Стилизованный мусор, пицца с индикатором состояния и вариативность

Интервью с дизайнером Cyberpunk 2077

Стилизованный мусор, пицца с индикатором состояния и вариативность

Недавно ведущий дизайнер заданий Cyberpunk 2077 Павел Саско дал интервью польскому ресурсу newonce, где рассказал много информации.

Разработчик поговорил о сотрудничестве CD Projekt RED с Киану Ривзом, рассказал, каким образом проектировался Найт-Сити и создавались мелкие детали, наполняющие город. Еще один интересный момент — то, как Cyberpunk 2077 показывает будущее, но не пытается прогнозировать его.

Про детали, стиль и туалеты

В игровом мире очень много деталей — возможно, даже слишком много. Специально для Cyberpunk 2077 создали массу плакатов, граффити, рисунков; этим занимается специальный отдел в команде, отвечающей за концепт-арты, а также сценаристы.

Иногда доходило до забавного. В Cyberpunk 2077 четыре основных архитектурных стиля, и художникам пришлось придумать, например, туалеты, подходящие этим стилям. Точно так же подробно создавалось все, от коробок для пиццы до бутылок с кетчупом.

Наша художница буквально рисовала туалеты, подходящие под каждый из этих стилей. Все они отличаются друг от друга. Все они правильно продуманны. Например, у унитазов в стиле нео-китч золотой орнамент, а сами они окрашены в черные и серые цвета.

А в забегаловке Spice у коробок для пиццы есть уникальный дизайн, вписывающийся во вселенную Cyberpunk. В каждую коробку встроен индикатор, показывающий состояние пиццы.

Содержимое мусорных баков мы наполнили упаковками от еды. Сперва художники придумали упаковки для наших внутриигровых брендов, а потом перерисовали их так, будто кто-то съел еду и выбросил упаковку. И вот из этих упаковок мы сделали содержимое мусорных баков. То есть мусор в них это реальный внутриигровой мусор.

Павел Саско
Стилизованный мусор, пицца с индикатором состояния и вариативность

Про достоверность

Как и в The Witcher 3, Найт-Сити спроектирован так, чтобы выглядеть, как реальный город. Например, рядом с киоском, продающим еду, можно наткнуться на коробки с логотипом All Foods. В городе действительно есть фабрика с таким названием.

Создавая город, разработчики размышляли о том, как следует расположить дороги и путепроводы, чтобы весь процесс доставки продукции выглядел логично.

Мы добавили в игру очень много крутых деталей, показывающих, как устроен этот мир.

Павел Саско

Похожим образом дизайнеры подходили к вопросу проектирования оружия — оно должно как минимум выглядеть реалистично. Например, в игре есть револьвер Quazar: если присмотреться, то выяснится, что пушка устроена вполне достоверно.

Стилизованный мусор, пицца с индикатором состояния и вариативность

Про будущее

Работая с вселенной Cyberpunk, дизайнеры и сценаристы CD Projekt не пытались предсказать будущее. В Cyberpunk 2077 игроки увидят не прогноз на 50 лет вперед, а современный мир, показанный через кривое зеркало.

Продумывая мир будущего, разработчики старались взять элемент из современности и довести его до крайности. Например, в Найт-Сити есть люди, страдающие от ожирения, но в то же время есть и те, кто просто изменил свой обмен веществ.

В игре много элементов, которые можно взять, довести до крайности и посмотреть, что из этого выйдет. Тот же All Foods – настоящего мяса нет, почти все животные, кроме кошек, собак, крыс и всякой мелочи, тут вымерли. И что же сделали люди? Они начали производить мясо искусственно.

Или Trauma Team, отряд медиков, прибывающий на помощь, если у тебя есть платиновая карта. Они вытащат тебя в любой ситуации, если кто-то попытается помешать, то эти люди будут уничтожены. Мы не думаем, что именно так будет в будущем, в реальности — потому что это ужасная реальность.

Я вряд ли захотел бы жить в таком мире, как вселенная Cyberpunk.

Павел Саско
Стилизованный мусор, пицца с индикатором состояния и вариативность

Про работу над миром

Cyberpunk 2077 создается по мотивам настольных ролевых игр Cyberpunk, созданных Майком Пондсмитом. Первые настолки появились еще в восьмидесятых, но разработчики взяли за основу последнюю редакцию, Cyberpunk 2020. Дальше ее пришлось дорабатывать.

Многие вещи были настолько устаревшими, что нам пришлось их перепридумать. Разумно предположить, что уже в наше время рождаются дети, которые никогда не увидят кнопочный телефон — а в Cyberpunk 2020 есть портативное устройство для передачи факсов. Сейчас его роль выполняют смартфоны.

Павел Саско

Над обновлением и актуализацией вселенной работали сразу несколько команд. Пока сценаристы и квест-дизайнеры придумывали, каким должен быть мир, художники старались изобразить, как он может выглядеть в реальности.

Процесс был очень долгим. Мы сделали множество итераций, прежде чем поняли, как все должно выглядеть. Во многом такое количество работы связано с тем, как серьезно мы подходим к качеству. Для нас это очень важно.

Можно было придумать один архитектурный стиль и сделать на его базе всю игру. А мы вместо этого придумали четыре стиля, которые можно комбинировать, показывая все богатство этого мира.

Павел Саско
Стилизованный мусор, пицца с индикатором состояния и вариативность

Про истории происхождения

По продолжительности и степени плотности контента они разные: нельзя сказать, что пролог за Кочевника длится столько же, сколько и пролог за Корпо. Выбранное происхождение влияет на все дальнейшее прохождение игры, вплоть до концовки.

Чтобы познакомиться со всем сюжетным контентом Cyberpunk 2077, игру придется пройти три раза, за героев с разными историями происхождения. В идеале пригодится таблица в Excel, чтобы отслеживать решения, принятые во время других прохождений.

Стилизованный мусор, пицца с индикатором состояния и вариативность

Про сюжет и концовки

Придумывая сюжет, сценаристы и дизайнеры постарались взять лучшее от The Witcher 3 и улучшить эти аспекты игры еще сильнее. В результате получился очень вариативный проект — это касается как прохождения, так и количества концовок.

Мы хотели, чтобы игроки по-настоящему получали удовольствие и возвращались к Cyberpunk годы спустя. Игра предлагает куда больше вариантов, значит, и концовок тоже гораздо больше.

У каждой из этих концовок есть много различных вариантов, а у этих вариантов — еще больше альтернативных версий. Мы проектируем квесты так, что к каждому заданию из основной сюжетной линии привязывались побочные миссии, на которые влияет ваша история происхождения или билд персонажа.

Павел Саско

В целом Cyberpunk 2077 стоит проходить вдумчиво. Игроки, быстро пробежавшие по сюжету, получат удовольствие, но те, кто будут продвигаться вперед, тщательно все изучая, обнаружат массу интересного контента.

Стилизованный мусор, пицца с индикатором состояния и вариативность

Про технологии

Вся техническая часть, на базе которой разрабатывается игра, была сделана с нуля: после The Witcher 3 разработчики поняли, что старые технологии могут связывать им руки.Работа шла параллельно: программисты занимались движком и инструментами, сценаристы с дизайнерами прописывали вселенную, проектировали сюжет и задания.

Я говорю обо всем: о движке, стриминге, рендеринге, музыке, звуке — все, что приходило в голову, было воссоздано с нуля. Мы не хотели брать The Witcher 3 и упаковывать его в обертку Cyberpunk, нужно было добиться улучшений в каждой области.

Павел Саско
Стилизованный мусор, пицца с индикатором состояния и вариативность

Про брейнданс

Разработчики постарались сделать эту технологию максимально распространенной. Проходя Cyberpunk 2077, игроки увидят множество примеров того, как персонажи совершенно по-разному используют брейнданс; среди его пользователей могут быть и преступники, и обычные люди.

Головоломки, связанные с брейндансом, могут быть очень сложными — куда сложнее той, что показали в первой геймплейной демонстрации. И очень интересными: на брейнданс завязан, возможно, один из наиболее необычных квестов, что есть в игре.

Стилизованный мусор, пицца с индикатором состояния и вариативность

Про Киану Ривза и Джонни Сильверхэнда

С актером начали сотрудничать где-то за год до анонса игры — видимо, имеется в виду презентация на E3 в 2018 году. Сотрудничество было очень плотным: Ривз никак не влиял на сюжетную составляющую игры, но очень многое дал Джонни Сильверхэнду.

Именно он своей игрой придал такой шик Джонни Сильверхэнду. Его походка, его повадки. В любом случае, когда вы увидите Киану в роли Сильверхэнда, вы сразу поймете, о чем я говорю.Мы уже знали, что это за герой, и Киану работал над интерпретацией персонажа, никак не влияя на сюжет. Так мы и сотрудничали — он в чем-то влиял на нас, а мы на него.

Павел Саско

Ви впервые встретится с Сильверхэндом в конце пролога, через четыре или пять часов игры. После этого персонажи будут неразлучны: Джонни станет постоянным спутником главного героя, их отношения будут постоянно развиваться.

Отчасти от будет твоим другом, отчасти противником. Это очень глубокая история.

Павел Саско
2626
11 комментариев

Комментарий недоступен

2
Ответить

Всем по фигу поэтому и получаем что получаем.

Ответить

Совсем немного осталось ждать) 

Ответить

Всего лишь 103 дня...

Ответить

если не перенесут в очередной раз

Ответить

Теперь надо расспросить их о дополнениях

Ответить

Скорее всего они расскажут о них до релиза, возможно за 1-2 месяца до выхода игры.

Ответить