Глава 3 - Halo Studio

Глава 3 - Halo Studio

Перед финальным матчем чемпионата мира по Halo 2024 мы увидели неожиданное видео. В нем были показаны пейзажи, которые можно ожидать от серии Halo: архитектура Предтеч, выпирающая из впечатляющих ландшафтов, вдохновленных Тихоокеанским Северо-Западом, великолепные ледяные поля, даже местность, затронутая и поглощенная Потопом. Мы, конечно, видели Мастер-Шефа и его легендарных врагов, даже Банши проносится мимо камеры. Но то, что мы увидели, не было взглядом назад - это было нечто совершенно новое.

Мы вступаем в новый этап развития Halo. Для создания новых визуальных эффектов был использован движок Unreal Engine 5, и мы узнали, что все будущие проекты Halo будут использовать этот движок и что в разработке находятся несколько новых игр на нем. Наряду со сменой движка, в студии происходят изменения в культуре, рабочем процессе и организации работы команд. В соответствии с этим новым подходом студия 343 Industries меняет свое название - Halo Studios.

Глава студии Пьер Хинтце считает это не столько завершением, сколько переворачиванием страницы:

Если разложить Halo по полочкам, то это были две очень разные главы. Глава 1 - Bungie. Глава 2 - 343 Industries. Теперь, я думаю, у нас есть аудитория, которая жаждет большего. Поэтому мы собираемся не просто повысить эффективность разработки, но и изменить рецепт того, как мы создаем игры Halo. Так что сегодня мы начинаем новую главу

Studio Head Pierre Hintze

Первый шаг

Переход с фирменного движка Slipspace Engine на Unreal - ключевая часть этих изменений. Раньше 343 Industries требовалась значительная часть персонала только для разработки и поддержки движка, на котором выходили игры.

Мы считаем, что привычки геймеров изменились - изменились ожидания относительно того, как быстро они получат контент. В Halo Infinite мы разрабатывали технологический блок, который должен был подготовить нас к будущему.

Studio Head Pierre Hintze

Поскольку игры развиваются, а игроки все чаще отмечают, как долго ждать новых игр из их любимых серий, команда Halo Studios посчитала нужным принять соответствующие меры.

То, как мы делали игры Halo раньше, не обязательно так же хорошо подходит для того, как мы хотим делать игры в будущем. Поэтому часть нашего обсуждения была посвящена тому, как помочь команде сосредоточиться на создании игр, а не на создании инструментов и движков.

COO Elizabeth van Wyck

Наряду с более широкими изменениями в организации работы студии (о которых вы можете прочитать ниже), переход на Unreal означает, что Halo Studios сможет создавать игры с фокусом, который сможет порадовать фанатов, в том числе создавая несколько команд для одновременного создания разных игр. Но Unreal также имеет встроенные преимущества, для повторения которых в Slipspace потребовались бы годы работы:

К сожалению, некоторым компонентам Slipspace уже почти 25 лет. Хотя 343 развивала его постоянно, есть аспекты Unreal, которые недоступны для нас в Slipspace - и на их повторение потребовалось бы огромное количество времени и ресурсов.

Art Director Chris Matthews
Глава 3 - Halo Studio

Одна из главных задач, которая нас интересует, - это рост и расширение нашего мира, чтобы игрокам было с чем взаимодействовать и что испытать. Nanite и Lumen [технологии рендеринга и освещения Unreal] дают нам возможность делать это так, как индустрия еще не видела. Как художникам, нам невероятно интересно заниматься этой работой.

Art Director Chris Matthews

Есть и еще одно преимущество - Unreal знаком огромной части игровой индустрии. Если при поступлении на работу в 343 разработчикам пришлось бы потратить время на обучение использованию Slipspace, то Halo Studios, перешедшая на этот ведущий в индустрии движок, гораздо проще относится к привлечению новых талантов (и студия уже набирает сотрудников для своих новых проектов):

Дело не только в том, сколько времени требуется на то, чтобы выпустить игру на рынок, но и в том, сколько времени нам потребуется на то, чтобы обновить игру, предоставить игрокам новый контент, адаптироваться к тому, чего, как мы видим, хотят наши игроки. Часть этого зависит от того, как мы создаем игру, а другая часть - от подбора персонала. Сколько времени нужно, чтобы поднять кого-то на уровень, позволяющий создавать элементы, которые появятся в вашей игре?

COO Elizabeth van Wyck

С переходом на Unreal переход на новый уровень стал короче, опыт уже есть, и серия может развиваться гораздо быстрее и органичнее, чем когда-либо прежде.

Тоько вперёд!

Конечно, Halo Studios должна была быть уверена в переходе на Unreal - это решение не принимается легкомысленно. Команда должна была быть уверена, что первые игры Halo, созданные не на движке Slipspace, будут выглядеть, ощущаться и звучать правильно. Команда начала экспериментировать, и в результате появился исследовательский проект, известный как Project Foundry - источник всех новых роликов, которые мы сегодня увидели.

Когда мы решили создать Foundry, это еще не входило в наши планы (переход на Unreal). Но нам нужно было сделать паузу и - „утвердить“ не совсем подходящее слово, - изучить и понять, каковы наши перспективы, и оценить их, чтобы знать, что мы на правильном пути. Мы сознательно вели себя очень тихо до этого момента, но я думаю, что [сегодня] мы просто поделимся тем, где мы находимся, каковы наши приоритеты как студии и где команда находиться сейчас. Мы очень гордимся тем, что получилось из Foundry.

COO Elizabeth van Wyck
Глава 3 - Halo Studio

Что же представляет собой Foundry? Команда ясно дает понять, что это не новая игра, но и не традиционная техническая демо. Это не просто исследование того, что возможно на этом движке - это настоящее отражение того, что потребуется для новой игры Halo на Unreal, и учебное пособие по тому, как к этому прийти. Foundry была сделана с той же тщательностью, технологичностью и точностью, что и готовая игра.

Когда такие демки разрабатывались другими, они могли содержать много дыма и отражений. Иногда это ведет игроков по пути, где они верят, что будет одно, а потом они видят даунгрейд в релизе. Foundry решительно отличается от этого. Все, что мы создали, соответствует тем стандартам, которые нам нужны для будущего наших игр. Мы очень старались не ступать на территорию технических демо-версий. Мы создали то, во что действительно верим, и контент, который мы создали - или, по крайней мере, его большая часть - может быть использован в наших играх.

Art Director Chris Matthews

Хинтце продолжает:

Справедливости ради стоит сказать, что по нашему замыслу большая часть того, что мы показываем в Foundry, будет использоваться в проектах, которые мы создаем, или в будущих проектах.

Studio Head Pierre Hintze

И то, что мы видели в Foundry, обещает невероятное. Названный в честь Foundry в истории Halo - центральной кузницы - мегаструктуры, используемой для создания колец Halo, - проект предусматривает создание трех разных биомов в стиле Halo. По словам Мэтьюса, цель заключалась в том, чтобы создать что-то старое, что-то новое и что-то по-настоящему инопланетное.

В качестве привычного мы видим биом, вдохновленный Тихоокеанским Северо-Западом - основной частью серии - но в новой эффектной форме. Водопады низвергаются с гор, бегущий поток становится местом для сцены, в которой Чиф противостоит двум элитам Ковенанта, а команда использовала Unreal, чтобы включить как можно больше листвы, насколько это технически возможно.

Глава 3 - Halo Studio

Для чего-то нового мы видим локацию Coldlands - регион, погруженный в суровые морозы, с сугробами, покрывающими плато, и льдом, отражающим то, что наверху, и преломляющим то, что внизу. А для чего-то инопланетного мы видим Blightlands, совершенно новый подход к локациям Halo - мир, поглощенный паразитическим Потопом. Цель создания Blightlands заключалась в том, чтобы посмотреть, как команда Halo в новом облике сможет продвинуть сам мир дальше, чем в предыдущих играх Halo, - результаты говорят сами за себя.

Даже привычное выглядит по-новому в Foundry. Броня Шефа была смоделирована с особой тщательностью, вплоть до отдельных панелей на его боевых перчатках. Энергетический меч элиты теперь не похож на твердый предмет, а больше отражает свое название - трескучий свист опасной энергии. Цель заключалась не только в том, чтобы подтолкнуть студию, но и в самом движке - Foundry создан для того, чтобы делать вещи, которых мы еще не видели в играх, использующих Unreal во всей индустрии. Halo начинал свою жизнь как графическая витрина для оригинального Xbox - цель состоит в том, чтобы сделать это снова.

Halo Studios тесно сотрудничает с создателями Unreal, Epic Games, чтобы гарантировать, что они смогут достичь этой высокой цели.

Halo - это невероятная франшиза, и очень приятно видеть, как Halo Studios уже раздвигает границы Unreal Engine 5. Для нас большая честь поддерживать команду Halo в реализации их творческих замыслов с помощью Unreal Engine. Работа Project Foundry демонстрирует, как они могут воплотить Halo в жизнь с помощью великолепно детализированных, бескомпромиссных миров.

Bill Clifford, Vice President and General Manager of Unreal Engine

Конечно, душа Halo не только в том, как она выглядит, но и в том, как она ощущается - в присущем ей танце боя, грохоте оружия и ощущении, что вы находитесь в доспехах Мастера Чифа. Несмотря на то, что Foundry - это в первую очередь визуальный проект, Halo Studios глубоко заинтересована в том, чтобы сохранить суть того, что игроки любят в Halo:

Глава 3 - Halo Studio

Думаю, всем известно, что о смене движка студия думала очень и очень давно, с выходом Unreal Engine 5 мы почувствовали, что можем делать игры Halo, которые уважают и отражают истинную душу Halo, и в то же время способны создавать игры, способные обеспечить масштаб и амбициозность контента, которого хотят игроки.

COO Elizabeth van Wyck

Мэтьюс соглашается:

Это история. Это физика. Играя за Чифа, вы становитесь огромным танком, солдатом - это то, как он двигается, что он чувствует. Мы все действительно увлечены тем, что нравится нашим игрокам в Halo. Мы постоянно прислушиваемся к отзывам - и это лежит в основе любых начинаний, подобных Foundry, или любых намерений студии относительно того, как нам двигаться дальше.

Art Director Chris Matthews

Хинтце добавляет:

Мы думаем о неосязаемых вещах. Взаимодействие с Мастер-Чифом, спартанцем или врагами. Мы очень внимательно относимся к решениям, которые принимаем в этом плане, - вплоть до точности и аутентичности оружия, подлинности анимации. Есть целый список нюансов, которые мы используем, чтобы убедиться, что мы на верном пути.

Studio Head Pierre Hintze

За пределами визора

Итак, давайте поговорим о том, что ждет нас после Foundry. Как и следовало ожидать, команда сейчас не говорит о том, что именно это будут за новые игры - мы находимся в начале этой новой главы, а не в финальной стадии, и справедливо будет сказать, что появление новой игры Halo в ближайшее время не предвидится. Halo Infinite по-прежнему будет поддерживаться на движке Slipspace Engine - вы можете ожидать новых операций и обновлений режима Forge. Что касается соревнований, то только что был анонсирован четвертый год Halo Championship Series, проводимый в Halo Infinite. Но в то же время будут разрабатываться следующий Halo.

Тишина здесь неслучайна. Хинтце ясно дает понять, что сейчас приоритетом является выполнение работы, а не просто разговоры о ней:

Одна из вещей, от которых я действительно хотел отказаться, - это постоянное рассказывание о возможностях и „обязательных“ моментах. Мы должны больше делать и меньше говорить. Для меня очень важно, чтобы мы сохранили ту позицию, которую занимаем сейчас, когда речь идет о нашей франшизе - уровень уважения, уровень преданности фанатам Halo. Мы должны говорить о вещах, когда есть о чем говорить, в масштабе. Сегодня это первый шаг - мы показываем Foundry, потому что это правильно - мы хотим объяснить фанатам Halo наши планы и привлечь в нашу команду новых, увлеченных разработчиков. Следующим шагом будет рассказ о самих игра.

Studio Head Pierre Hintze
Глава 3 - Halo Studio

Ясно одно: да, сейчас в разработке находятся игры Halo - во множественном числе. Если в Halo Infinite практически вся студия была сосредоточена на одном развивающемся проекте, то Halo Studios перестроилась:

Мы были непропорционально сосредоточены на попытках создать условия для успешного обслуживания Halo Infinite. Но переход на Unreal позволяет нам сосредоточиться на создании множества новых впечатлений с максимально возможным качеством.

Studio Head Pierre Hintze

Важной частью этого перехода стала реорганизация структуры Halo Studios в целом, чтобы дать командам разработчиков все необходимое для создания чего-то нового.

В конце концов, если мы создаем игры, в которые хотят играть наши игроки, то именно так мы и добьемся успеха. Именно это должно мотивировать нас на создание игр. В этом также заключается смысл этой структуры - мы хотим, чтобы люди, которые изо дня в день создают игры, принимали решения по ним.

COO Elizabeth van Wyck

Команда также будет стремиться к тому, чтобы эти решения принимались за пределами студии:

Мы все раньше и раньше обращаемся к нашим игрокам за обратной связью, все шире и шире. Мы начали это с The Master Chief Collection, продолжили в Halo Infinite и хотим сделать это еще больше для наших следующих проектов. В конце концов, дело не только в том, как мы оцениваем игру, но и в том, как ее оценивают наши игроки.

COO Elizabeth van Wyck

343 Industries была основана для создания игр Halo, но у нас сложилось впечатление, что в новом воплощении Halo Studios студия была перестроена, чтобы полностью сосредоточиться на этой цели - не отвлекаясь, не препятствуя, создавать лучшие игры, ставя во главу угла надежды и желания игроков.

Вы спрашивали, почему мы считаем это новой главой? Мы хотим сосредоточиться на одном. Все здесь собрались, чтобы создавать лучшие игры Halo».

Studio Head Pierre Hintze
33
3 комментария

Получается всё, HALO мертва.

1
1

Кому-нибудь вообще понравился odst? Чет начал проходить и какое-то говно прям

Мне тоже не зашла