Watch Dogs. Серия игр, которой не существует. Часть первая.

"Не существует" не фактически, а в массовом сознании, конечно. Это относится как к геймерам, так и к игровым журналистам. Вы никогда не увидите какую-либо часть серии в пользовательских топах, голосованиях, итогах года, на церемониях награждения и крайне редко можно наткнуться на упоминания Watch Dogs, когда речь заходит об играх Ubisoft, хотя казалось бы. Да что уж там, само руководство компании почти не вспоминает эту вселенную, будто не хочет лишний раз напрягать всех своих самых талантливых из ныне оставшихся разработчиков. И главное, ради чего? Ни большой прибыли относительно других тайтлов, ни очков репутации в глазах геймерского сообщества, хотя во франшизе есть всё и для того, и для другого. Как же так вышло? Попробуем разобраться.

Watch Dogs. Серия игр, которой не существует. Часть первая.

Для начала стоит вспомнить, как игры Ubisoft воспринимаются современными геймерами. В большинстве случаев на них ссылаются как на некую единую однородную дурно пахнущую массу, независимо от жанра, серии, изменений в её рамках и года выхода. Такие мелочи многим безразличны, когда упоминается издатель, и в лучшем случае средний геймер знаком с парой частей Far Cry (чаще всего это FC3 и FC4, которые якобы клоны друг друга) и с Assassin's Creed в целом - а именно с этой франшизой связано наибольшее количество спорных решений. Учитывая её флагманский статус, все негативные моменты автоматически экстраполируются на остальные тайтлы Ubisoft - так это работает в массовом сознании, чисто ассоциативно. Что-то вроде: "AC -> конвейер -> много франшиз => везде копипаста". Инфополе подкидывает в ассоциативный ряд и кучу других пунктов, связанных с политикой компании: решения руководства по внедрению повестки и микротранзакций, по срокам разработки, несоответствия обещаниям в трейлерах, технические проблемы на релизе, скандалы с отзывом купленной лицензии... А что с трудом разработчиков? Ну там, механики, левел-дизайн, системность, работа художников и аниматоров, например. Фундамент игр, их база, основа. Да всем плевать! "Аванпосты и вышки" - вот и потолок познаний экспертов в геймдизайне. Но гораздо чаще обсуждаются инициативы издателя, о коих некоторые блогеры любят клепать десятиминутки ненависти чуть ли ни каждую неделю. Коричневые краски в инфополе сгущаются чаще, чем Ubisoft выпускают свои AAA-игры, так что к их релизу народ уже настроен заваливать трейлеры дизлайками, устраивать ревью-бомбинг на Метакритике и смеяться над теми немногими, кто посмел лично ознакомиться и получить удовольствие. Различный личный опыт, безусловно, ничто в сравнении с абстрактной пастой про копипасту, донат, повестку и плохую реализацию. В особо тяжёлых случаях люди тратят время на эти игры и даже находят там то, чего нет, чтобы более "естественно" прийти к общепринятому мнению и убедительнее повторять за всеми, так же искренне веря в силу своей позорной аргументации. Не важно, что большинство оценивших вряд ли играли, не могут конкретизировать свои претензии, да и если они возникают до релиза - это всё мелочи. Как и возможность исправить технические проблемы после релиза. Вот здесь остановимся поподробнее.

Watch Dogs. Серия игр, которой не существует. Часть первая.

Пик релизных проблем пришёлся на 2014 год. Это многочисленные баги, плохая оптимизация, графический даунгрейд, и всё перечисленное тогда коснулось сразу нескольких серий: Assassin's Creed (Unity), The Crew и, конечно же, Watch Dogs. Наступило новое поколение консолей, из каждого утюга доносились влажные фантазии о "next gen experience", ожидания от игр были соответствующими. Причём не только у игроков, но и у разработчиков - как оказалось, возможности многих студий не соответствовали их амбициям. К тому времени, когда Sony и Microsoft рассылали девкиты новых консолей, многие игры находились на поздних стадиях разработки, а до тех пор разработчики не совсем понимали, на какое железо им ориентироваться. По той же причине была порезана и графика всеми любимого (и тоже забагованного на релизе) третьего Ведьмака, но это, конечно, другое. Тут надо понимать: CDPR уже успели заслужить огромный кредит доверия благодаря предыдущим играм серии и своему невероятно дружелюбному к игрокам образу в СМИ, поэтому им бы простили даже Холокост.

Watch Dogs. Серия игр, которой не существует. Часть первая.

Тем временем Ubisoft подливали масла в огонь предрелизного хайпа по Watch Dogs сравнениями с GTA 5 (не в пользу последней, естественно), и многие игроки охотно этому верили, ведь была такая шикарная демонстрация на E3 2012, а тут ещё next gen на носу - ну точно должна выйти игра миллиардолетия, что-то на уровне той же GTA или даже выше. Честно говоря, мне до сих пор страшно представить, чего нафантазировали себе игроки тогда. Тем более для себя ещё в 2012 году я отметил Watch Dogs лишь как "окей, это интересно, но мой комп её точно не потянет" - так же я думал и после следующих презентаций. А на релизе оказалось, что в неё не могут нормально поиграть будто бы вообще все из-за плохой оптимизации, и это вкупе с обилием багов и урезанной графикой. Первое впечатление можно произвести только один раз, особенно на прогретого гоймера, уже успевшего вообразить себе убийцу GTA 5, а несоответствие реальности ожиданиям запустило такую цепочку триггеров для хейта, что игру затопило цунами из дерьма сразу же вместе со всей Ubisoft без права на реабилитацию. К тому же подобное, но в чуть меньшей степени, повторилось позже с AC: Unity и The Crew, а через полтора года - с Tom Clancy's The Division и Rainbow Six Siege. В 2014 ещё и вышла новая Far Cry, якобы копирующая FC3, но в угаре массового хейта уже некому было разбираться, как оно там было на самом деле, и вообще обращать внимание на хоть что-то хорошее. Все перечисленные игры поливали по инерции уже за всё подряд, а со временем претензии стали вовсе выдумываться и закрепляться в массовом сознании. Таким образом, кажется, большинству уже было плевать на релиз маленьких шедевров Rayman Legends, Child of Light и Valiant Hearts: The Great War в том же (!) году, как и спустя 2 года - на Watch Dogs 2, кое-как достигшей финансового успеха первой части (10 млн копий) лишь благодаря длинному хвосту продаж и отчасти - положительному сарафану немногочисленных фанатов. Вся эта история со временем сыграет злую шутку с самими же геймерами, а в последствии - уже и с Ubisoft.

Watch Dogs. Серия игр, которой не существует. Часть первая.

Вернёмся к первой Watch Dogs. Обстоятельства для начала невероятно масштабного хейта сложились очень удобно. Первым делом игрок обращает внимание на лаги, баги и даунгрейд. Продираясь сквозь них всматривается в очертания тогда уже набившего оскомину "типичного сюжета про месть от Ubisoft". Сталкивается с непривычной физикой управления авто, и никаких хакерских возможностей, показанных на E3. Оказывается, их надо прокачивать, а учитывая выше перечисленное, яростный геймер уже задушился. Тут очень кстати, буквально на следующий день после всемирного релиза игры выходит знаменитый ролик от Crowbcat, сделанный по всем заветам пропагандистского контента и состоящий из дешёвого черри пикинга на 95%. Для сравнения, похожий ролик о Cyberpunk 2077 он публиковал лишь спустя месяц (39 дней, если быть душным) после релиза, когда, казалось бы, уже не так актуально. Впрочем, особо одарённые по сей день ссылаются на то видео о Watch Dogs, будто живут во временной петле мая 2014 года. С тех пор техническое состояние игры привели в порядок, выпустили хороший сюжетный аддон, да и сюжет оригинала, как выяснилось, был отлично прописанным, хитро закрученным и изящно переплетающим множество сюжетных арок в духе Тарантино или Ричи (к последнему даже есть пара отсылок). Главное отличие в том, что объединяющая персонажей история - совсем не весёлая и в конце оставляет чувство пессимистичной неопределённости, прямо как с будущим серии на данный момент... Но есть один нюанс.

Watch Dogs. Серия игр, которой не существует. Часть первая.

Я проходил первый Watch Dogs 5 раз. Второе прохождение было сразу после первого (в 2016 году) и не только потому, что мне настолько понравился вариативный и зрелищный геймплей. Я пытался понять, что вообще происходит по сюжету. Диалоги были такими странными, что в большинстве случаев я не понимал, о чём говорят персонажи, чего от меня хотят и зачем. Многие фразы звучали так, будто сценарист одного из сериалов на НТВ сошёл с ума и большую часть игры дописывал в дурке. Какое-то сюрреалистичное месиво из рандомных реплик и бандитского сленга. И как вишенка на торте из испражнений: монолог Эйдена в начале одной из миссий, спойлерящий твист из её же финала просто потому что. Да, звучит так же нелепо, как и выглядит тот торт. Тем не менее, прекрасный геймплей и густая атмосфера Чикаго побудили меня снова попытаться разобраться в этой сценарно-сюжетной шизофазии, дабы свести воедино все еле прощупываемые ниточки. И что я понял в итоге: я играл совсем не в тот Watch Dogs, который задумывали авторы. Виной тому одна из самых отвратительных и халтурных российских локализаций за всё время её существования, будто у игры и так проблем было мало! Подробнее об этом можете узнать здесь:

А вот о чём я узнал перед последним прохождением: есть фанатский исправленный перевод текста на основе ролика выше и с массой прочих правок, включая мат там, где он должен быть.

Ну вы поняли
Ну вы поняли

В оригинале качество текста в целом всё же лучше, если сравнить с субтитрами часть реплик, но суть персонажей и сюжета улавливается гораздо проще, чем в шизолокализации от Логрус. Однако, полноценно прочувствовать Watch Dogs можно не только включив оригинальную озвучку и исправленные субтитры, но и через геймплей, работающий с нарративом в идеальной синергии.

Лучшая часть серии

Вот теперь мы подошли к причинам, почему это единственная AAA-игра Ubisoft на 10/10 за последние 10 лет. По крайней мере, для меня. И раз уж первой WD как раз сегодня исполняется, внезапно, 10 лет, нельзя не отметить, как хорошо сохранилась игра визуально, несмотря на даунгрейд. К тому же тогда она ещё и оказалась технологичнее GTA 5.

Затем полюбилась сообществу модмейкеров, благодаря чьему труду её графика может немногим уступать даже Watch Dogs: Legion.

Watch Dogs. Серия игр, которой не существует. Часть первая.
Watch Dogs. Серия игр, которой не существует. Часть первая.
Watch Dogs. Серия игр, которой не существует. Часть первая.
Watch Dogs. Серия игр, которой не существует. Часть первая.

Геймплейно WD1 сохранилась ещё лучше, и сейчас я буду всячески это доказывать. Хотелось бы, конечно, чтобы мой текст был похож на рекомендацию, но учитывая, что мы находимся в месте, где в принципе незаконно говорить об играх Ubisoft в положительном ключе, независимо от жанра, серии... ну вы помните, да? Так вот, придётся подробно объяснять как работают механики, левел-дизайн, открытый мир, системность и прочие аспекты, о которых типичные юбихейтеры ни сном, ни духом. Возможно, часть из них (если они вообще каким-то образом дочитали до этого момента) заинтересует сравнение с GTA по всем пунктам. Спойлер: не в пользу GTA. Так что кое-в-чём Ubisoft всё же были правы, пусть маркетинговая кампания навредила репутации игры и издателя в глазах геймеров.

Watch Dogs. Серия игр, которой не существует. Часть первая.

Прежде всего стоит отметить, что все механики из предрелизных роликов фактически присутствуют в игре, как бы уверенно ни утверждали обратное некомпетентные скептики. Что куда более важно: все они прекрасно отражают суть сеттинга, образ протагониста и общий нарратив. Иначе говоря, геймплей не зажат в рамки условностей, ведущих к неожиданным провалам миссий, не создаёт лудо-нарративный диссонанс и не перетягивает одеяло с повествования на себя. И да, всё это работает в игре с открытым миром, чего не скажешь о... почти любых других, в том числе даже о следующих частях Watch Dogs, и уж тем более об играх Rockstar. Так что это за концепт такой? И почему об этом никто не говорит? Рассуждения о втором будут позже (и они мало кому понравятся), а отвечая на первый вопрос, посоветую шикарный ролик, во многом вдохновивший меня на написание этого материала + сконцентрируюсь на темах, слабо затронутых или совсем не затронутых здесь (без значительных спойлеров):

Приведу пример из самого начала игры. Первая миссия до финального этапа линейна и знакомит вас с механиками. Затем вас выпускают в открытый мир, где вам достаточно оторваться от полиции и добраться до убежища. Однако, уже здесь, между задачами "скрыться" и "укрыться" можно идти на все 4 стороны, игнорируя предложенную вам машину.

Watch Dogs. Серия игр, которой не существует. Часть первая.

Уйдя от розыска можете побродить по безумно детализированным и живым улицам Чикаго, посмотреть новости на городских экранах, отметиться на точках City Hotspots и кое-что узнать о здешних районах и достопримечательностях, удивиться обилию сценок с горожанами (уже в первые часы игры их заметно больше, чем в GTA 5), почитать чужие переписки и подслушать разговоры забавы ради, через профайлы прохожих (соответствующие их поведению и роду деятельности) взламывать банковские счета, получать доступ к разным авто и скачивать песни.

Помимо рока, рэпа и электроники встречается много чикагского блюза, джаза и соула.
А ещё разработчики явно любят Ministry, судя по тому, как похож на Эла Йоргенсена один из героев игры, а связанные с ним задание и даже DLC так или иначе напоминают о творчестве группы.
А ещё разработчики явно любят Ministry, судя по тому, как похож на Эла Йоргенсена один из героев игры, а связанные с ним задание и даже DLC так или иначе напоминают о творчестве группы.
"Here and now got its ups and downs, but... focusing on the past like it was any better? That's just Old World Blues"
"Here and now got its ups and downs, but... focusing on the past like it was any better? That's just Old World Blues"
Watch Dogs. Серия игр, которой не существует. Часть первая.
Watch Dogs. Серия игр, которой не существует. Часть первая.

Потом можно поездить по магазинам, закупиться патронами и расходниками для гаджетов, выпить кофейку, взломать пару вышек... коих на карте сначала всего две и более того:

1) в городской среде они выглядят органично

2) с ними связаны приятные и простые пространственные задачки, с которыми справится даже юбихейтер (хотя не факт)

3) в сумме вышек окажется 13 на всю игру, что относительно мало

4) они разблокируют дополнительные убежища и активности, опять же, уместные для сеттинга. Например, зацепки в поиске местного маньяка (кстати, советую обратить внимание на нумерацию его жертв) или взлом камер жилых квартир, дабы удовлетворить своего внутреннего вуайериста

Watch Dogs. Серия игр, которой не существует. Часть первая.

В общем, побочные активности совсем не душат и вдобавок усиливают погружение. Их очень легко встраивать в свой геймплейный флоу также за счёт того, что на игрока не вываливают всё сразу и ни к чему не принуждают. В конце первой миссии чисто опционально потратил лишние 20-30 минут - и домой спать.

С кофе из Oh Deer Diner не сравнится, конечно, но сойдёт.
С кофе из Oh Deer Diner не сравнится, конечно, но сойдёт.
Тут я понял, что у нас с Эйденом Пирсом много общего.
Тут я понял, что у нас с Эйденом Пирсом много общего.

На следующий день возвращаемся к профайлеру, но уже с целью выявления потенциальных преступлений. Новая диегетическая активность + на карте появляются мини-игры на любой вкус (шахматы, напёрстки, покер, игровые автоматы, алкосостязания, игры в дополненной реальности и цифрокайф) + удалённое сканирование после взлома вышек ctOS начинает периодически перехватывать контракты устранителей, подразделяемые на множество подвидов со слежкой, погонями и перестрелками. Пока никаких аванпостов, но уже много способов получить опыт, деньги, оружие и транспорт в начале игры. Контракты всё же посоветовал бы оставить на фриплей после окончания основного сюжета. На десерт, так сказать. Остальных активностей будет вполне достаточно для заработка и прокачки, тем более позже откроется и сетевая игра.

"Дал по башке разок - и дело в шляпе" © Джорди Чин
В районе Мэд Мэйл самые высокие ставки, но здесь не получится подсмотреть чужие карты, взломав камеру. Зато профайлер всегда покажет уровень стресса соперника.
В районе Мэд Мэйл самые высокие ставки, но здесь не получится подсмотреть чужие карты, взломав камеру. Зато профайлер всегда покажет уровень стресса соперника.
Иногда стелс-хакинг может выглядеть вот так.
Иногда стелс-хакинг может выглядеть вот так.
Ублюдок, мать твою, а ну иди сюда, говно собачье, решил ко мне лезть? Ну иди сюда, попробуй меня хакнуть, я тебя сам хакну!

А что с сюжетной кампанией?

Во-первых, левел-дизайн её миссий (на самом деле вообще всех миссий) поощряет прокачку в побочках: любым боевым и хакерским навыкам всегда найдётся применение.

Во-вторых, о сюжете будут напоминать многочисленные аудиозаписи, плотнее связывая арки персонажей и углубляя лор. Настоятельно рекомендую их находить и слушать. Особенно записи Мориса - вы не пожалеете. И если захотите в конце концов его убить - уже вряд ли из-за мести.

В-третьих, сюжет сам будет постоянно напоминать о себе столь же простым, сколь и гениальным образом: телефонный разговор с одним из ключевых персонажей насчёт следующего задания следует либо сразу после окончания предыдущего, либо сразу после загрузки сохранённой игры.

Получается, что игрок либо помнит о деталях истории в течение одной сессии, пока занимается другими делами, а потом приступает к сюжетному заданию. Либо заканчивает играть и позже снова загружает сейв - игра через тот же звонок тут же напоминает ему, в чём текущий сыр-бор. Выглядит это так, будто разговор случился как раз когда Пирс свободен и уже готов с двух ног влетать в водоворот криминальной жизни Чикаго, либо освободится в ближайшее время, помня об основной ситуации.

Watch Dogs. Серия игр, которой не существует. Часть первая.

У меня в голове не укладывалось, почему в GTA всё ещё не реализовали подобную фишку, пока я не начал сравнивать их с Watch Dogs в плане общего отношения нарратива к игроку. К примеру, в GTA 4, исследуя первый остров Либерти Сити, я нашёл тайник с Desert Eagle и насобирал для него патронов с трупов полицейских. Ну, думаю, круто - нашёл себе пушку на всю игру. Иду с ней на одно из первых заданий и что я вижу: Нико Беллику дают дохлый Glock 22, потому что по сценарию у главного героя не может быть оружия в этот момент, будто его так трудно достать! Хотя с самого начала можно насобирать оружия и патронов с полицейских или бандитов + около 30 тайников, где можно найти и топовый пистолет, и многое другое. Может показаться, что я придираюсь, это же знакомые условности всеми любимых игр Rockstar. Но ни у кого не возникает вопросов, почему в GTA можно давить десятки пешеходов, убивать сотни полицейских и возвращаться к сюжету, как ни в чём не бывало, так игра ещё и сама решает, как тебе в неё играть.

Зато у Watch Dogs возникают такие вопросы к игроку, при этом она его не душит. Активностей предлагает более чем достаточно, они разнообразны и максимально органичны в сеттинге. Тем самым не побуждает устраивать массовый геноцид на ровном месте, а если вдруг приспичило или во время задания под горячую руку попадают мирные прохожие или полицейские - это отразится на системе репутации, и она тоже логично обусловлена нарративом. К началу событий игры Эйден Пирс - уже известная личность в городе, в новостях упоминаются его действия, зафиксированные вездесущими камерами или со слов свидетелей. Можно логично выйти из заварухи, когда вокруг много копов и терять репутацию не хочется: если вырубать их дубинкой или стрелять по ногам, шкала опустится незначительно + ночью наиболее эффективно вырубить всё электричество в районе с помощью специального гаджета и свалить. При плохой репутации Пирсу нельзя будет даже спокойно пройтись по улицам - его будут узнавать как поехавшего из новостей и сообщать в полицию. В обратном случае некоторые будут рады его присутствию и не будут звонить копам, если тот бежит за преступником с пушкой в руках, например.

Watch Dogs. Серия игр, которой не существует. Часть первая.

К слову о пушках, перед третьей сюжетной миссией Пирс решит зайти в оружейный магазин - и это не будет противоречить желаниям игрока. Не хочется покупать оружие или уже имеется нужное - нет проблем, достаточно просто посмотреть ассортимент и отказаться от покупки, типа передумал. И вообще этот этап задания будто придуман для того, чтобы игрок обратил внимание на выпуск новостей по телеку за спиной продавца. А потом можно ехать на первый аванпост с любым оружием. Или вообще без него, обойдясь лишь хакингом, стелсом или гаджетами. Потому что цель - не поубивать всех, а взломать главный сервер ctOS в определённом районе (таких, кстати, всего 4). Сделать это можно даже не заходя на чужую территорию.

Суть первой Watch Dogs

Справедливости ради, отыгрывать тру-хакера-стелс-пацифиста куда интереснее в Watch Dogs 2 из-за гораздо более глубокой проработки соответствующих механик. Но сиквел - полная противоположность первой части в плане геймплея, настроения и атмосферы, и сам же позиционирует себя таковым. Именно поэтому WD1 силён в противоположных аспектах: серая мораль; мрачный тон повествования; многогранность оттенков зла; повсеместная грязь и жестокость; всё связанное с экшеном и насилием; протагонист под стать, росший в тяжёлых условиях и научившийся решать вопросы, в первую очередь, грубой силой.

Watch Dogs. Серия игр, которой не существует. Часть первая.

Также коммуникативные навыки ему свойственно использовать как настоящему социопату, ради достижения целей любыми средствами, делая акцент на слабых местах в чужой психике, применяя социальную инженерию, шантаж, угрозы. Особенно это подчёркивается на контрасте в спокойные моменты жизни или когда нужно проявить теплоту - Эйден явно не совсем понимает как себя вести в подобных случаях. И при том, что Пирс переключился на благие цели, предотвращая преступления, чтобы было легче пережить собственную потерю и абстрагироваться от криминального прошлого, методы достижения этих целей остаются весьма сомнительными с точки зрения морали.

Watch Dogs. Серия игр, которой не существует. Часть первая.

В качестве яркого примера антигеройского сочетания силы и интеллекта подойдут миссии "Not the Pizza Guy" и последующая "A Wrench in the Works". В первой Пирс простреливает колено человеку, который может дать полезную информацию, чтобы тот никуда не сбежал. Копается в его личных грязных делах и начинает шантажировать, мол, об этом узнают полиция и его семья. Когда узнаёт, что нужно - оставляет того в луже крови и идёт к следующей цели. Причём можно сразу его добить, но это уже на усмотрение игрока, да и было бы совсем уж мерзко, ведь согласно профайлу он вдовец с тремя детьми.

Кстати, впервые он встретится в самой первой миссии.
Кстати, впервые он встретится в самой первой миссии.

Во втором задании Эйден уже узнаёт местоположение другого человека, по злой иронии, через его же племянницу (спасибо социальной инженерии), чтобы в итоге того покалечить или убить. Далее перехват цели в конвое, движущемся по определённому маршруту. Неважно, где и как Пирс застанет его врасплох. Так или иначе дело идёт к стрельбе, погоне, взлому городской инфраструктуры или всему сразу, возможно, с сопутствующим ущербом. Если обошлось без лишних жертв - отлично. Попало под перекрёстный огонь или зацепило взрывом несколько человек, оказавшихся не в то время и не в том месте - ну что поделать, зато в перспективе спасено гораздо больше. Эйден Пирс решает проблему вагонетки с элегантностью бульдозера. А игрок решает, как далеко он зайдёт и перейдёт ли черту. Не только фигурально, но и буквально, на шкале репутации.

Спасти водителя, чтобы тактически взорвать его машину - абсолютно в духе Эйдена Пирса.
Здесь полное прохождение. Миссия побочная, но с похожей концепцией и другими условиями.

Львиная доля заданий вшита в открытый мир, т.е. их прохождение связано, в первую очередь, не с локациями, а с целями, даже если это конкретный бандитский притон. Ведь Пирс - линчеватель и бывший устранитель, а не хакер вроде членов DedSec, поэтому обычно его цели - конкретные люди, а не чей-то компьютер или сервер. Иногда определённого человека нужно найти через камеры или профайлер, на ходу сканируя всех подряд, что более рискованно. Подобраться можно тихо, а потом свалить так же, но куда быстрее и эффективнее активно перемещаться по локации, просматривая профайл каждого встречного. В таком случае велик сооблазн взломать чью-то взрывчатку, особенно если бандит находится в толпе или рядом с взрывоопасными объектами - источник шума привлечёт часть врагов, а остальные разбредутся по территории, чем можно воспользоваться. Допустим, некоторые могут выйти из помещения или здания - тогда цель оказывается на виду, и вот тут начинается контролируемый хаос. Любое действие может привести к непредвиденным последствиям, способным сыграть вам на руку при должном скилле и смекалке.

Попытались в режиме концентрации (aka слоу-мо из Max Payne) захэдшотить всех вокруг нужного человека, после чего быстро подбежать к нему и вырубить? Отлично, вот только один из врагов, находящихся неподалёку, может вызвать подкрепление. А может и не вызвать, если вы заранее хакнули его рацию. Подкрепление на подходе - можете встретить их с гранатомётом или заложив взрывчатку на путях въезда. Задержать на дороге, взломав ближайший светофор или взорвав теплотрассу. Уйти по стелсу, дождавшись, пока они отойдут подальше от своих машин, чтобы уехать на одной из них, или найти другую тачку и устроить погоню со стрельбой и хакингом городской инфраструктуры - а там и полиция присоединится. Копы могут приехать прямо на локацию, если кто-нибудь из прохожих их вызовет. А может и не быть ни подмоги, ни полиции, если воспользоваться генератором помех. Да и с самого начала всё может пойти не так и цель попросту свалит, пока вы развлекаете остальных. Тогда придётся тут же преследовать её, попутно отбиваясь от хвоста за вами. Из-за одной оплошности стелс-миссия на одной территории может масштибироваться до городских перестрелок в духе "Схватки" или вовсе до полного разгрома ближайших улиц. И да, всё выше написанное относится лишь к бандитским притонам - вот так устроен геймплей вокруг местных аванпостов, но это не мешает многим трястись лишь от самого факта их существования.

Собственно, штурм бандитского притона. Повезло, что поблизости был светофор и удалось задержать подкрепление + главарь решил убежать в последний момент. Но не повезло полицейскому, который просто проходил мимо и решил погеройствовать.

Однако, и противоположный подход с продуманной режиссурой порой позволяет проходить миссии чертовски эффектно. В частности, сюжетное задание "Stare Into the Abyss".

На этот раз цель известна заранее и находится в небольшой комнате внутри автосалона. В двух залах по периметру и у входов расположены телохранители, и почти у каждого из них рация для вызова подкрепления. Внутрь тихо и незаметно проникнуть не получится. Если начать открытый штурм, кто-нибудь точно успеет вызвать подмогу, но тогда можно активировать генератор помех. Тем не менее, человеку, ради которого мы здесь, всего пару метров добежать до своего только что купленного уникального авто, поэтому он намылит лыжи при первой возможности. Что в такой ситуации делать? Выход один - ускорять своё тело. Конечно, на этом миссия не заканчивается и перетекает на городские улицы со всеми вытекающими, но можно и предусмотреть наиболее эффективный и эффектный способ прохождения. Вспоминаем условия: охрана по периметру, подкрепление и всё вот это. Внутри есть камеры - взломав их будет видно то же, что и с улицы, но в моём случае стоит сфокусироваться на тех телохранителях, что подальше от цели, во втором зале. Хакаем все их рации, и идём к первому залу, внутри которого та самая комната. В автосалон пока не заходим. На улице темно, а оба зала хорошо освещены и со всех сторон остеклены. Воспользуемся этим:

1) Берём пистолет с глушителем и блэкаут

2) Вырубаем полностью электричество и в слоу-мо через стекло хэдшотим всех охранников в зале

3) Цель либо попытается сразу сбежать, либо попытается не совершать ошибку, не выходя из комнаты, но нам в любом случае до него рукой подать, поэтому можно оперативно убить на месте

4) Хакаем его телефон, садимся в его только что купленное уникальное авто и уезжаем прямо из автосалона в темноту, пока охранники из второго зала не успели понять, что сейчас произошло, а если бы поняли - не смогли бы вызвать подмогу

Кстати, как всё это выглядит, можно глянуть тут:

Прохождение данного сегмента задания может занимать чуть больше времени, чем вы читали его описание.

О типах миссий и способах их прохождения можно расписывать ещё очень долго, тем более помимо бандитских притонов и перехватов конвоев есть и слежки, и преследования, и угоны, и роли приманки для копов. Ещё пара примеров здесь:

И тут:

А также их сюжетные вариации с постановкой. Но всё перечисленное объединяет ориентированность на экшен, боёвку, убийства, порой с сопутствующим ущербом и случайными жертвами. Это выражается не только в левел-дизайне, количестве врагов или того, что можно взорвать, но и в характере игры. В том, как она выглядит и ощущается, каков протагонист и его роль в здешней истории. Каждая деталь, начиная с геймплейных механик и заканчивая анимациями движения, работает на образ Эйдена Пирса. Ранее я неспроста посоветовал оставить контракты на десерт. Кроме прокачки, способствующей более вариативному и весёлому геймплею в заданиях, сюжет предложит погружение в суть главного героя и сеттинга. "Everything is connected. Connection is power" - слоган Watch Dogs, и он отлично отражает взаимосвязь абсолютно всех аспектов игры, делая её максимально цельным произведением чуть ли ни на мета-уровне, начиная с самой концепции.

Но обо всём по порядку.

Во-первых, сама идея смешивания наупанка и технотриллера с сильным уклоном в неонуар идеально подходит Чикаго. Город, где в нулевых из-за проблем с безработицей и дефицита бюджета на образование стремительно росла преступность, что в связке с его криминальным прошлым и статусом гангстерской столицы США 20-го века лишь закрепляло уголовные ассоциации. Отчасти поэтому в мэрии было решено разработать концепцию Smart City, эдакой экосистемы, способной быстро находить и решать проблемы города, в том числе преступность. И реализация началась... буквально за 2-3 года до релиза Watch Dogs. Подробнее об этом в статье, если любопытно:

Во-вторых, сюжет игры делает гениальный для такого сеттинга ход. Он переплетает два столь разных мира, так или иначе связанных с идентичностью Чикаго: мир криминала и мир технологий. И нет, в этом случае криминал + технологии ≠ хакинг. Хоть в WD и фигурирует та же группировка DedSec, но на вторых ролях (в отличие от WD2), и лишь один человек оттуда является очень важной частью истории. В остальном, это конфликт сфер влияния и их интересов, а камень преткновения - собственно, информация, дающая возможность влиять на миллионы людей. Некоторых - шантажировать, сводить с ума, убивать или даже доводить до самоубийства. Замечаете, как уходит на второй план личная история мести Эйдена Пирса? Его мотивация сохраняется до самого конца (ну, почти), но тот путь, через который ему предстоит пройти, покажет ему и множество других искалеченных судеб, вместе с грязной изнанкой старомодно жестокого криминального мира, в духе Манна, Финчера и раннего Рёфна. Встретится и кое-что похуже. Другой мир, технологический, более перспективный и от того ещё более опасный, если власть над ним окажется не в тех руках, тоже раскрыт более чем достаточно в рамках данного сеттинга, а следующие части серии зайдут в исследовании этой темы ещё дальше. Настолько, что сделают её основной, а жанр так вовсе сменится с наупанка на киберпанк, что, в принципе, логично, но пока не будем забегать вперёд.

Прекрасный ролик о наупанке ниже:

На этом же канале есть видео о хорошем сериале Person of Interest, явно повлиявшем на Watch Dogs в плане некоторых тем, визуального стиля и концепта вигиланта. Однако, последнее в сочетании с характером и методами Пирса обретает весьма необычную форму, о чьей неоднозначности нам будет напоминать система репутации, структура заданий, механики и сюжет в целом.

В-третьих, собственно, сам протагонист, действующий жёстко, быстро, решительно и идеально подходящий для того, чтобы погрузиться в этот омут преступности с головой, дабы защитить свою семью, а также найти и убить всех, кто причастен к смерти его племянницы Лены. И уж поверьте, Эйден Пирс не из тех, кто будет раскаиваться, прощать или чувствовать опустошение. Человек без тормозов, идущий к своей цели напролом и по пути способный оказать помощь тем, кто в ней нуждается. Разные стороны его личности объясняются и подчёркиваются в игре как нарративно, так и геймплейно. Если вы обратите внимание, что он говорит и как действует в кат-сценах, как о нём отзываются другие персонажи (особенно Дэмиен Бренкс), какие механики ему доступны, даже как он двигается - вы заметите, что всё взаимосвязано. Образ настолько же цельный, насколько и недооценена Watch Dogs, из-за чего, опять же, вы почти никогда не увидите Эйдена Пирса в каких-нибудь списках лучших протагонистов видеоигр, где десятилетиями абсолютно нормально себя чувствуют те, кого в самих видеоиграх вы не видите и не слышите.

Честно говоря, мне трудно представить других героев, с которыми ассоциировались бы подобные моменты:

Bad Blood

Несмотря на наличие тех же механик в сюжетном аддоне, их хочется использовать не так часто. Кроме того, что определённый стиль геймплея мог намертво привязаться к образу Эйдена, ещё и появились новые интересные фишки, более соответствующие отыгрышу хакера, коим и является главный герой DLC, Ти-Боун.

Watch Dogs. Серия игр, которой не существует. Часть первая.

Более того, в дополнении стало больше юмора и в целом оно воспринимается как такой мостик между нуарной, брутальной, боевиковой WD1 и нарочито кринжовой жоповзломной WD2, хотя темы и тут, и там поднимаются серьёзные. В этом плане Bad Blood позволяет расслабиться, фокусируясь на личной истории харизматичного "кибертеррориста-мизантропа", продолжая события оригинальной игры и чуточку глубже погружая в лор серии. К слову, во вселенную Watch Dogs вписана авария в энергосистеме США и Канады 2003 года, играющая важную роль в сюжете аддона.

Не менее важную роль в прохождении миссий играет радиоуправляемая машинка Ти-Боуна, одно из значительных геймплейных нововведений. С помощью неё можно проникать в труднодоступные места, взламывать, бить током и взрывать. Ох, если бы я знал, как выручает этот гаджет в побочных заданиях... Впрочем, если хотите больше челленджа, советую браться за дополнительные миссии при первой возможности (ещё до получения машинки), тем более чисто сюжетное прохождение весьма короткое и в его рамках вы не успеете толком прокачать наиболее полезные навыки. Благо основные задания прекрасно компенсируют это постановкой, динамикой и уникальными механиками, чередуя все возможные типы активностей из оригинала в очень сжатом хронометраже.

Вроде бы похоже на геймплейную выжимку из Watch Dogs, но аддон фокусируется на её обратной стороне, сильнее склоняя к стелсу, хакингу и даже к прохождению без оружия в принципе. Таким образом буквально весь Bad Blood можно пройти не используя огнестрел, за исключением, пожалуй, одной сюжетной миссии, где нужно прикрывать снайперским огнём одного нашего знакомого из оригинала. Во всех остальных случаях вам либо дают условия никого не убивать и/или не использовать оружие (обычно в побочках), либо возможности так не делать.

И то, и другое, опять же, соответствует нарративу! Первое связано с работой на полицию, которой лишние жертвы не нужны, а второе - с характером Ти-Боуна, которому тоже лишние жертвы не нужны. Да и возраст даёт о себе знать, судя по ворчаниям в духе "я слишком стар для этого дерьма" и кряхтениям во время паркура. Поэтому если и убивать кого-то - лучше сидя на одном месте. Странно, что разработчики оставили чисто "пирсовские" механики, такие как режим концентрации и тейкдауны с летальным оружием, тем более когда не только можно, но и хочется в этот раз проходить по-другому из-за специфики протагониста и шажков в сторону геймплея WD2.

Watch Dogs. Серия игр, которой не существует. Часть первая.
На тесных локациях за меня грязную работу выполняет Юджин (так Ти-Боун назвал своё изобретение), пока я сижу в укрытии.
На более просторных территориях по старинке помогают камеры. Продолжаю сидеть в укрытии.
Подбираются ближе - взламываю через профайлер. Спасаюсь перебежками.
Теперь можно и вдоволь побегать. Движение - жизнь, даже если ты слишком стар для этого дерьма.

Три последних фрагмента относятся к заданию со взломом нескольких компьютеров, пока со всех сторон прут волны врагов. Желательно продержаться не применяя оружие, чтобы получить больше опыта и репутации. Лицезреть сей потный и увлекательный процесс можно вот здесь:

Не менее потно и увлекательно выглядит миссия, где вообще нельзя убивать никого, кроме отмеченных целей. С Юджином было бы намного проще (но на тот момент у меня его не было), а со снайперкой - не в стиле Ти-Боуна (да и скучнее, ещё выгодную позицию искать, meh). Иногда можно сделать исключение, если, например, даётся ограниченное время, а в данном случае остаётся надеяться лишь на нелетальный хакинг и гаечный ключ.

При всех плюсах Bad Blood, оригинальная Watch Dogs мне нравится больше, а вкупе с DLC, по-новому раскрывающим знакомый геймплей и персонажей, остаётся для меня лучшей частью серии и одной из любимых игр вообще.

О наболевшем

Дело ещё вот в чём: первая WD идеально попадает в мои вкусы, костяк которых был сформирован ещё в далёком детстве, когда меня поразила Max Payne 2 своей боёвкой и атмосферой, и в то же время - первая Mafia, где я мог задаться вопросом: "а что если сделать вот так?", и игра проходила проверку на прочность, что приводило меня в неописуемый восторг. Я на всю жизнь запомнил, что можно скипнуть целую миссию с погоней после перестрелки в мотеле, если заранее отстрелить колесо у кабриолета мафиози - в итоге он останется ждать тебя рядом с авто и начнёт стрелять сразу как увидит. А в прошлом году я впервые узнал, что в конце миссии с ограблением прокурора можно попереться обратно через всю карту ко входу, чтобы уехать на своей машине. Так же человек, рассказавший мне об этом, впервые узнал от меня, что можно было попросить медвежатника взломать замок прокурорской тачки, чтобы свалить на ней же. Вот игры с подобной проработкой всегда вызывали у меня сильнейшие эмоции. Как и последовательно развивающийся стиль Remedy, представляющий сплав разных видов искусства без каких-либо скидок на видеоигровой формат (но это уже тема, достойная отдельного лонга).

Возвращаясь к Max Payne и Mafia - отсюда моя любовь к иммёрсив симам, к соблюдению логики реального мира насколько это возможно, к комплексной динамичной боёвке с высокой интерактивностью и дополняющими стрельбу механиками, к мрачным криминальным запутанным историям. Так что Watch Dogs, где есть всё сразу и к тому же так круто сочетается друг с другом, не могла не стать для меня игрой на 10/10.

И вот отсюда же моя неприязнь к GTA 5, где нет вообще ни намёка на что-либо из перечисленного, и особенно к вечным школьникам, фанатеющим по этому невероятно переоценённому куску кода и принижающим другие GTA-like-игры, в том числе GTA 4, мою любимую часть серии. Выше я пусть критиковал её, сравнивая с WD - это не делает её плохой игрой. Главное, что это цельное произведение, где все составляющие работают на его идею. Сценарий, сеттинг, активности, механики, ну вы поняли. Иронично, что именно после первой WD я стал больше обращать внимание на позиционирование игр и насколько их элементы гармонично реализованы; как хорошо игра даёт понять, про что она. Вот так и полюбил GTA 4 сильнее. А про что GTA 5? Я бы написал об этом лонг, но абсолютно всё, что я хотел бы написать, уже озвучено в этом видео:

Ну и ещё про технические моменты:

Если вы реально посмотрели оба этих ролика - жму вам руку.

Если вы поняли причину моего раздражения от превозношения этого убожества над Watch Dogs и другими хорошими играми в открытом мире, а также, вспоминая об общепринятом отношении масс к GTA 5, у вас возникает вопрос: "что, мать вашу, с этим миром не так?" - жму вам не только руку.

Если не смотрели и не собираетесь, но уже начали возмущаться, мол, я фанатик одного и хейтер другого... Во-первых, как вы вообще дочитали до этого момента? Во-вторых, подобные видео, именно с акцентом на вот таких нелепых недостатках геймдизайна, попросту невозможно сделать о любой части Watch Dogs. Конкретно о WD1 вы уже могли прочитать и посмотреть выше. Даже более того, добавлю, что первую WD корректнее сравнивать не с GTA (с их-то противоположными геймдизайнерскими подходами), а с другой игрой Rockstar - Max Payne 3. Да, не быть ему лучшим шутером от третьего лица, но одним из - однозначно. Лично для меня он в топ-3 на 3 месте, где на втором - The Last of Us 2. Возможно, когда-нибудь напишу об общих чертах WD1, TLoU2 и MP3, коих больше чем вы думаете, а также о том, почему это лучшие TPS всех времён. Тут сейчас должно выстрелить другое недавно повешенное ружьё и окажется, что GTA 4 куда ближе к дилогии RDR, чем к остальным GTA, но об этом тоже как-нибудь в другой раз. Случайно анонсировал сразу ещё 2 лонга, получается! Но сначала закончить бы с Watch Dogs и перейти бы наконец ко второй части.

Здесь хотелось бы отметить несколько сходств серии с одним сериалом. В степени проработки, местами уникальной в своей скурпулёзности. В степени недооценённости, при всех его достоинствах. И в общей тематике, больше соответствующей WD2, но по тону ближе к WD1. Надеюсь, таким образом я смог продать кому-то шедевральный Mr. Robot. Ещё одна ассоциация, делающая эту франшизу такой близкой для меня.

Моё камео в одном из эпизодов

Как я упоминал ранее, моё знакомство с тайтлом началось в 2016 году. На тот момент уже вышли 2 часть серии и 2 сезон сериала, и так получилось, почти всё свободное время я проводил либо за Watch Dogs, либо за Mr. Robot, причём и то, и другое я сразу же переигрывал и пересматривал по одной и той же причине: пытался понять, что, мать вашу, здесь происходит! Только в одном случае виной тому ужасная локализация, а в другом - неожиданно высокий порог вхождения с нелинейным повествованием, ненадёжным рассказчиком, обилием сюжетных арок, вкраплениями сюрреализма и прочий mindfuck. В обоих случаях мне хотелось вернуться и въехать из-за потрясающей реализации всего остального: атмосфера, саундтрек, техническая сторона, общая необычность относительно всего, что я видел прежде.

И если до конца въехавшие в Mr. Robot абсолютно заслуженно ставят его в личных топах рядом с Breaking Bad, в свою очередь, абсолютно заслуженно возглавляющим всевозможные сериальные списки, то Watch Dogs не повезло быть частью индустрии, где открытый мир в стиле Rockstar принято считать образцовым. Хотя по факту он либо на любителя и под особое настроение (Bully, GTA 4, RDR 1-2), либо просто убог во всех отношениях, как в GTA 5, а альтернативы мало кому нужны. С игровой индустрией не сравнится ни одна другая в степени губительного влияния маркетинга и инфополя на потребителя. В том числе косвенно. Ведь Ubisoft, оценив приём первой WD, решили от греха подальше сделать её полную противоположность, чтобы по вайбу она была ближе к той самой GTA 5. К счастью, они не стали ориентироваться на тамошнее подобие геймплея. Что из этого вышло? Давайте разбираться. Но в следующий раз.

Watch Dogs. Серия игр, которой не существует. Часть первая.
7676
78 комментариев

Комментарий недоступен

16

Залетел в WD 3 месяца назад и подписываюсь под всем что тут написано. Игра реально очень круто слажена, цельна и органична. Игровые условности воспринимаются как улсовности, езда действительно кривая в этом месте, но игра как говорится не про это. Хакинг классный, поток геймплея ровный, всегда что-то интересное, духоты и "500 коллектиблов" нет, однообразия нет, даже вышки интересно открывать. Графон приятный

10

Попробуй вторую часть, серьезно, несмотря на то что пишут про серию и про вторую часть - вторая часть - лучше во всем.
Езду допилили, допилили вариативность и механики как и пишет ОП, как раз таки ДУХОТЫ нет, убрали эти 100500 миниигр и коллектблс на каждом углу.
И при всем при этом - наканец-та миссию можно пройти разными путями, а не только линейно всех постреляв как в первой части.
Это - главная проблема как по мне, можете сколько угодно писать про мрачного эмобоя Эйдана Пирса, но я не верю что он хакер, он спецназовец, боевик, наемник, киллер, кто угодно, но по ощущениям он спиздил телефон с какерскими иконками и жмет на все подряд пока что-то не сработает в перерывах со стрельбой из гранатомета.

1

Не смей хвалить игры, а тем более игры Юбисофт! На DTF так не принято.

Классный лонг, не часто встретишь рассудительного фаната первой части.

9

Блин, мне так не хватает рубрики «трудностей перевода» с удовольствием смотрел

7

Еще "На перемотке" отличная была