Формула хорошего Геймдизайна

Карточка лонга
Карточка лонга

Дисклеймер

1) Автор не несет цель унизить или наоборот нахвалить проекты, которые будут затронуты в рамках статьи. Все упоминаемые проекты - лишь примеры той или иной особенности геймдизайна;

2) Автор не является экспертом или специалистом в рассматриваемой теме и говорит сугубо о своих ощущениях, опыте и переживаниях. Рассматривайте данную статью не как попытку серьезно исследовать тему, а скорее как поток мыслей;

3) Помните - любой может ошибаться. Не воспринимайте все близко к сердцу, вы всегда можете не согласиться со мной. Всегда мыслите критически и приятного прочтения!

Вопрошаем

Почему Нейтан Дрейк - злодей? Что есть в Driver, кроме обучения? Почему у игр Nintendo такие высокие оценки? Действительно ли Кодзима гений? Зачем в каждую игру вставляют это идиотское обучение? Проходит ли WoW проверку временем? Почему Witness плохая игра? Как Ubisoft додумались подружить человека с мамонтом? Ответом на все эти вопросы является одна простая и всем вам знакомая вещь - геймдизайн.

I - "Сложно жить в гармонии с хаосом"

Формула хорошего Геймдизайна

На фотографии можно увидеть обаятельного весельчака, мейнкуна, сигму и просто красавчика - Нейтана Дрейка. Какая первая ассоциация у вас с ним возникает? Нейтан Дрейк - герой серии игр Uncharted. А точно ли Нейтан герой? Давайте сыграем в викторину, чтобы ответить на этот вопрос:

Кто убил больше человек
Нейтан Дрейк
Ганнибал Лектор

Ответили? А теперь вам наверняка стало интересно: а сколько убийств они оба совершили. Согласитесь, что Ганнибал воспринимается нами как очевидно отрицательный персонаж, злодей. В то же время, Дрейк ассоциируется у нас с героем, путешественником, базированным ГГ. Так вот, можете стирать наклейку:

Ганнибал убил около 70-ти человек, Нейтан убил около 4-ех тысяч. Уже поняли в чем проблема? Думаю, вы хоть раз слышали такое понятие, как "Людо-нарративный диссонанс". Если нет, то поясню - это противоречие(я) между сюжетом игры и ее геймплейными механиками. С точки зрения сюжета, Нейтан действительно положительный персонаж, делающий благое дело и дающий отпор плохим парням, стараясь избегать жертв. В то же время геймплей делает из него буквально серийного убийцу, настоящего маньяка, который не будет щадить никого. Возможно, большинство игроков никогда об этом и не задумается, однако для тех, кто все же заметит эту несостыковку, согласитесь, это может выбить из атмосферы, создаст некое негативное или полушоковое впечатление, которое в итоге отразится на итоговом впечатлении от игры: "То есть, по сути, я играл за серийного убийцу? А в игре он при этом подается как герой? Че?".

Мой любимый же пример подобной несостыковки - Mortal Kombat. Во время Fatal Blow ты пробиваешь противнику грудную клетку, прокалываешь жизненно-важные органы и насаживаешь на оружие? Если у него осталась еще хотя-бы 1 хпшка, он спокойно поднимется на ноги и продолжит сражаться как ни в чем не бывало. Понятное дело, что без этого либо бои заканчивались быстро (если бы Fatal Blow добивал), либо игра теряла в зрелищности (если бы в Fatal Blow не применялись смертельные для человека приемы). И все же, на восприятие это все равно влияет. Да, со временем, очевидно, привыкаешь и забываешь, но первое впечатление будет сохраняться довольно долго. Ну и напоследок можно вспомнить про то, как во вроде реалистичной и серьезной Far Cry Primal Ubisoft пытались подружить человека с мамонтом, что выглядело ну... Кринжово??

Уиии, осталось немножко хпшек, а значит, посох изогнется, обойдя череп, и не заденет жизненно-важные органы и я буду жить :3
Уиии, осталось немножко хпшек, а значит, посох изогнется, обойдя череп, и не заденет жизненно-важные органы и я буду жить :3

На этих примерах я хотел показать первый элемент формулы хорошего геймдизайна - нарратив и геймплей не должны противоречить друг другу. Заданные правила и сюжетные особенности мира должны работать не только в кат-сценах, но и вне их, в основном игровом процессе.

II - "Лучше весь век учиться, нежели пребыть незнающим"

Что вас бесит чуть ли не в каждой игре, за которую вы впервые садитесь играть? Нажимайте клавиши WASD, чтобы передвигаться вперед, назад, влево-вправо. Для продолжения, сделайте по три шага в каждую сторону. Нажимайте клавишу ПРОБЕЛ, чтобы прыгнуть. Прыгните три раза... - Обучение! Да, мы все его ненавидим.

Тем не менее, спешу разбить мнение о бесполезности обучения в современных играх по логике "везде оно одинаковое" историей из жизни. Когда только купил Switch, одной из первых игр на ней стала Mario Odyssey. Я, как профешанал гэймер, очевидно грустно вздыхал, когда каждые несколько секунд появлялись подсказки с управлением. Через пару дней после покупки, я вспомнил, что моя мама в своем детстве на денди поигрывала в Super Mario Bros. и решил немного вернуть ее в детство. Но чтобы впечатления были посвежее, вместо тех же Super Mario Bros., я решил дать ей опробовать Mario Odyssey. Я включил ей свой сейв, где обучение уже было пройдено, и знаете что? Она не сразу поняла, что тут вообще камерой можно поворачивать. Минут 5 она пробегала по локации, ни разу не воспользовавшись правым стиком, а потому не могла вообще понять куда идти. В тот момент меня вдруг осенило и я понял, почему в играх до сих пор существуют эти длинные поэтапные обучалки, которые заядлыми игроками ощущаются как "для тупых".

Но если вы считаете, что будучи заядлым геймером, обучение вам больше не нужно, то вот вам пример поинтереснее - Driver 1999-ого года.

180 градусов? Это ж где такие настойки делают?
180 градусов? Это ж где такие настойки делают?

На картинке вы можете наблюдать машину, таймер и листочек со списком трюков, которые нужно выполнить. Это - обучение в игре Driver. И это обучение прошло менее половины игроков, купивших игру. Это обучение, это самый первый уровень в игре. В чем же дело? Дело в том, что вместо подробного объяснения каждого трюка, были представлены лишь их названия. Думаю, в тот момент разработчики как раз и мыслили категорией "они ведь уже все знают, прошаренные, зачем их душнить". Результат, как говорится, на лицо. Если никогда не слышали про эту игру или нигде не видели, как выполнить все эти трюки, попробуйте ради интереса пройти это обучение сами. Про EVE Online с его интерфейсом и обучением я лучше вообще промолчу.

Разрабатывая игру, всегда нужно помнить о том, что всегда найдется человек, который никогда не запускал подобные игры ранее, который никогда не играл в этот жанр, а может и в игры вообще. Однако, есть и обратные примеры, когда обучение слишком затягивают. Когда поп-апы в первый час игры исчисляются сотней и буквально не дают игроку "подышать" игрой, составить первое впечатление об игре. Как правило, тут мы сталкиваемся с проблемой того, что игра пытается сразу вываливать на вас вообще всё, что в ней есть. Такое, как правило, встречается в стратегиях и мобильных проектах. Первое впечатление игрока, как правило, самое важное, поэтому на него нужно делать особый акцент и грамотно расставлять приоритеты, чтобы игрок и понял, как играть, и успел познакомиться с сильными сторонами проекта, и зацепился нарративом. Отсюда следует сразу два важных фактора хорошего геймдизайна:

1) Игра должна ясно и понятно объяснить каждую интерактивную механику, но постепенно, а не сразу одной кучей;

2) Первое впечатление игрока имеет особый вес.

III - "Гений — это один процент вдохновения и девяносто девять процентов пота"

Про нарратив поговорили, про обучение поговорили, теперь переходим к самому важному. К тому, в чем и заключается задача геймдизайнера - к правилам и содержанию игрового процесса или, проще говоря, к геймплею и его механикам.

Почему Зельда и Врата Балдура ТАК сильно хайпанули? На мой взгляд, явно не из-за графона или сюжета. На мой взгляд, главной причиной послужила наполненность обоих проектов механиками, непосредственным геймплеем. В то время, как графика предоставляет игроку лишь эстетическое, зрительное наслаждение, с чем может справиться и кино или анимация, механики же позволяют игроку получить интерактивное и исследовательское наслаждение, чего ни кино, ни книги, ни комиксы предоставить не могут. Игры ведь и были для того придуманы, чтобы в них играть. Можно бесконечно говорить, какие игры на свиче уродливые, неполноценные, в шакальном разрешении и с 30 fps да с просадками, вот только проекты Nintendo раз за разом бьют рекорды продаж. И ведь если бы это был чистый рекламный хайп, как по Киберпанку, например, но нет - игры Nintendo имеют как хорошие продажи, так и хорошие оценки от аудитории. Все дело именно в механиках. Сколько всего люди находили и продолжают находить в новой Зельде, сколько прикольных микромоментов было в том же Mario Odyssey. Боже, а вы помните этот дикий хайп по Animal Crossing? Это же просто бомба в свое время была.

Базированная Хайрульская ракета. Илон Линк???
Базированная Хайрульская ракета. Илон Линк???

Именно необычные находки и грамотная сборка всех необычных находок в единое целое в итоге и делают игру максимально затягивающей для игроков. Людям нравится интерактивность, комплексность и многослойность игровых сцен. Когда каждый элемент игры работает на игрока, игрок чувствует себя максимально свободным и всемогущим, что как раз и открывает в нем дух авантюриста и просто ребенка, впервые открывшего для себя что-то новое. Чем больше механик находит игрок, тем больше ему хочется задержаться в игре, чтобы узнать: "А что еще я могу здесь найти?". Окончательно подтверждает это тот факт, что почти все претензии к геймплею игр всегда связаны с тем, что игрока в чем-то ограничивают, дают ему недостаточную интерактивность и просто "недосыпают" в механиках.

Однако, реализовать "ГТА, в которой можно зайти в каждое здание и уничтожить что угодно" достаточно сложно, а для многих и вовсе - невозможно. Здесь на помощь прибегает второй подход к механикам - находится неочевидные способы интеракции с игровыми объектами. Вам необязательно впихивать всевозможные способы потрогать траву, открыть дверь или поговорить с персонажем. Вместо этого можно дать игроку неочевидные возможности убить важного для сюжета персонажа, взорвать дверь вместо ее открытия, а траву - съесть. Люди обожают удивляться. Особенно люди любят натыкаться на необычные механики не во время их поиска, а случайно.

Два гигачада смотрят друг на друга
Два гигачада смотрят друг на друга

Гений ли Кодзима? Кодзима дает вам возможность настроить внешность персонажу, чтобы затем оказалось, что играть мы будем не за него. Кодзима поздравляет нас в игре с днем рождения. В конце концов, этот бурят умудрился деконструировать ходьбу в видеоиграх! В играх KOJIMA PRODUCTION есть свои проблемы, это далеко не самые лучшие игры, но их гениальные находки, согласитесь, возбуждают некий неописуемый интерес и желание обнаружить их самому. И все же, будем честны, для такого подхода нужно, что называется, мыслить нестандартно. Нужно находить интересное в том, на что буквально никто не обращает внимания. По итогу, с точки зрения сложности реализации будет первый подход с масштабированием механик, но подход с разрушением ожиданий сложнее с интеллектуальной точки зрения. В любом случая, оба подхода, по сути приводят на к одному, крайне важному выводу: игровой мир должен стремиться к максимальной интерактивности.

В то же время, стоит сделать две очень важные помарки:

1) Механики не должны противоречить друг другу или находиться обособленно от всего остального, а грамотно друг с другом сочетаться;

2) Не нужно пихать всю доступную интерактивность игроку в лицо, вместо этого лучше дать общий механизм, чтобы игрок понял принцип обнаружения, а уже сами элементы интерактивности находил сам.

IV - "В любом деле, главное - не переусердствовать"

Возможно исходя из вывода выше, вы могли прийти к мысли: "Но ведь если впихивать просто все возможные механики в игру, то будет просто перенасыщение и игроку будет просто сложно со всем этим разбираться", однако, во-первых - читай первую помарку, а во-вторых - мы переходим к такому понятию как рудимент.

Рудимент (в рамках статьи) - это механика, которая на момент создания была полезной, но после появления новых механик, стала излишней/бесполезной. Давайте сразу к примерам - хакерство в Cyberpunk 2077. На момент разработки игры, когда планировалось создать масштабную и очень вариативную RPG, я уверен, что хакерство имело огромный потенциал, однако разработка игры, как мы знаем, пошла по пятой точке, а потом RPG пришлось немного "ошутерить", множество ролевых элементов убрать / не сделать, однако уже разработанную механику с хакерством решили оставить.

Мониторит CyberDTF
Мониторит CyberDTF

И в итоге получается так, что на фоне постоянной стрельбы, когда диалоги уже не способны разрешить любой конфликт, а основной акцент сделан именно на боевом арсенале, хакерство, как способ проходить игру стало просто душным. Вместо того, чтобы грамотно развить и допилить хакинг, разработчики решили просто оставить то, что было. По итогу, на мой взгляд, получился просто рудимент, который очевидно не возымеет большой популярности у игроков, в отличии от "грубого" способа.

К рудиментам так же можно отнести и морально устаревшие механики. Так, например, год назад я попытался вкатиться в World of Warcraft и вдруг понял, что квесты в игре просто огромное количество скучнейших квестов. Взять те же самые банальные "подойди к персонажу в 5-ти шагах от меня, поговори с ним за меня, а потом передай его слова мне". Это ведь просто скучнейшая тема, которой место где-то на кладбище, а ведь такие квесты до сих пор повсеместно присутствуют и в современных ММО. Именно из-за однообразных квестов, я в итоге и забросил WoW так и не дойдя до действительно интересного контента.

Надел очки и ищет до чего бы еще докопаться
Надел очки и ищет до чего бы еще докопаться

Зачем я должен несколько десятков часов страдать однообразной рутиной, когда в другом проекте я могу получить интересный контент сразу? Я безумно люблю вселенную Warcraft, но именно из-за таких рудиментов для меня WoW не проходит проверку временем. И вы можете возразить, мол, но ведь эти квесты были сделаны еще тогда, когда это было в новинку и еще не приелось, на что я отвечу: а почему нельзя просто поменять эти квесты в новом аддоне?

Таким образом, еще одним важным фактором хорошего геймдизайна является отказ от устаревших или лишних механик.

V - "Трудности должны тонизировать"

Пожалуй, последнее важное правило хорошего геймдизайна - мотивация к действию. Игрок - это рыбка, игра - это рыбак, а мотивация в игре - это наживка. Игрока нельзя просто выкинуть в игру, сказать что тут можно так и этак и сказать: "Дальше сам". Игроку нужен стимул к тому, чтобы все эти механики опробовать. Игроку нужна цель, сюжетная или по простой системе заданий. Без задания и награды за его выполнение, игроку быстро наскучит. Система "развлекай себя сам" может завлечь разве что юную аудиторию и то, их внимание удержать надолго не получится. В редких случаях игроку может настолько понравится какая-то механика, что будет играть чисто из-за нее. Хороший пример игры, отсутствие мотивации в которой убивает желание в нее играть - Witness. Вроде и карта красивая, и головомок много, вот только без какого-либо сюжета или прогрессии, играть в это становится банально скучно.

Капчи через 5 лет би лайк
Капчи через 5 лет би лайк

В то же время у нас есть прекрасный пример Vampire Survivors, когда вроде механика до безобразия простая, но благодаря новому контенту буквально после каждого забега, от игры невозможно отлипнуть. Таким образом, последний из главных факторов хорошего геймдизайна - игрок должен быть замотивирован в том, чтобы исследовать игру.

Финализируем

Подытожим, главными факторами хорошего геймдизайна являются следующие принципы:

1) Нарратив и геймплей не должны противоречить друг другу;

2) Игра должна ясно и понятно объяснить каждую интерактивную механику, но постепенно, а не сразу одной кучей;

3) Первое впечатление игрока имеет особый вес;

4) Игровой мир должен стремиться к максимальной интерактивности;

4.1) Механики не должны противоречить друг другу или находиться обособленно от всего остального, а грамотно друг с другом сочетаться;

4.2) Не нужно пихать всю доступную интерактивность игроку в лицо, вместо этого лучше дать общий механизм, чтобы игрок понял принцип обнаружения, а уже сами элементы интерактивности находил сам;

5) Отказ от устаревших или лишних механик;

6) Игрок должен быть замотивирован в том, чтобы исследовать игру.

Получилось как-то вот так, надеюсь я внятно всё это объяснил. Звучит, наверное как самая базированная и очевидная база. Надеюсь, вам было приятно прочесть мою заметку, будет интересно прочесть ваши мысли по этому поводу в комментариях.

Котогеймер играет в базированные игры, соблюдающие все принципы хорошего геймдизайна. Будь как котогеймер
Котогеймер играет в базированные игры, соблюдающие все принципы хорошего геймдизайна. Будь как котогеймер

Всем добра <3

500500 показов
159159 открытий
10 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

автор гений!) в это моменте я просто выпал, и так заорал!)

Ответить

жду следующий лонг

Ответить

но честно сказать с темой лонга в статье общего меньше, чем хотелось бы, формулы тут нет, скорее советы, но от этого менее интересной лонг не оказался

Ответить