Уолтер Брайт придумал механику «Тумана войны» в 70-е, вдохновил создателей Цивилизации — но сам не остался в геймдеве

Интервью с Уолтером Брайтом — создателем Empire, одной из первых стратегий в истории

Уолтер Брайт придумал механику «Тумана войны» в 70-е, вдохновил создателей Цивилизации — но сам не остался в геймдеве

В 1977 году американский программист Уолтер Брайт издал пошаговую стратегию Empire. Она была одной из первых в жанре, и вдохновила, например, Сида Мейера на создание Civilization. Еще это была первая игра, где появилась механика «Тумана войны».

Но Уолтер Брайт не остался в геймдеве — зато стал легендарным софтверным инженером и создал множество инструментов для современных программистов. Например, он автор языка D, который долго использовался в Remedy — на нем писали Quantum Break.

Мы позвали Уолтера Брайта на интервью в рамках шоу о программировании «Тен за бугром» и поговорили о геймдеве 70-х.

— Почему вы не продолжили делать игры?

— О, это хороший вопрос. Потому что я старался сделать Империю быстрой, а нужно помнить, машины в семидесятых и восьмидесятых годах были очень, очень медленными по сравнению с сегодняшним днем. И поэтому я потратил много времени, пытаясь заставить ее работать быстрее. Я начал смотреть на код, генерируемый компилятором, и он был ужасен. Я подумал, что могу сделать лучше. И меня все больше и больше интересовал аспект компилятора.

Много зарабатывать на компиляторах не удавалось. Но это принесло мне большое удовлетворение. Это стало для меня началом хорошей карьеры, и мне это очень нравится. И да, мне больше нравится быть человеком, который пишет инструменты для профессионалов, чем игры, хотя мне нравятся игры, и мне очень нравится писать Империю.

Мне всегда приходится останавливать себя, чтобы не вернуться к работе над ней, потому что мне нужно работать над компилятором, а не постоянно улучшать игру.

— У вас были ужасный код в Империи?

— О, да! Это первая нетривиальная программа, которую я написал. И я понятия не имел, как писать программы. Все плохие идеи программирования вы сможете найти в исходном коде ранней Империи. Я не знал, что я делаю.

Приведу вам пример. Сейчас я наконец-то пошел и узнал, как работают нейронные сети — персептрон и все такое. Решил в этом разобраться. И подумал, «о, Боже. Ведь я реализовал дерьмовую версию этого ещё в Империи! В семидесятых!»

Я понятия не имел, что делаю, понимаешь? И я подумал: вот так работает компьютерная стратегия. Она работает с коэффициентами, кучей коэффициентов и специальными штуками для принятия решений. И в итоге эта штука выглядела как гигантская машина Руба Голдберга. Но в основе, это она и была. И я понятия не имел, что я делаю. Я понятия не имел, что это можно сделать организованным образом, что есть схема нейронной сети. Но я не знал, что делаю, и ничего из этого не вышло. Подставлял разные коэффициенты. И если они суммировались до определенного значения, то принимали такое-то или такое-то решение. Я целыми часами настраивал эти коэффициенты, пытаясь заставить их работать лучше.

И вот после того, как я прошел онлайн-курс по нейронным сетям, у меня возникло непреодолимое желание переписать весь этот материал в Империи с помощью правильной нейронной сети вместо того беспорядка, который я там наворотил. Конечно, я этого не сделал.

Я не думаю, что в семидесятые годы существовали нейронные сети как компьютерный алгоритм. А если бы я знал об этих вещах, я мог бы сделать это намного масштабнее, написать намного более эффективную компьютерную стратегию намного быстрее. Вместо этой ситуативной неорганизованной версии.

Уолтер Брайт, Создатель Empire

— Может быть, вам стоит попробовать подумать об издании ремастера Империи и заработать кучу денег?

Это было бы весело. Я часто думал, что люди могли бы создавать своих собственных ботов с искусственным интеллектом для игры.

И тогда у вас была бы битва ботов ИИ Империи. Прямо в браузере, вы могли бы видеть, как они играют. И можно проводить конкурсы, где люди выставляют ботов, и они сражаются друг с другом. Это было бы здорово.

— Да, звучит потрясающе. Может быть, вам стоит попробовать сделать это?

— О, перестань меня искушать.

— Как вы придумали туман войны?

— Мой отец участвовал во Второй мировой войне, и поэтому меня интересовала эта тема. Вы когда-нибудь смотрели фильм шестьдесят восьмого года «Битва за Британию»?

Там показан британский центр управления, где они указывали самолетам, куда лететь, чтобы встретить вражеские самолеты. У них была гигантская карта. А по периметру её был подиум, откуда все могли смотреть вниз на карту. И были работники, которые передвигали длинными палками отметки туда, где находились войска. Ключевой частью британской обороны был радар.

Радар позволял им обнаруживать приближающиеся вражеские самолеты и определять, где они находятся, какова их скорость и высота, это позволяло координировать оборону. Так что радарная система была критически важна. Но радарная система не доставала до самой Германии, она действовала только на несколько миль от побережья. Поэтому они понятия не имели, что замышляет Люфтваффе, пока силы Люфтваффе не подходили близко. Это и был туман войны.

Другая история — битва за Мидуэй, где удача сражения зависела от того, чтобы угадать, где находятся вражеские авианосцы. И если ты угадывал неправильно, топили тебя. А если угадывал правильно, то топил корабли противника, так что это постоянная тема Второй мировой войны — туман войны и попытки выяснить, где находится вражеский флот, если он там вообще есть.

Но оригинальная версия игры была сделана на фанерной доске, когда я был ребенком, и это было довольно неприятно, потому что вы могли видеть все, что делал противник. Я забросил эту игру, в ней не было тумана войны.

А потом, когда я впервые взял в руки компьютер, то подумал: "О, наконец-то я смогу это реализовать так, как я хочу, а компьютер избавит меня от всей этой нудятины и сложных расчётов, которые убивают веселье”. Так что остальное — история, я думаю. Я никогда не думал, что что-то изобретаю. Это просто была игра, в которую я хотел играть.

Уолтер Брайт, Создатель Empire

— Вы все еще играете во что-нибудь? Или, может быть, хоть обращаете на что-то внимание? Например, современные стратегии в реальном времени? Старкрафт или, может быть, жанр мобы, Dota 2, или что-то в этом роде?

— Я не играл уже много лет. Одна из проблем была в том, что, когда я учился в колледже, я немного зарабатывал, работая тестером видеоигр для Маттел. И если есть что-то, что способно выжечь ваш интерес к видеоиграм, так это работа тестером.

Звучит как веселая работа, но на самом деле это очень скучно.

И еще одна проблема: я разработал видеоигру для Маттэл, для приставки, это была игра на картридже. Так что я знаю, как эти игры создаются, и всякий раз, когда я вижу видеоигру, я не вижу саму игру — я вижу реализацию.

Как в играх про гонки. Вы всегда видите прямо перед собой руль. Но я не вижу этого, я вижу видео оверлэй, который вы накладываете по оси Z, чтобы перекрыть фон. А когда вы в игре водите машину и проходите поворот, что я вижу? Я вижу, что кривая — это куча отрезков прямых линий.

Отрисовывать сегменты прямых линий быстрее, чем изогнутых, и знаешь, чем больше у них вычислительных мощностей, тем больше сегментов. Но я вижу эти чертовы сегменты, и это просто выводит меня из погружения в игру. То, что я вижу лишь реализацию.

Уолтер Брайт, Создатель Empire

— Вы знакомы с Сидом Мейером и другими, ставшими легендами жанра? Выражали ли они уважение к вам?

— Сид Мейер на самом деле с уважением упоминал Империю, что я ценю

— Что вы думаете о разработке игр? Это больше похоже на инженерию или на искусство?

— Разработка игр в наши дни стала довольно продвинутой. Знаешь, в семидесятые годы верхом индустрии были «Посадка на луну» или «Стар Трек».

Это было в те времена, когда вы могли просто набрать код, напечатанный в журнальной статье и запустить игру, но эти времена давно прошли. Я думаю, как показал Джон Кармак, автор Doom, создание хорошей игры требует больших математических познаний. Нужно сделать 3D-графику, а потом еще и физический движок. Поэтому я бы сказал, что если вы не очень сильны в математике, то заниматься разработкой игр, вероятно, не лучшая идея.

Да, если вы не в своей тарелке при работе с математикой и системами координат, матрицами, мат-анализом, и всем прочим, возможно, современные игры не для вас.

Уолтер Брайт, Создатель Empire

Полное интервью можно посмотреть здесь

Полное интервью с Уолтером Брайтом о гемйдеве, программировании, языке D и качествах хороших программистов
134134
8 комментариев

Отличная и интересная статьия. Читать было интересно и позновательно.

14
Ответить

Очень интересно , я бы даже посмотрел ремастер Empire :)

3
Ответить

Это как туман в Сайлент Хиле, который скрывал дальность прорисовки)

2
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Красава. Туман войны - очень классная тема.

1
Ответить

Это как туман в Сайлент Хиле, который скрывал дальность прорисовки)

1
Ответить

Опа, это же Артем из "Мы обречены"

Ответить