Озорные от природы: руководство Naughty Dog об истории студии

Перевод эксклюзивного интервью GameInformer.

Озорные от природы: руководство Naughty Dog об истории студии

Naughty Dog — одни из самых любимых разработчиков игр в индустрии. С 1984 года студия стабильно выпускает игры, которые впоследствии становятся хитами — в том числе такие культовые франшизы, как Crash Bandicoot, Jak and Daxter, Uncharted и The Last of Us.

Но создавать игры не становится легче, поэтому мы (здесь и далее – журналист GameInformer Бэн Ривз) сели с со-президентами Naughty Dog Эваном Уэллсом и Нилом Дракманном, чтобы поговорить о том, как они сохраняют наследие студии, работают над преодолением трудностей и справляются с резкой критикой.

На первый взгляд Naughty Dog может показаться глупым названием для компании. У него определенно есть своя история, но вы когда-нибудь хотели бы изменить название?

Эван Уэллс: Мне оно нравится. Я думаю, что на данный момент у него отличная история. Когда Джейсон [Рубин] и Энди [Гэвин] основали компанию, они назывались JAM Software, что, возможно, и было круто в 80-е, но, вероятно, не так круто сегодня. Они собирались выпустить свою первую игру с EA, как вдруг те заявили:

Уже существует программное обеспечение JAM, так что у вас есть 24 часа, чтобы придумать новое название.

Electronic Arts

Вот откуда и появились Naughty Dog. Думаю, сработало. Мне нравится это название, и я бы не хотел его сейчас менять.

Если говорить об этом наследии, у Naughty Dog очень интересная история. Студия начала с создания платформеров для детей, и почти каждый следующий проект был более зрелым. Вы можете рассказать об этом прогрессе?

Эван Уэллс: Во многом это обусловлено взрослением наших сотрудников, а также средним возрастом представителей индустрии. Когда мы создавали Crash Bandicoot, мы и подумать не могли о создании такой игры, как The Last of Us — это было технически невозможно. Как создатели, мы выросли за эти годы, совершенствуя техническое оборудование, и старались действовать на опережение.

При создании Crash Bandicoot нам были необходимы и большие умения, и большие возможности просто чтобы вы могли считывать характер персонажей. Затем, после перехода PS2, у нас появилось больше возможностей, и мы смогли сделать персонажей более похожими на людей. С PS3 мы наконец-то смогли достичь тех тонкостей, когда между строк диалога есть эмоции и действительно тонкие черты лица персонажей. Новые технологии позволили нам углубиться в более интересный контент.

Нил Дракманн: Теперь у нас больше гибкости. Теперь у нас есть возможность выбрать стиль, сюжет и игру, которую мы хотим создать.

Заглядываем в офис Naughty Dog
Заглядываем в офис Naughty Dog

Есть ли у вас желание вернуться к «более легким блюдам», к своим корням, — к играм для детей?

Эван Уэллс: Если бы у нас были бесконечные ресурсы и время, мы бы с удовольствием вернулись. Вы посмотрите, что Insomniac делает с Ratchet and Clank — это потрясающе. Приятно видеть такое. Мы просто ограничены во времени: понимаете, мне 48 лет, и приходится выбирать, сколько игр мы хотим сделать и какими они будут.

Нил Дракманн: Закончив один проект, мы тратим немало времени, занимаясь самыми разными направлениями — будь это что-то новое или возвращение к старой франшизе. Мы действительно не торопимся с этим, и если бы вы увидели наши папки с концепт-артами, вы бы увидели неиспользуемые концепты, которые разбросаны по всем нашим проектам. Затем мы смотрим на все и спрашиваем себя: «Что нас волнует? Что может бросить нам вызов, подтолкнуть нас и продвинуть настолько далеко, насколько это возможно?» Ведь так важно пронести вдохновение через годы разработки.

Многие фанаты воспринимают Naughty Dog как жемчужину в короне Sony, как лучших из лучших в мире разработчиков. Вы так себя видите?

Эван Уэллс: Это хороший вопрос. Мы просто стараемся делать игры, которые нас волнуют. Мы стараемся делать игры, в которые будет интересно играть и которые будут хорошо приняты нашими фанатами и будут наградой для команды. На самом деле на нас не оказывается какое-либо давление со стороны Sony с целью сделать что-то конкретное.

Нил Дракманн: Позволю себе украсть у кого-то выражение: наш бренд — это совершенство, и люди приходят в Naughty Dog, чтобы достичь совершенства. Поэтому мы заставляем себя жить и работать в соответствии с качеством, которого люди ожидают от нас.

Вы сказали, что пристально следите за такими студиями, как Insomniac, Guerrilla Games и Sony Santa Monica. Что конкретно вы видите в их действиях, что вас вдохновляет?

Нил Дракманн: К примеру, особая технология, подобная той, которую удалось достичь Guerrilla Games с помощью густой листвы. Мы посмотрели на это и поговорили с ними об этом.

Эван Уэллс: Во время работы ты всегда предлагаешь что-то, что можно сделать лучше, даже если это в итоге не реализуется в игре. Так, часто вы проводите мозговой штурм чего-то в офисе со своими коллегами, и вы смотрите на что-то вроде: «Да, это будет слишком сложно реализовать. Мы не можем пойти по этой дороге». А потом вы идете в другую студию и видите, что они сделали то же самое или что-то очень похожее, и вы говорите: «О Боже мой!». А потом они рассказывают о том, как это окупилось, и вы мгновенно вдохновляетесь.

Концепт-арт The Last of Us Part II<br />
Концепт-арт The Last of Us Part II

У вас есть какие-нибудь конкретные примеры этого?

Эван Уэллс: В самом начале разработки второй части The Last of Us мы знали, что она будет происходить в Сиэтле, и мы знали, что Sucker Punch полностью смоделировал Сиэтл для Infamous: Second Son. Мы сказали: «Мы не собираемся использовать ваши наработки в своей игре, но мы хотим быстро прочувствовать пространство, так можем ли мы получить доступ к этим ассетам?». Они сказали: «Конечно», — и отправили данные. Мы смогли быстро разобраться в окружающей среде. Они нам очень сильно помогли.

Нил Дракманн: Ещё однажды мы сказали Sucker Punch, что хотим сделать motion capture лошади для второй части The Last of Us и ищем способы осуществить задуманное. В Sucker Punch ответили: «О, мы собираемся сделать то же самое [для Ghost of Tsushima]. Давайте совместим наши усилия». Захват движений большого животного — это сложное дело, и мы смогли подойти к проблеме вместе и использовать сходные, а иногда и одинаковые данные для обеих игр.

Я бы даже не подумал о том, чтобы сделать motion capture для лошади. То, что вы это сделали — просто безумие.

Нил Дракманн: Мы также делали motion capture для собак, а затем в The Last of Us Part ll есть эпизод с овцами — и на самом деле овцы двигаются и ведут себя, как собаки.

У Naughty Dog такой проверенный послужной список, но ведь не обошлось и без проблем. На протяжении многих лет вы попадали под шквал критики за студийные кранчи. Не могли бы вы рассказать об этом и о том, как это повлияло на студию?

Эван Уэллс: Лично я определенно очень много работал на протяжении многих лет. Я думаю, что кое-что из этого помогло мне добиться того, чего я достиг в своей карьере. Как студия, мы все усердно работали вместе, и мы очень усердно работаем над каждым проектом, чтобы найти правильный баланс —точно так же, как мы подходим к созданию технических аспектов игры. После релиза мы делаем пост-мортемы: смотрим, как работает анимация, дизайн; очень глубоко разбираем, что можно было сделать лучше, а что мы уже сделали правильно.

Мы делаем то же самое и с процессом разработки. Мы смотрим на то, как была создана вся игра, и где мы можем внести улучшения, и как мы можем найти правильный баланс между предоставлением людям возможности — как я упоминал ранее — оставить свой след в индустрии и продвигать свое ремесло так, как никто раньше не делал, но и найти место в спектре своей работы.

Нил Дракманн: У нас очень много талантливых людей, которые умеют решать проблемы, будь то творческие или технические. Позвольте мне вернуться к The Last of Us Part ll: для нас было очень важно разнообразие людей, которых мы нанимаем, и персонажей, которые есть в нашей игре, а также доступность и то, как мы делаем игры более доступными. Точно так же мы смотрим на качество жизни наших сотрудников, чтобы предотвратить профессиональное выгорание, чтобы задействовать интеллектуальные возможности нашей студии. Мы начали придумывать рабочие группы, чтобы обсудить те области в студии, в которых мы можем улучшить их работу. Когда наша численность составляла 40 человек, мы работали особым образом — теперь же мы должны развиваться, продолжать расти.

Эван Уэллс: Мы действительно сосредоточены на повышении уровня менеджмента в студии. У нас больше директоров и больше тимлидов — всё с конечной целью предоставить всей команде больше возможностей для обратной связи и уверенности в их благополучии.

Нил Дракманн: У каждого есть свое определение того, что означает кранч. И я уверен, что в студии мы думаем об этом как о заботе о благополучии наших коллег и всех, кто работает в Naughty Dog, что представляет собой некоторую комбинацию того, сколько часов вы работаете и какой стресс вы испытываете, независимо от того, происходит ли это в офисе или дома. Мы видим, что не существует единого решения, которое подходило бы всем. У каждого есть уникальная ситуация, которую нам, вероятно, потребуется решить.

Один из способов, который индустрия предлагает в качестве возможного решения проблемы, — это объединение в профсоюзы. У вас есть мысли о вступлении в профсоюз?

Эван Уэллс: Я не обдумывал это так серьёзно. Я не знаю, будет ли это решением для кранчей. По мнению Нила, чтобы убедиться, что каждый может работать так усердно или так мало, как он хочет, мы должны создать среду, которая позволяет это. Если бы у нас было какое-то ограничение — например, когда часы бьют 40 часов — серверы отключаются, и вы больше не можете работать — это бы бесконечно расстраивало людей.

Есть люди, которые очень хотят навести дополнительный лоск, и они будут чувствовать себя скованными.

Нил Дракманн: Мы пробовали такие вещи, как описывает Эван — в прошлом, когда мы говорили: «Хорошо, не будем работать после этого часа» или «Главное, чтобы никто не мог работать в воскресенье». И всегда было много случаев, когда кто-то говорит: «Ну, я не мог работать в пятницу, потому что мне нужно было быть со своими детьми. На самом деле мне удобнее приходить в воскресенье».

Когда вы пытаетесь найти некое волшебное средство, чтобы решить проблему, вы всегда кого-то оставляете позади. Вот почему мы чувствуем, что нам нужно несколько решений. Мы должны подойти к этому с разных сторон.

Озорные от природы: руководство Naughty Dog об истории студии

Вы говорили о том, чтобы на рабочем месте всегда была веселая обстановка. На что это похоже?

Нил Дракманн: Мы же делаем видеоигры, верно? Многие из нас мечтали об этом в детстве, и иногда вы так долго занимаетесь этим, что забываете ценить это. Для меня это просто постоянное напоминание о том, что творческий процесс и разработка должны приносить удовольствие сами по себе. Или вы о том, как получить обратную связь? Как вы переучите кого-то, кто работал над идеей, которая могла не сработать, но все же вдохновила их вернуться к общему видению? В этом есть искусство.

Некоторые компании, похоже, уходят от больших однопользовательских игр, основанных на сюжете. Например, Ubisoft недавно объявила, что будет разрабатывать больше бесплатных игр с длительной поддержкой. Считаете ли вы, что однопользовательские игры, основанные на сюжете, по-прежнему являются будущим Naughty Dog?

Эван Уэллс: Абсолютно точно да. Это как бы в нашей ДНК — рассказывать эти истории. Думаю, так будет и дальше. Одиночные игры нам близки и дороги. Это то, что привлекло многих людей в Naughty Dog, и это то, что их вдохновляет, поэтому я думаю, что мы продолжим заниматься этим столько, сколько сможем.

Нил Дракманн: И снова, возвращаясь к тому, кем является Sony — никогда не было такого требования, как «О, вот куда ветер дует. Можешь вместо этого начать делать такие игры?». Мы знаем так же, как и они, что, когда вы работаете над чем-то, что вас волнует, чем-то, чем вы увлечены, вы будете делать отличную работу.

Вы, по сути, положили конец серии Uncharted, но у вас все еще есть многопользовательский проект по The Last of Us в работе. Хотите ли вы продолжать работать над IP, который у вас уже есть, или есть желание создать что-то новое на этом этапе?

Эван Уэллс: Я думаю, что простой ответ таков: и то, и другое. Я думаю, что есть интерес к разработке новых IP, но все еще есть тонна любви к Uncharted и The Last of Us, и я думаю, что в будущем вы увидите от нас оба вида проектов.

Вторая часть The Last of Us — это большая, масштабная игра, и её очень хорошо приняли, но определенный сегмент игроков был очень критичен к различным её аспектам. Как вы, как студия, справились с этим?

Нил Дракманн: Когда мы начали делать вторую часть The Last of Us, в частности, мы знали, что делаем что-то, что будет спорным для части фанатов. Но это не причина отказываться от своих идей: мы создавали игру, несмотря на это. Наше намерение не состоит в том, чтобы расстраивать людей или отчуждать их — наше намерение состоит в том, чтобы рассказать историю, которая имеет для нас значение, которая, по нашему мнению, имеет какую-то ценность и стоит того, чтобы потратить годы нашего времени на её создание. Когда у нас появились утечки — прежде чем у кого-либо появилась возможность сыграть в нее — именно тогда мы получили массу негатива, и мы начали задаваться вопросом:

Будет ли эта игра вообще успешной?

Нил Дракманн, о The Last of Us Part ll

Мы даже не знали, насколько сильно нам повредила утечка. Это было действительно ударом исподтишка. И помогло то, что некоторые люди в студии, такие как [художественный руководитель по персонажам] Эшли Свидовски, обратились ко мне и сказали: «Я просто хочу, чтобы вы знали, что бы ни случилось, я горжусь этой игрой. Это лучшая игра, над которой я работала, и ты не понимаешь, как много она значит для меня». Больше всего на свете я горжусь этим. Иногда меня спрашивают: «Вы нервничаете из-за интервью или из-за презентации на E3?» Я — интроверт, и есть некоторый уровень нервозности, но я никогда не нервничаю больше, чем когда мне приходится выступать перед всеми Naughty Dog, потому что нет никого, кем мы с Эваном хотели бы гордиться больше, чем всеми, кто работает над игрой, потому что они вкладывают всего себя в игру. Они так взволнованы и так увлечены тем, что делают.

Это те люди, которыми я хочу гордиться больше всего на свете. Если бы какому-то проценту студии не понравилась игра, это просто вывело бы меня из себя безвозвратно. Что касается людей со стороны, я такой: «К сожалению, вам не понравилась The Last of Us Part ll, но я всецело поддерживаю игру, которую мы создали».

Похоже, вы говорите, что некоторые из самых больших поклонников Naughty Dog находятся в Naughty Dog?

Нил Дракманн: Я бы сказал, что самые большие поклонники и самые большие критики находятся в Naughty Dog — и это то, что делает нас такой отличной командой!

Озорные от природы: руководство Naughty Dog об истории студии
149149
209 комментариев

Одна из двух лучших игровых студий в мире. За гранью богоподобного. Остальные далеко позади и только могут наблюдать за этим маяком игровых стандартов.

53
Ответить

надо добавить что ты говоришь исключительно про визуал с большим бюджетом.
- переработка кора анчартеда под лутание это далеко от стандартов геймплейного идеала.
- сюжет обычный и узконаправленный.
- существует очень много студий которые смогут сделать "не хуже" когда тебе дадут 200-300лямов.

45
Ответить

А вторая какая?

Ответить

Остальные далеко позади и только могут наблюдать за этим маяком игровых стандартов.Нинтендо такие

4
Ответить

Опять кринж разводишь? Как те абобы с Ютуба которые смотрят на говно, а потом корчат ебла в восхищении? 
Зашквар

3
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить