти на рынок с такой консолью, компания должна раздавать ее бесплатно или работать себе в убыток. Они этого не сделали. Они сказали: «Нет, нет. Мы должны продать эти консоли и получить прибыль». Итак, 3DO Multiplayer вышла на рынок в 1995 или 1996, и она стоила 799 долларов.

Верно. Я помню это.

Это была безумные деньги. Представь, что сегодня выходит PS4, и они говорят: «Ваша новая PS4 будет стоить 1100 долларов».

PS3 стоила 600 долларов, когда ее анонсировали.

Да, но они быстро снизили цену.

Это я тоже помню.

Sony могла себе такое позволить.

Если бы Panasonic установила цену приставки ниже ее себестоимости, то не заработала бы ничего. Когда стало понятно, что приставки не продаются из-за высокой цены, 3DO начала выписывать чеки Panasonic, чтобы та снизила цену. Это были крайние меры, направленные на спасение платформы.

Никто не покупал эти приставки. Они продали всего 300 тыс. экземпляров. С такой базой вы можете продать не более 2 процентов игр. Вы можете получить прибыль только от 15 тыс. игр. Особенно, если вы 3DO, и потратили 2 млн долларов на разработку программного обеспечения.

В 3DO быстро поняли, что эта модель не работает, а после этого все очень быстро рухнуло.

Я хочу спросить тебя о 3DO и Doom. Но перед этим я хочу узнать, как бы выглядел обвал игрового рынка сегодня?

В каком-то смысле крах индустрии происходит уже сейчас.

Первый этап — это спуск ко дну. Каждый пытается занять свое место на рынке, они пытаются продать или раздать игры. Мы уже находимся в ловушке, которая называется «free-to-play». Никто не хочет покупать мобильные игры. Никто не хочет отдавать свои деньги за них. Если я создам реально крутую мобильную игру и выставлю ее за 19.95 долларов, то я продам всего 10 копий. Рынок заполнен качественными бесплатными играми. Большинство людей, которые в них играют, никогда не заплатят ни цента.

Есть люди, которых называют «киты». Их процент от общего количества игроков очень мал (около 2%). Они активно совершают внутриигровые покупки. Они будут тратить на это сотни и тысячи долларов. Такие люди финансируют разработку игры и саму игровую студию.

Я помню, что такие разговоры были на GDC несколько лет назад. Но обычные игроки тоже обращают на это внимание.

Ага.

К сожалению в мобильной индустрии никто больше не может сказать: «Я хочу использовать старую бизнес модель, при которой я создаю интересную игру, а вы заплатите мне за нее и получите удовольствие».

Посмотри на Steam. Текущая летняя распродажа травмирует инди-компании. Я могу выставить игру в Steam и запросить 39.95 долларов, потому что это реально хорошая, большая и длинная игра. Я могу выставить среднюю игру за 19.95 долларов. Но люди скажут: «Это хорошая игра. Мне она очень нравится. Я помещу ее в свой список желаемого. Когда начнется летняя распродажа, возможно я куплю ее за 5 или 10 долларов. Есть еще 5 каджилионов игр, из которых мне нужно будет выбрать».

В это же время я могу купить AAA игры за 9.95 долларов. На летней распродаже я взяла трилогию Tomb Raider за 3.99 долларов.

Я тоже это сделал.

Как я могу сравнивать совершенно новую игру, которая может не иметь ценности, с Tomb Raider, которая стоит всего 3.99 долларов?

Это своеобразный обвал… С точки зрения потребителя это круто, потому что ты можешь взять все эти игры, и они действительно дешевые.

Ага.
Потребителям нравится это.

Но разработчикам… Разработчики мрут, как мухи. Инди-разработчики будут покидать индустрию, потому что не смогут заработать. Мы можем увидеть настоящую трагедию, когда крупные разработчики не смогут заработать, и они все бросят или продадут себя. К примеру, Gas Powder Games. Они пытались сделать игру про пещерных людей, но никто не подписывал с ними контракт, поэтому они пошли на Kickstarter. Все закончилось тем, что они продали компанию wargaming.net.

Можно обратиться к Gamasutra. Там можно увидеть, что каждую неделю закрывается какая-нибудь игровая компания. В основном, это инди-студии. Они делают игру, отгружают ее, не получают необходимый доход и закрываются.

Однажды это достигнет критической точки. Потребитель ожидает игры по 9.95 долларов. Когда выйдет блокбастер за 59.95 долларов, люди просто не будут его покупать. Они скажут: «Это отличная игра, но мы подождем летнюю распродажу в Steam или другие скидки, потому что мы так заняты тем, что играем во все эти игры, которые только что купили. У нас нет времени играть в GTA VII, потому что мы все еще играем в GTA V, которая с улучшениями и DLC стоит всего 10 долларов».

Тогда компании начнут понимать: «Мы не можем потратить 125 млн долларов на разработку игры, потому что продали всего миллион копий по 9.95 долларов».

Мы поговорили обо всех этих мрачных вещах, но мы должны поговорить о чем-то еще более мрачном. О 3DO Doom. Я знаю, что в соцсетях ты говорила о том, что будешь очень счастлива обсудить это…

О, да. Этот был тот еще проект.

Кто-нибудь уже спрашивал об этом?

Нет, ты будешь первым, кому я это рассказываю. Никто не брал у меня интервью на тему 3DO Doom.

Я знаю, будет о чем поговорить…

Это будет длинный разговор

Я уверен, что так и есть.

Я постараюсь быть краткой.

[Смеется.]

Была такая компания: «Art Data Interactive». Ее исполнительным директором был парень (прим. перев.: Ренди Скотт), который каким-то образом был связан с церковью в Южной Калифорнии. Он как-то умудрился убедить своих друзей, что 3DO — это будущее, а они должны сделать игровую компанию и начать зарабатывать деньги.

Он нашел 100 000 долларов и начал делать игру. Это был клон Battle Chess.

Он решил снять на видео людей в костюмах шахматных фигур и поместить их на игровую доску.

Этот парень совершенно не знал, как делать игры.

Он занялся видеосъемкой, и у него начали заканчиваться деньги. Потом он нашел программиста, который сделал дерьмовую игру, потому что просто соединил все вместе. В таком виде игра была отгружена в магазины с мыслью, что она отобьет все вложения.

Продажи оказались плохими. Он получал отзывы: «Кто ты такой? Кто такие Art Data Interactive? Мы не знаем. Это шахматы? У нас есть Battle Chess. Почему кто-то захочет купить ваши шахматы?»

[Смеется.]

В то же время id (прим. перев.: id Software) сделали Doom, и это была крутая игра. Этот парень подумал: «Если я куплю лицензию на Doom и портирую игру на 3DO, то моя компания станет известной».

Он пришел в id, которые то время не собирались делать что-либо для консолей. В то время. И они сказали: «Знаешь, что? Ты хочешь Doom? Давай 250 тыс. долларов, и ты получаешь права».

Все, кто это слышали, говорили: «Нет! Слишком дорого, слишком дорого».

Таким образом id посылали всех куда подальше. Рэнди просто сказал: «Вот 250 тыс. долларов».

[Смеется.]

Ренди пришел в id и сказал: «Вот чек на 250 000 долларов. Давайте мне права на Doom».

И в id сказали: «Окей. Вот исходный код Doom. Спасибо за деньги, удачи». Не забываем про роялти. Стандартный договор.

Ренди ничего не знал о разработке игр, поэтому он сказал: «Мы сделаем лучшую игру из серии Doom! Мы сделаем новые уровни, новое оружие, новое всё».

Когда контракт был подписан, а чернила еще не успели высохнуть, он поехал в пресс-тур. Он рассказывал, что у него есть права на Doom, Art Data Interactive надерет всем задницы, у них будут новые уровни, новое оружие и т.д.

У него был друг, который нарисовал новое оружие в Photoshop и отдал ему изображения. А Ренди говорил, что это скриншоты из игры.

Пресса восхищалась: «О боги! Это выглядит потрясающе! Это прекрасно!»

Он пришел в игровую компанию и сказал: «Вы можете сделать все это для меня?»

И ему ответили: «Без проблем. Это займет 2 года, а бюджет составит около 3 млн долларов».

Он сказал: «Нет, нет, нет. Вы врете».

Он пришел в другую компанию, уговорил их начать проект, но не собирался платить.

Спустя несколько недель работы компания потребовала первый взнос.

Ренди похныкал, поныл, но, в конце-концов, Art Data Interactive перестала работать над игрой.

Это было в июле 1996 года, я думаю. 3DO слышала о пресс-туре, и обо всех положительных отзывах о новом Doom на их консоли.

Но потом они выяснили, что этот парень понятия не имеет, что делает. Они сказали: «О боги, мы в жопе».

[Смеется.]

В то же самое время я отгрузила Interplay порт Wolfenstein 3D. Я использовала код для Mac версии (потому что когда-то портировала игру на Mac), перенесла его на 3DO и улучшила. Игра работала на 60-ти кадрах в секунду. Это была феноменальная версия игры.

3DO знали обо этом, поэтому они связались со мной. Они сказали: «У нас есть проект. Doom. Мы хотим, чтобы игра вышла к Рождеству. Ты сможешь заняться этим? Ты же знаешь людей из id». Я сказала: «Без проблем».

В Art Data Interactive мне сказали, что игра готова на 90 процентов. Все, что мне нужно сделать — это пофиксить баги и подготовить игру к продаже. Это займет месяц-два. Я подумала: «Окей. Я уже участвовала в таких проектах. Просто пофиксить баги и отполировать игру. Ничего нового». Я сказала: «Конечно».

Потом я попросила: «Дайте исходный код и ресурсы для Doom, которые у вас есть».

Прошло две недели, но я получила ничего, кроме извинений.

Ренди сказал: «Почему ты не можешь начать работу сейчас?»

Я ответила: «Потому что мне нужно все это».

Потом я позвонила в id, и они передали мне все исходники и ресурсы для Jaguar и PC версий Doom. Я посмотрела на код и сказала: «Я могу сделать прямой порт из Jaguar версии».

Я сказала: «Окей, я начинаю работать с этим, потому что у меня мало времени».

У меня был друг, который работал в Art Data Interactive. Он сказал мне по секрету: «У нас ничего нет. Разработчики, которые работали над этим, только добрались до кода… Все, что говорил Ренди, было ложью».

По-хорошему я должна была сказать: «Окей. Я отменяют этот проект. С меня хватит». Но мой друг из 3DO умолял меня: «Пожалуйста. Нам действительно нужна эта игра к Рождеству. Люди ждут ее».

Тогда я сказала: «Хорошо. Я сделаю это в качестве одолжения, чтобы поддержать вашу платформу».

В свое время они помогли мне создать собственную компанию. Я делала это в качестве одолжения. Тогда я поняла, что уже август. Они должны были выпустить игру к Рождеству. Это значит, что дедлайн — ноябрь.

Итак, я начала работать в августе и поняла, что дедлайн 1-го ноября. У меня было 10 недель.

Я просто сказала: «Это должен быть прямой порт с Jaguar».

Я потратила 10 недель, чтобы написать код. Его можно посмотреть на Github. Когда я отправила первый билд в Art Data Interactive, фреймрейт был маленьким, потому что это был только прототип игры. У меня не было времени на оптимизацию.

И он сказал: «Почему игра не работает на 60-ти кадрах, где мое новое оружие, где мое новое всё

И я такая: «У тебя есть хоть какое-то представление, как работает игровая индустрия?»

Он действительно верил, что просто должен дать мне файл с изображением, а я помещу его в игру, и оружие будет стрелять с помощью магии. У него будут все эффекты, анимации. Он думал, что я просто засовываю изображение в игру, нажимаю «скомпилировать», и все.

Он постоянно злился на меня и говорил: «Где новые уровни? Я обещал новые уровни».

Тогда я разворачивалась к нему и говорила: «Ты обещал мне исходный код и говорил, что игра готова на 90 процентов. Мне приходится делать все с нуля».

Я несколько раз хотела все бросить и покинуть проект, но каждый раз меня отговаривали друзья из 3DO.

В конце-концов у меня была «готовая к отгрузке» игра. Я не могу назвать ее завершенной, поэтому называю «готовой к отгрузке».

Я отправила диски в 3DO. Они очень быстро утвердили ее. Это произошло буквально за несколько дней.

Ренди сделал глупейшую вещь. Наверное, самую глупую вещь за все это время. Он напечатал 250 000 копий игры.

На тот момент существовало 250 000 экземпляров 3DO. Эта была ошибка. Это напоминало ситуацию, когда Atari выпустили столько картриджей с E.T., сколько было самих консолей. Вы никогда не сможете столько продать.

Ренди хотел больше денег, потому что инвесторы говорили ему: «Мы инвестировали деньги. Где прибыль?»

Он подумал: «Все, что я должен сделать, это напечатать 250 000 копий игры, отгрузить их в магазины, и тогда я получу деньги за 250 000 копий».

Он не понимал, что игру надо как-то продвигать. Это показывает, как мало он понимал в индустрии.

Doom 3DO вышел на рынок. Они продали, я думаю, 10 000 копий. Именно столько, сколько они и могли продать.

Игра подверглась жесткой критике. Музыка была великолепна, но я знала, что игру плохо оценят из-за маленького фреймрейта.

3DO обещали людям (через Ренди), что Doom выйдет. И они, как и Logicware (прим. перев.: компания Ребекки), сдержали свое обещание, и Doom поступил в магазины.

[Смеется.]

Но мы не сдержали обещания Ренди: новые уровни, новое оружие, «лучший Doom».

Нет.

Ага.

Конечно, спустя несколько месяцев Art Data Interactive ушли из бизнеса.

Верь мне, это версия Ридерс Дайджест (прим. перев.: читать как «неоспоримая»).

Я тебе верю.

Все это заняло около 14 недель. Мне поступил телефонный звонок в июле, переговоры завершились где-то в конце месяца. Спустя две недели мы подписали контракт. Две недели они тянули время и не могли дать нам то, что мы просили: «готовую» версию Doom.

В середине августа стало очевидно, что они ничего нам не дадут. Тогда я попросила исходники у id и начала делать порт для игры с оглядкой на Jaguar версию.

Таким образом, у меня остались две недели в августе, весь сентябрь и весь октябрь.

Под конец октября я отправила диски с игрой «готовой к отправке» в 3DO. Я помню, что мы отправляли их в ночи через FedEx.

Мне пришлось сделать версию игры, в которой был маленький экран, чтобы поднять фреймрейт, и тестерам было бы приятнее играть. Они утвердили игру и отправили ее в Art Data Interactive. Насколько я знаю, те даже не играли в нее. Они просто сказали: «Окей. Напечатаем целую кучу».

Даже в 3DO говорили: «Подождите. Вы не должны печатать так много». Но те отвечали: «Нет, нет. Это будет продаваться». 3DO сказали: «Если вы заплатите нам проценты за это, мы не будем вас останавливать».

Все остальное осталось в истории. [Смеется.]

Что Ренди думал о финальном продукте?

Я уверена, что Ренди был недоволен финальным продуктом, потому что он хотел сделать «лучший Doom на все времена». Такую игру, которая сделает его и компанию известной. Эта игра должна была принести ему миллионы.

Нет.

Эта игра не могла никого сделать миллионером. Эта версия игры, по крайней мере. И его компания рухнула со временем.

Чем он занимается сейчас?

Понятия не имею.

Я должен был предположить, что ты не будешь поддерживать с ним связь. У меня есть две темы, которые хотелось бы прояснить. Во-первых, как игровая индустрия учится на своих ошибках?

Она не учится.

Если бы игровая индустрия училась на своих ошибках, мы бы не застряли в порочном круге. Проблема в том, что много людей в разных компаниях хотят отхватить свою долю рынка и проклинают остальных.

Например, компания Zynga ворует игры других людей.

Ты должен опустить всех, чтобы продержаться.

Крупные игроки просто делают сиквелы. Очень редко они выпускают оригинальный тайтл.

Использование Unity и Unreal только усугубило ситуацию. Раньше для создания игры нужно было привлекать компетентный технический персонал, и мало кто мог делать игры.

Сегодня любой, кто умеет рисовать или имеет коллекцию ассетов, может сделать игру на Unity.

Посмотри, сколько на рынке игр, сделанных на Unity.

С сожалению, сейчас очень много отличных игр, сделанных на Unity. Проблема в том, что их очень много.

Как человек, который играет в игры, я всегда задумывался (и это, должно быть, отличается от той истории, которую ты рассказала) как работают порты?

Создание порта связано с несколькими проблемами.

Итак, игра выходит на платформе. Например, у нас есть платформа XYZ. На этой платформе у тебя есть игровой движок, ресурсы. Совмести все это и получай удовольствие.

Проблема в том, что у многих консолей есть сходства, а есть и различия. Например Mac использует OpenGL для рендеринга. PC использует DirectX. Они делают одну и ту же вещь — рисуют треугольники, но делают это по разному.

Это похоже на перевод романа с английского на французский. История та же самая, однако есть нюансы. Например, какая-нибудь фраза на английском не будет ничего означать, если перевести ее дословно на французский. Поэтому я должна переписать эту фразу, частично или полностью. Концепция остается такой же.

Аналогично конвертируются вещи с одной машины на другую. Сегодня почти все консоли используют процессоры Intel или AMD. Пока все пишут на C, я могу просто скомпилировать код. Но какой-нибудь компилятор может не поддерживать код. Из-за этого мне приходится менять что-либо, чтобы код работал с новым компилятором. Но это не означает, что он рабочий.

Все обращения к Windows API не будут работать на Mac. Поэтому мне приходится комментировать этот блок и заменять его эквивалентом, который будет работать на Mac. Например, код, который открывает окно в Windows, не будет работать на Mac. Это будет делать абсолютно другой код. Мне приходится писать этот код, потому что его не было в оригинальной игре.

Спасибо, что переводишь все это на язык дилетанта. В прошлом игры выходили на PSP, PS2, 360 и Wii, а может быть даже на DS или Advance. Насколько это херово? [Смеется.]

Очень херово.

Извини. Иногда я могу ругнуться.

Проблема в том, что у нас есть очень много игр и очень много консолей. Например, сейчас у меня есть домашний кинотеатр с большим телевизором, Blu Ray плеером и Xbox 360, который я использую для просмотра Netflix.

Как часто я использую PS3? Вот в чем моя точка зрения.

Моя жена сказала: «У нас еще есть PS3». К нашему телевизору не подключен Wii U. У нас нет даже Xbox One или PS4, потому что Xbox 360 справляется со всем, что мне нужно. Все игры, в которые мы хотим поиграть, выходят на Xbox 360.

Почему я должна тратить 2 тыс. долларов на все остальные консоли? Даже если я захочу купить их и скажу: «У меня есть деньги, и они жгут карманы. Я хочу купить все консоли», куда я их поставлю?

У нас нет полок для всех этих вещей.

Ты часто слышишь от владельцев консолей, что они используют консоли не для эксклюзивов, а для других вещей. Например, для прослушивания музыки. Это беспокоит? Я просто ищу повод для беспокойства.

Окей. Одна из вещей, которая выделяет консоли — это эксклюзивы.

Да.

Все пользуются Netflix, все пользуются Amazon Prime, все пользуются Hulu, и так далее.

Нет никакого повода покупать какую-нибудь консоль. Моя жена Дженнелл [Джейквайс] сказала: «У нас есть Xbox 360 и PS3». Обе консоли поддерживают Netflix и Hulu. Проблема в том, что у меня есть несколько игр для Xbox 360, которые не поддерживает PS3. Но вы все равно используем только Xbox 360.

Когда мы хотим посмотреть My Little Pony или Under the Dome, я включаю Xbox 360, звуковую систему, и мы нагружаем свои мозги Нетфликсом.

Но я не помню, когда в последний раз включала PS3.

Шесть месяцев назад?

[Смеется.]

Это было так давно, что я уже забыла.

Ага. Это типично для сегодняшних дней.

Это и есть моя точка зрения.

Если бы у нас была Wii, я уверена, что мы бы ее запускали, потому что если я когда-нибудь захочу поиграть в Super Smash Bros. или Mario Kart, я смогу это сделать только на Wii. Я знаю, что никогда не увижу их на Xbox 360. При этом, единственное, что есть на Xbox — это Halo.

У Sony есть несколько игр, например Uncharted. Но их мало, и они сильно различаются. Это не похоже на Nintendo, которая может создать трилогию, тетралогию и так далее, в общей вселенной.

Эти игры (прим. перев.: игры Sony, Microsoft и т.д.) теряются в толпе. Эта проблема относится к видеоиграм в целом. Я захожу в Steam и вижу кажиллион действительно классных игр. Мне нужно выбрать из них ту, которую хочу.

Каждая из этих игр стоит моих денег. Я говорю: «Я хочу поиграть в эту игру!» Я хочу кинуть деньги в экран и сказать: «Дайте мне эту игру!»

В то же время это выглядит так: «Я только что говорила тоже самое про другую игру. Но у меня не хватит денег на все».

И потом, если у меня все таки есть деньги, то в сутках не так много времени.

На самом деле я покупаю игры в Steam не для того, чтобы играть в них. Я просто хочу поддержать разработчика. У меня нет времени играть в его игру. Буду честна. В моей библиотеке Steam есть 20 или 30 игр, в которые я до сих пор не поиграла. Я купила их, чтобы сказать разработчику: «Мне нравится, что ты делаешь. Я хочу, чтобы ты продолжал это делать. Я извиняюсь, что не могу поиграть в твою игру. У меня просто нет времени».

Ага.

Но существует столько игр, что иногда я говорю: «Знаешь, я хотела бы отдать тебе свои деньги, но я уже отдала их кому-то другому».

Что должны делать игровые СМИ для улучшения игровой индустрии?

Есть три вещи, которые помогут улучшить игровую индустрию.

Во-первых, конечно, надо перестать обсуждать GamerGate, потому что это устаревшие новости.

Во-вторых, стоит больше освещать «скрытые драгоценности». Все говорят про новые игры от Sony, Microsoft или EA. Отлично! Мы все равно будем завалены рекламой. Я буду аплодировать игровой прессе, если они найдут игру дня или игру недели, о которой никто не говорит, но которая должна быть доведена до общественности. Осветите такие игры, потому что нам нужны все эти креативные люди, которые пробуют новые вещи. Люди жалуются: «Каждый день крупные издатели выпускают одно и то же».

Если вы хотите чего-то нового, то ищите людей, которые делают новые вещи. Я поддержала несколько игр на Kickstarter. Например, Four Sided Fantasy. Это классический платформер, но в ней есть новая игровая механика. Если дотронуться до ящика, то это повернет экран на 90 градусов, а гравитация изменится. Чтобы решить головоломку, вы должны повернуть экран таким образом, чтобы попасть в ту часть уровня, которая была вам недоступна в нормальном состоянии, потому что она находилась под вами (прим. перев.: Ребекка немного странно описывает игровой процесс этой игры. Для того, чтобы понять, как эта игра работает, лучше посмотреть запись геймплея. Или поиграть=))

Я только-что поддержала игру, которая называется Dimension Drive. Это стандартный скролл-шутер, но в ней есть новая механика. В игре экран разделен надвое. Персонаж — космический корабль, может перемещаться между этими половинами. Когда вы окружены пришельцами в одной части экрана и ждете гибели, можно переключиться на другую половину. При этом вы должны переместить корабль в безопасное место. Это действительно интересная механика, и графика выглядит неплохо. И, черт возьми, они просят всего 10 долларов за игру. У них оставалось всего 7 дней до окончания кампании. Слава богу, они завершили ее успешно.

Поддерживайте инди-разработчиков. Их очень много (особенно хороших), и поддержка поможет показать им, что они существуют. Они начинают кампанию на Kickstarter, выкладывают игру в Steam, а потом удивляются: «Почему наша игра не продается?». Это потому, что никто не знает о вашем существовании.

Я действительно очень хочу, чтобы игровая пресса начала заниматься такими вещами. Искать игры, у разработчиков которых даже нет денег на рекламную кампанию. Помогите им. Сделайте их игры известными. Если игра провалится, то вам, в первую очередь, не стоило продвигать ее. Сперва поиграйте в эту игру.

Мы уже коснулись этой темы, но как ты думаешь, что будут игровые медиа освещать или не освещать в зависимости от текущих трендов.

Как бы это сказать?

К сожалению, вещь, которую СМИ должны освещать — это избегание людей, которые по своей сути являются придурками. Я не имею в виду GamerGate. Я говорю в общем смысле. Есть небольшая группа людей, которая портит всем удовольствие от мультиплеера. Они заходят в игру, матерятся, используют читы. Очень много раз я прекращала игру в Team Fortress 2, потому что когда такие люди узнают, что я девушка, начинаются шутки про изнасилование.

Они думают, что это смешно.

Я думаю, что это не смешно.

Конечно, если я притворяюсь мужчиной, они начинают болтать со мной, а я думаю: «Я хочу просто поиграть в игру. Я пришла сюда не для того, чтобы шутить про расизм или безвкусно подкалывать других».

Конечно, кто-нибудь из меньшинств почувствует себя ущемленным.

Игровые журналисты должны вызвать таких людей на диалог и сказать им: «Вы мудаки и все портите. Вы всем портите удовольствие от игры, и даже своим друзьям — белым гетеросексуальным мужчинам, потому что они не такие придурки».

Такие люди нацелены на меньшинств, женщин, представителей ЛГБТ, но я уверена, что есть много людей (привилегированных — белых и гетеросексуальных), которые чувствуют себя некомфортно среди них.

Я писал в колонку читателей Nintendo Power. Я писал о людях, которые, к примеру, сделали бюст Марио. Однажды я написал о студентах колледжа, которые поставили мюзикл по Star Fox. Понимаешь, очень хочется игнорировать такие вещи, которые все равно являются частью общества. Я не знаю почему. Как будто никто не хочет брать на себя ответственность.

[Смеется.] Это твоя точка зрения. [Смеется.]

Особо нечего сказать… Есть некоторые темы, про которые можно сказать: «Сторонам нечего добавить, они были избиты до смерти». [Смеется.]

Каким бы ты хотела видеть творческий путь игровой индустрии?

Я очень хочу видеть эксперименты с вещами, которых раньше не было. Инди-студии этим и занимаются. Это возвращает нас к моей точке зрения, что эти студии надо поддерживать. Особенно тех, кто рискует.

Большинство инди-разработчиков имеют очень маленькие зарплаты. Иногда неизвестно, что они будут есть завтра. Но они делают это, потому что им нравится игра, и они хотят попробовать что-то новое. Помогите им купить бургер!

Мы должны построить благотворительную кампанию на этом: «Купите инди-разработчику бургер. Поддержите местных разработчиков». Типа того.

Дело в том, что в большинстве инди-компаний работают один-два человека. В Olde Sküül мы с Дженнел используем наши собственные сбережения, чтобы оплатить аренду и так далее. К счастью, компания выросла настолько, что может платить нам зарплаты, чтобы мы оплачивали ее аренду. [Смеется.] Но мы точно не будем покупать машину или что-то в этом духе. У нас нет машины. Мы не можем ее себе позволить.

Я все равно продолжаю делать все эти игры, потому что я хочу прийти в магазин и сказать: «Я сделала это. Я приложила к этому руку. Я сделала это и это».

Все эти адские вещи, через которые я прошла: дедлайны, кранчи, 3DO Doom, стоили того. Я привожу своего ребенка в Gamestop, и мой пятилетний сын достает игру с полки и говорит: «Это сделала моя мама».

Все вокруг смотрят на меня, а я говорю: «Ага, я сделала ее».

Это того стоит. Большинство из нас работает в игровой индустрии именно из-за этого. Я точно могу сказать, что это не из-за денег. [Смеется.]

156156
48 комментариев
150 ₽

Такие материалы надо поддерживать

7
Ответить

Одно из лучших интервью разработчика, которое я прочитал. Достаточно открытое и честное. Ребекка -  крута.  
в отличии от большинства из индустрии и журналистов она не боится затрагивать "непопулярные" темы

19
Ответить

[Смеется]

18
Ответить

Самым значимым был кризис 83 года, когда игровая индустрия практически исчезла.Ох уж это типичное американское "мы = весь мир"
В Японии и Европе как играли на всяких Спектрумах и МSХ, так и продолжили играть и этот "крах индустрии" почти не заметили.

6
Ответить

Японцы были настолько "потрясены" кризисом, что спокойно играли в Famicom, а потом еще и возродили индустрию в штатах с помощью NES=)

4
Ответить