«До встречи в Высшей лиге»: мысли о Cyberpunk 2077

Изложение, не претендующее на объективность и какую-либо истину в последней инстанции.

«До встречи в Высшей лиге»: мысли о Cyberpunk 2077

Я скептически относился к Киберпанку ещё до всех переносов: проект в совершенно ином для поляков сеттинге, с другими механиками и аспектами, которые ещё и нужно прорабатывать. Это трудная задача для тех людей, которые почти пятнадцать лет подряд делали только «Ведьмака».

В моём понимании «Киберпанк 2077» ещё и должен был стать своеобразным дебютом для польских сценаристов и всех тех людей, которые вплотную занимались разработкой заданий и персонажей для игры: в этот раз возможность выехать на наследии Сапковского отсутствовала как таковая. Хотя, справедливости ради, старые книжные персонажи действительно смогли обрести второе дыхание в играх. Вопросы у меня вызывала лишь сюжетная составляющая.

Перед выходом игры, когда уже началась эра переносов, я «предсказывал» две вещи: то, что у игры будет плохой сюжет и то, что она выйдет забагованной, если её ещё раз не перенести. В чём-то я оказался прав, а в чём-то нет.

Мнение об игре сформировано на основе патча 1.06. Обещанный январский апдейт преследовал меня, но я оказался быстрее.<br />
Мнение об игре сформировано на основе патча 1.06. Обещанный январский апдейт преследовал меня, но я оказался быстрее.

Я не слишком авторитетен, чтобы моё мнение было крайне ценным. А «Киберпанк 2077» не самая малая игра, чтобы не найти крупный обзор на неё.

Но если подписчики просят, то я лишь спрашиваю «насколько подробно?».

Для удобства я сделал кликабельное оглавление:

Приятного чтения!

«До встречи в Высшей лиге»: мысли о Cyberpunk 2077

Посвящён сюжету, дополнительным заданиям, нелинейности, персонажам и некоторым другим вещам. Раздел также сосредоточен на положительных сторонах игры. Присутствуют лёгкие спойлеры.

Что, на твой взгляд, лучше: быть никем и спокойно дожить до старости или вписать своё имя в историю и отдать богу душу ещё до тридцати?

В целом сюжет — объективно хороший, но не без проблем. Что я под этим подразумеваю? Например, довольно часто в ходе прохождения показывают нападения на штаб-квартиру одной из самых могущественных корпораций. При этом нет никакого крутого плана, вооружения или преимущества виде численного перевеса — и я должен поверить, что корпорация при всех её преимуществах способна вот так проигрывать? Это выглядит довольно странно с точки зрения логики и заданных атмосферой игровой вселенной принципов.

Все концовки в игре — сильные, другого слова и не подобрать. Они эмоциональные, не провисают и не отпускают до самого конца. При условии, что вы привяжетесь к главному герою и его постоянному спутнику. А это не так уж и трудно. Сюжет и концовки — это вообще самое то, ради чего стоит играть в «Киберпанк 2077».

Есть подозрение, что первый акт игры сильно сократили, превратив его во внутриигровой ролик на пару минут. Но не берусь говорить, что обратная ситуация пошла бы на пользу — я не поклонник длинных прологов с ограничениями. Именно поэтому я и плююсь от Белого Сада из «Дикой охоты», который был вынужден проходить три раза в разное время.

Точно также я плююсь и от основного сюжета «Ведьмака 3»: главный злодей раскрыт очень слабо; в сюжетной части очень сильно смещается фокус на разные несущественные вещи; градация концовок зависит от реально дурацких и маловажных выборов — настолько, что вы можете и не осознать их «важность» для концовок вплоть до конца игры. Ну и моей личной проблемой оказалось, то, что сюжет концентрируется на личности Цири — персонажа, который мне не нравится и которому уделяется чрезмерно большое внимание.

С другой стороны, в тех же «Каменных сердцах» и в «Крови и вине» — шикарные сюжеты и с этим сложно поспорить.

В интернете много подобного фан-арта. Господи, я же готов простить все грехи игре только по факту того, что поляки не стали делать десять тысяч отсылок на «Ведьмака»<br />
В интернете много подобного фан-арта. Господи, я же готов простить все грехи игре только по факту того, что поляки не стали делать десять тысяч отсылок на «Ведьмака»

В свете этого я и относился скептически к сюжету «Киберпанка 2077». Если их сравнить, то вы обнаружите совершенно похожую структуру повествования: большой первый акт, в конце которого происходит грандиозное событие, которое задаёт тон всей истории; развилка по двум-трём направлениям после события; ключевой персонаж, которому желательно бы понравиться; финальная битва с боссом и конец.

В отличии от «Дикой охоты» здесь задействован другой подход к выбору концовки: вам не нужно лезть из шкуры вон, чтобы понравится ключевому персонажу и таким образом выйти на хорошую концовку. Здесь вы себе концовку сами выбираете, а доступ к ним открывается за полное выполнение сюжетной линии и некоторых дополнительных заданий.

Отсюда вытекает вопрос: а есть ли та самая пресловутая нелинейность? Что касается всей главной сюжетной линии: не совсем, так как большинство заданий в ней — линейные. Вы не сможете никак поменять содержимое или элементы концовок, они всегда будут предопределены, вне зависимости от того, как вы поступаете в ходе игры. Но вот финальный отрезок игры (подразумевающий выбор концовки) и внутренности отдельных заданий — вполне могут быть нелинейными.

Пресловутая миссия «Низвержение в Мальстрём». В сюжете будут ещё как минимум два задания с такой вариативностью, но не более<br />
Пресловутая миссия «Низвержение в Мальстрём». В сюжете будут ещё как минимум два задания с такой вариативностью, но не более

На мысль, что с нелинейностью что-то не так, меня толкнули три прохождения пролога (не спрашивайте зачем). Краткая суть: одной девушке в беде нужно было вколоть что-то на вроде специального препарата, чтобы она не откинула копыта. В диалоге это надо сделать быстро, потому что был установлен таймер на реплику: и в обоих случаях, успевал я или нет — результат был одинаков.

Персонажи в игре хоть и шаблонные, но по-настоящему яркие и запоминающиеся: большинство из них имеет собственную квестовую линейку, и эти задания проходить интересно. Панам, Ривер, Керри, Джонни. И в рамках этих линеек они раскрываются, ведь поляки не жалеют на это силы и время.

Дополнительные задания в игре сделаны хорошо. Здесь я не касаюсь такой категории заданий, как «заказы». Помимо линеек персонажей, здесь вы будете решать в основном проблемы жителей Найт-сити: говорящего и вежливого автомата с газировкой по имени Брендан (да, я его считаю таким же полноправным жителем города, как и других); перевоспитавшегося преступника Джошуа; а также семьи Пералесов. С последними, кстати, связана, одна из самых интересных цепочек заданий в игре, которая пока обрывается на полуслове — скорее всего CD Projekt RED будут думать над ним уже в DLC.

Среди бесспорных плюсов игры стоит и отметить сам разноплановый Найт-сити: величественная площадь Корпораций и Пасифика, развлекательный район для корпоратов, превратившийся в зону анархии; тесные улочки города и просторный пустынный пригород. Видно, что город сделан с большим старанием.

Именно такую картинку выдавала игра на моей, не то чтобы сильной, спеке<br />
Именно такую картинку выдавала игра на моей, не то чтобы сильной, спеке

Интересно то, что, выполняя дополнительные задания и заказы по всему городу, позже вы сможете совершенно неожиданно наткнуться на результаты ваших действий: так, например, в игре есть задание на спасение монаха, которого задержали бандиты. Его брат, тоже монах и по совместительству работодатель, просит обойтись без насилия. После успешного выполнения задания можно наткнуться на парочку в одном из районов города: если вы сделали как просили — вас вознаградят философским диалогом, касающимся событий сюжетной линии. Если вы всё-таки убили бандитов — монахи прервут ваши попытки выйти на диалог.

Кстати, какой-либо корреляции конкретно между дополнительными заданиями и сюжетными я не встретил, даже при том, что задался целью найти конкретные примеры. Хотя один пример всё таки можно найти: но он крайне малозначителен. Выполнение некоторых дополнительных веток влияет на возможность выбора концовки и... больше ничего. В свою очередь, сюжетные задания влияют только на пару дополнительных. Не густо.

Саундтрек в игре достойный, но самые запоминающиеся композиции — песни уже небезызвестной группы Samurai. Довольно приятно ловить себя на мысли, что их песни после прохождения игры обретают дополнительный смысл.

Моя самая любимая композиция. Я даже немного пожертвую логикой выкладывания плейлиста игры в начале, лишь бы добавить сюда эту песню

Насчёт карт Таро у меня возникли смешанные чувства: уместны ли они в жанре Киберпанка и тот эффект, что они оказывают в игре? У нас тут вроде победа технологий и всякого такого, а не мистицизма. Но если кто не заметил, мне лично карты нравятся, в том числе и Таро, вокруг которых можно построить неплохую атмосферу в играх.

Рекомендую обратить внимание на данный качественный разбор после прохождения основного сюжета игры. Перед автором снимаю шляпу — читать этот информативный разбор было интересно.

В целом стоит воспринимать «Киберпанк 2077» как крепкую, сюжетно-ориентированную игру, линейную до поры до времени. История и персонажи действительно запоминаются.

Самая близкая ассоциация у меня возникает с первой частью «Мафии» и её ремейком. Там ставки сделаны на сюжет, а город выступает в качестве большой красивой декорации, что позволяет мне здесь провести параллель между ними. Я считаю, что лучше крепкий линейный (рельсовый) сюжет, чем нелинейный и плохой.

С Такэмурой всегда приятно просто посидеть на крыше<br />
С Такэмурой всегда приятно просто посидеть на крыше

Но ждать от «Киберпанка 2077» песочницу в стиле GTA — точно не стоит. Почему? Ответ на этот вопрос я дам во втором разделе.

«До встречи в Высшей лиге»: мысли о Cyberpunk 2077

Посвящён многочисленным багам, балансу, заказам, внутриигровым разборкам, боссфайтам, механикам и в целом технической стороне проекта. По сравнению с первым, имеет негативную окраску.

Проснись, самурай! Пора сжечь этот город.

Давайте будем честны: как бы поляки не старались успеть доделать «Киберпанк 2077» к 10 декабря — они всё таки не смогли и потому выкатили сырой продукт, которому следовало бы нацепить плашку «ранний доступ».

Отчасти это связано и с плохим менеджментом. Другая причина — коронавирус, который подорвал привычный темп работы. Сказалось ещё и то, что студия начала работать над непривычным для неё сеттингом — до этого вся её проекты так или иначе касались вселенной «Ведьмака».

Стоит держать в голове также, что разработку игры начали не в 2012 году, когда вышел анонс, а в отрезок 2015-2016 годов, когда студия закончила работу над крупными дополнениями к «Ведьмаку 3». Это я к тому, что в данном случае тезис «анонс равен началу разработки» не является верным.

Двухчасовая подборка — лишь капля в море

Неудивительно, что игра вышла забагованной — играя на самом релизе я встретил один баг уже через пару минут после закрытия редактора персонажей. К патчу 1.06 ситуацию поправили в лучшую сторону, но в игре всё равно осталось море багов. На момент написания материала вышел патч версии 1.1.

Моё прохождение, к счастью, обошлось без каких-либо крупных багов: тех, что могли потенциально сломать всю игру. Было множество проблем связанных с визуалом, с физикой машин, пару раз забаговались дополнительные задания и приходилось откатываться на более ранние сохранения. Поэтому я лично готов поверить тем, кто утверждает, что им крупных проблем не встретилось.

Но, с другой стороны, мне постоянно приходилось терпеть постоянные прогрузки в игре: жёсткий диск, которому 7 лет и общая неоптимизированность игры сделали своё дело. Даже со специальными настройками. Этот момент тоже стоит учитывать, если вы тоже являетесь владельцем старого диска.

Cyberpunk 2077 on Nintendo Switch

Глаза также мозолит "сломанное" поведение неписей в игре. Здесь я имею ввиду преимущественно ИИ горожан-неписей, водителей Найт-сити и также полиции. Сперва они действительно могут показаться деревянными: горожане ведут себя одинаково в любых стрессовых ситуациях (просто пригибаются и упорно сидят в таком положении, либо убегают — это и есть вся их схема поведения); водители не могут объехать препятствие и попросту будто бы отключаются; а при наборе уровня розыска полиция так вообще появится сзади вас из воздуха, а полицейские погони отсутствуют как таковые.

Открытый мир как песочница, в которой игрок веселится или в которой генерируются интересные истории — в этой игре мёртв.

Как минимум, недоработанность всех этих механик и не позволяет стать игре песочницей уровня GTA, где Rockstar стабильно показывает высокий уровень уже какой год. На самом деле, вышеописанные механики не сломаны, они просто не проработаны на должном уровне — потому что были выдернуты прямиком из «Дикой охоты».

Наглядное сравнение

Просто в прошлом проекте поляков эта деревянность ИИ неписей была хорошо скрыта: Геральт не мог устроить вторую Блавикенскую резню, потому что это было бы не в его стиле, а полиция как таковая вообще отсутствует — её роль выполняют редкие стражники, которые на несколько уровней всегда будут выше, чем ведьмак.

Да и большого потока транспорта в «Ведьмаке 3» тоже нет: в Новиграде и Оксенфурте никто не перемещается на лошадях (либо это сведено к минимуму, но тут меня может подвести память). А за пределами городов на конях рассекают только дезертиры и рыцари Туссента. Ну и ещё можно упомянуть скачки, хоть это и заскриптованное событие.

Моё предположение заключается в том, что в дикой спешке и кранчах разработчики делали ставку на сюжет и возможность его стабильного прохождения, а вот проработкой окружающего мира пришлось пожертвовать. Ну или хотя бы сделать хоть в каком-то виде. К этому прибавьте ещё тот факт, что враги-неписи тоже иногда откровенно тупят и тактическими навыками не обладают вообще.

Будут ли эти механики дорабатывать в нынешней игре или оставят на следующую часть — вопрос хороший. Мне кажется, что будут хоть как-то исправлять, так как в разработке находится мультиплеер на основе 2077, а с него ещё деньги зарабатывать предстоит.

Ну, по крайней мере мультиплеер нам точно не грозит до начала 2022 года. А как будет ситуация после 2022 — посмотрим<br />
Ну, по крайней мере мультиплеер нам точно не грозит до начала 2022 года. А как будет ситуация после 2022 — посмотрим

Помимо вышеперечисленного, у игры есть заметные проблемы с балансом и прокачкой. В игре всего пять веток прокачки: сила, реакция, интеллект, хладнокровие и техника. При грамотном распределении очков, вы сможете прокачать на максимум только три ответвления. Первая проблема — одной из веток совершенно точно будет техника, вне зависимости от вашего желания, потому что она открывает создание легендарных вещей (исключая скрипты, за них отвечает интеллект). Так что, если вы вдруг захотите отыграть персонажа без инженерных навыков — можете отказываться от последних.

Вторая проблема — совершенно бесполезная ветка хладнокровия, если рассматривать её стелс-сторону. Наравне с хорошими навыками, например +15% урона по противникам-людям, там есть совершенно мусорные по типу «вы невидимы для противника, пока скрываетесь под водой». Я думаю, не стоит пояснять, что игровых ситуаций под этот навык нет вообще, а если и есть — то они не оправдывают затраты на него?

Но это ещё ладно, но с прокачкой ветки интеллекта и боевых скриптов вообще пропадает смысл в стелсе как в таковом. Зачем как-то стараться и обдумывать свои действия в стелс-режиме, если одним щелчком кибердеки вы отключаете камеры и турели, а другим — убиваете противников, пока отсиживаетесь в каком-нибудь неприметном месте? И подобная тактика работает на заказах, где часто стоит условие о полной незаметности.

С другой стороны, выдавать в стелсе криты с револьвера — бесценно<br />
С другой стороны, выдавать в стелсе криты с револьвера — бесценно

А ещё в игре есть винтовки, которые позволяют стрелять через стены. Вкупе с деревянным ИИ противников это тоже в какой-то мере имбалансно, потому что вы попросту можете таким макаром отстрелять базу противника: болванчики часто будут стоять просто на месте, ничего не делая с тем, что вы уже третий патрон в их голову вгоняете.

Я не знаю как на других уровнях сложности, но на самом высоком вообще не имеет смысла собираться, например, в билд на ближний бой: вас на любом уровне прокачке будут сносить либо с двух выстрелов, либо с четырёх, если вложитесь в здоровье.

Вот тут, как по мне, и проявляется проблема сломанной прогрессии на этом уровне сложности: как бы не прокачивали параметры защиты или здоровья, вас всё равно будут довольно сносить, поэтому вы всегда скорее всего будете предпочитать просто отсиживаться в укрытии и использовать скрипты.

Может быть это проблема только высокого уровня сложности, сказать не могу, так как на других уровнях игру я не проходил. Я пришёл к выводу, что лучше сразу выбирать стандартный и не париться.

Скриншот из всемирной сети Интернет<br />
Скриншот из всемирной сети Интернет

Создание предметов неудобное, ведь каждую вещь нужно создавать отдельно. Ладно, пушки, но если вам нужны в огромном количестве компоненты для крафта (а они вам будут нужны из-за слишком больших затрат) — будьте готовы потратить по две секунды на каждую штуку, сразу несколько вам создать не дадут.

А ещё практически из мусора и палок вы можете делать огромные деньги, десятками тысяч зарабатывая евродоллары. По сравнению с этим, в заказах вам будут давать совсем уж копейки. Хорошо это ли плохо — каждый решит сам.

Что касается заказов — то они просто скучные и не стоят прохождения. За всю игру найдётся только пара-тройка интересных. Они всегда проходят по одинаковому алгоритму: вам звонит фиксер (местный работодатель), рассказывает про работу, затем скидывает СМС-сообщение с более подробным описанием.

По сути, это — та же зачистка разборок/вопросов только в профиль и с дополнительным условием. Справедливости ради, с механической точки зрения заказы выполнены хорошо: здесь используются и проверки характеристик, и всегда есть дополнительные пути для любителей стелса.

А вот разборки и базы банд представляют собой просто добычу вещей/зачистку определённой зоны: их слишком много и от них начинает быстро тошнить. Это даже хуже зачистки вопросиков на Скеллиге. И вот на это, если вы будете проходить игру в спокойном темпе — вы потратите 60-70 часов из 100. Да, в игре короткий сюжет, но я бы не отнёс это к минусам. А разборки при желании можно просто пропустить и не делать.

Валентино — одни из криминальных воротил Найт-сити<br />
Валентино — одни из криминальных воротил Найт-сити

И несмотря на то, что можно создать своего персонажа в редакторе, вам всё равно придётся играть роль молодого наёмника Винсента (или Валери). То есть как бы вы задаёте вектор развития персонажа, но база для всех одна и та же. На протяжении всей игры меня не покидало ощущение, что я играю не своим персонажем/протеже, а тем, кого мне подсунули сценаристы.

Прямо как в «Дикой охоте», где мы играли Геральтом, уже прописанным персонажем. «Киберпанк 2077» — не чистокровная RPG, это action с элементами RPG постольку-поскольку.

В самой в самой игре мне не хватило атмосферы киберпанка как такового. Наиболее точно это чувство выразила одна авторская колонка, где человек пришёл к выводу, что «Киберпанк 2077» — это более облегчённая и комфортная к потреблению версия жанра (хоть я и не со всеми его тезисами согласен). Моё мнение: к сожалению, поляки не сумели дожать, так как многие сложные темы жанра остались мало раскрытыми, будто поляки специально не стали слишком углубляться, пройдя по вершкам.

Но это вопрос во многом спорный и во многом дискуссионный.

В игре плохо раскрыт вопрос потери человечности через установку слишком большого количества имплантов. Конечно, есть киберпсихоз — но много информации вы о нём не получите. Ви так вообще с ног до головы может имплантироваться, проблем не будет<br /> Косплеер Ларри Гастингс в образе Ройса, одного из глав криминальной группировки Мальстрём. У последних "хром" в почёте<br />
В игре плохо раскрыт вопрос потери человечности через установку слишком большого количества имплантов. Конечно, есть киберпсихоз — но много информации вы о нём не получите. Ви так вообще с ног до головы может имплантироваться, проблем не будет
Косплеер Ларри Гастингс в образе Ройса, одного из глав криминальной группировки Мальстрём. У последних "хром" в почёте

Последний минус по месту, но не по смыслу — посредственные боссфайты. Они совершенно не запоминаются, по ощущениям у них нет стадий, и при правильном билде они заканчиваются через десять секунд. И от их прохождения не испытываешь никаких особых эмоций.

Для меня хорошо поставленный боссфайт может вытянуть целую игру. Я даже могу полностью простить игре все мелкие минусы, если они есть. Например, запоминающаяся схватка с лидером террористов в Death Stranding, поединок с Мастером меча в Sekiro: Shadow Die Twice или многочисленные схватки с бывшим боксёром в Yakuza Zero.

В игре нет какого-либо яркого, чёткого выраженного, запоминающегося и харизматичного злодея. Эта проблема скорее всего корнями тоже уходит в «Дикую охоту», где в главном сюжете свою роль играл Эредин Бреакк Глас, который в большинстве своём действовал за кадром и остался нераскрытым.

Как бы «Киберпанк» не был прекрасен с сюжетной стороны, стоит понимать, что играть в него прямо сейчас — рискованная затея. Дополнения выйдут ещё не скоро, а со всеми этими багами вы практически подписываетесь на цифровую русскую рулетку. Ведь пока разработчики пытаются хотфиксами совладать со своим Левиафаном в виде кода игры, они создают ещё больше проблем. Например, в новом патче и появился баг, который может заблокировать дальнейшее прохождение сюжетной линии (а пока я ещё занимался редактурой они выкатили хотфикс проблемы).

Но и старт «Дикой охоты» тоже не был стабильным. Плавали, знаем.

«До встречи в Высшей лиге»: мысли о Cyberpunk 2077

Нет человека, который был бы как Остров, сам по себе, каждый человек есть часть Материка, часть Суши; и если волной снесёт в море береговой Утёс, меньше станет Европа, и так же, если смоет край мыса или разрушит Замок твой или друга твоего; смерть каждого Человека умаляет и меня, ибо я един со всем Человечеством, а потому не спрашивай, по ком звонит колокол: он звонит по Тебе.

«Киберпанк 2077» — это, вне сомнений, игра 2020 года. Но не в смысле обычного понимания это номинации, а в том, что польский проект собрал в себе почти все тенденции прошлого года. Проблемный менеджмент игры, из которого вытекли злободневные кранчи; недовольство игроков звеном менеджеров в игровых студиях; переносы и переработки из-за коронавируса; проблемный релиз игры, который больше напоминает ранний доступ; завышенные ожидания к игре из-за её чрезмерной пиар-кампании. Не хватает только лутбоксов и доната, но кто знает, что появится в игре, когда будет доделан мультиплеер.

Но тем не менее, сюжет действительно стоит того, чтобы поиграть в игру. Вопрос лишь заключается в том, когда: сейчас, рискуя испортить себе впечатления из-за технических проблем или потом, когда будут исправлены баги и выйдет какое-нибудь специальное издание. Да и в создании крупных дополнений своим сюжетом студия себя зарекомендовала только в самом позитивном плане. Но тут каждый решит сам.

В итоге шутка про то, что «Киберпанк 2077» — это «Ведьмак 4» с пушками и другими текстурами... не шутка. Во время написания этого материала я лично для себя провёл параллели между играми и нашёл много похожих деталей и принципов. Но это само по себе, в общем-то, не является чем-то плохим.

«До встречи в Высшей лиге»: мысли о Cyberpunk 2077

Ну а адскую пиар-машину CD Projekt я могу только поздравить — они сумели продать заоблачное количество копий игры. Правда, ценой репутационных потерь в глазах тех, кто видел в поляках святых спасителей индустрии. И это не гипербола, потому что такая точка зрения действительно существовала.

Самые первые подозрения у большинства ждущих игру закрались ровно в тот момент, когда ровным рядом пошли новости о вырезанном контенте. Метро, изначальные функции моноструны, бег по стенам — перечислять можно долго. Трудно сказать, что было вырезано из-за нехватки времени, а что просто по нужде: потому что разработчики нередко отказываются от идей, которые в теории звучат хорошо, но не работают на практике.

Это был именно тот момент, когда у людей начали рушиться мечты о той самой идеальной игре, где будет прямо всё. А добил эти мечты сам релиз игры. Виноваты ли сами игроки в том, что придумали себе это? Частично да, но я бы предпочёл видеть корень зла в той самой пиар-машине, в которую студия вложила много средств.

Да и сильно репутацию поляков подпортило то, что они вплоть до момента релиза скрывали техническое состояние игры на консолях старого поколения: неизвестно, то ли из-за желания успеть в срок, то ли из-за большей выгоды, что маячила на горизонте. Я больше верю в первое, но утверждать точно не берусь, тут лишь один факт: первые версии игры вышли почти неиграбельными. Благо, студия ошибку признала и стала возвращать деньги по первой просьбе.

lmao yellow bottom text
lmao yellow bottom text

По моему представлению, особенно у разбитого корыта остались те люди, которые играли в «Ведьмака 3» как в очередную хайповую игру и те, кто уверовал в некую «святость» польской студии. Хотя люди, имевшие достаточно большой опыт с проектами поляков могли предполагать, что релиз может выйти проблемным — благо примеры перед глазами. Так и лопнул псевдофанатский пузырь.

Я и не предполагал, что окажусь в той ситуации, когда действительно стану в какой-то мере защищать игру и студию от нападок (а последней некоторые люди уже пожелали банкротства) — как лояльный к CD Projekt RED и её проектам человек. За месяц после релиза на них вылился ушат помоев.

И здесь я больше подразумеваю необоснованную критику на эмоциях. Потому что игру действительно надо ругать, но только по справедливости и только за то, что в ней действительно сделано плохо — а не потому, что в ней чего-то нет из той самой игры мечты. К тем, кто подходит к критике справедливо и обосновано — у меня вопросов не имеется. Техническое состояние игры на консолях прошлых поколений — нужно критиковать; техническое состояние игры на релизе (хоть и предсказуемое) — нужно критиковать; другие проблемы — нужно критиковать. Но спокойно, без лишних эмоций.

Будем надеяться, что из всего этого CD Projekt RED извлечёт ценный урок. Ведь студия теперь в преддверии Высшей лиги, в которой нужно будет играть по другим правилам. И специальное издание Cyberpunk 2077 со всеми исправлениями и DLC поможет им открыть заветную дверцу.

«До встречи в Высшей лиге»: мысли о Cyberpunk 2077
2222 показа
6.1K6.1K открытий
1212 репостов
173 комментария

А я напоминаю, что готов за каждый абзац в тексте поговорить, если вы с чем-то не согласны.

А ещё то, что в целом стоит соблюдать рамки приличия и не сраться. А если и сраться, то прилично. На своей территории я за этим пронаблюдаю.

Ответить

❤️

Ответить

Крепкая средненькая игра.

Ответить