Nikita Nikitenkov

+5
с 2016
0 подписчиков
23 подписки

мне кажется, что проблема, конечно, имеет место, но в куда более широком виде, а вот рассуждая о "людо-нарративном диссонансе” мы ее недопустимо упрощаем.

-1-
во-первых, строго говоря, в играх не идет речи о классическом нарративе, правильнее говорить о метанарративе – то есть последовательности игровых событий, которые происходят под влиянием игрока и интерпретируются им же как параллельные, либо связные сюжеты и фрагменты сюжетов (так и выглядит любая игра, от кубиков и машинок до футбола и доты).
собственно, именно феномен метанарратива делает игры самостоятельным видом искусства, причем наиболее актуальным для современной нам раздробленной культуры.

уже поэтому не совсем правильно противопоставлять сюжет геймплею, ведь геймплей — это тоже источник сюжета (ов).

дальше, одной из особенностей метанарратива является как раз очень высокий уровень отложенного неверия, во всяком случае во всем, что относится до действий самого игрока. сами себя мы всегда готовы простить, не правда ли? это можно сравнить с черновиком, на котором мы придумываем какую-то серьезную историю, но при этом вполне можем отвлечься и написать на полях матерную частушку (перерезать всех нпс, а потом сейв загрузить). ничего страшного, никак это нашей истории не помешало, забыли и пошли дальше. черновик.

игрока неправильно сравнивать со скучающим зрителем или читателем. игрока можно сравнить с соавтором, или сторонним свидетелем каких-то несрежиссированных, “реальных” происшествий (в которых обыденность привычно смешивается с драмой), или с гадалкой, интерпретирующий расклад карт Таро. и во всех этих случаях отложенного неверия у человека до хрена и обратно.

поэтому мало того, что вес смерти безымянного врага в приключенческом жанре сам по себе невелик (Дракманн тут совершенно прав), но и описанный эффект черновика его дополнительно уменьшает.
(хотя вставлять мясорубку в экспозицию все равно не стоит, лучше начать дракой в баре, например, как в третьей части. ну или знаменитий опенинг в вагоне над пропастью).

-2-
во-вторых, диссонанс каких-либо элементов (сюжетных и не очень) — это необязательно плохо. диссонанс вполне может быть осознанным художественным приемом. вот выше в комментах пишут о том, как сострадание к оленю и безжалостность к бородатым мужикам может служить метафорой психопатического ожесточения героини (это, конечно, немножко надуманный пример, потому что в конкретном тумб райдере никакой метафорой не пахнет, и вообще это довольно посредственная игра с массой художественных промахов, но тем не менее).
из других примеров (совершенно наугад):
в Shadow of the Colossus есть очевидный диссонанс между необходимостью убить колоссов и их беззлобными, даже вызывающими эмпатию физиономиями.
в The Last of Us (или другом Принце Персии) есть диссонанс между длинной историей о достижении сложной, важной цели и финальным отказом от нее, уничтожением всего, что было сделано, перечеркиванием всех предшествующих усилий, вопреки возможным чувствам игрока на этот счет.
в The Binding of Isaac есть диссонанс между графикой, стилизованной под детские рисунки, и всем остальным.
итд итд итд
все это сознательные авторские ходы. примеров можно приводить еще много.

поэтому лучше отказаться от слова диссонанс в данном контексте и говорить об отсутствии синергии между элементами игры.

-3-
ну а с тем, что отсутствие синергии между элементами игры может ей навредить, я думаю, никто спорить не станет.
история практически любой успешной игры — это история удачной синергии ее элементов (геолокация + AR + покемоны + f2p = известно что)
история любого провала — это обычно история неслучившейся (да и непродуманной никем) синергии частей.
и мне кажется, что “людо-нарративный диссонанс” тут не какой-то принципиально отдельный случай.

5