Игры, которые преображаются на хардмоде. Часть 1.

Игры, которые преображаются на хардмоде. Часть 1.

По множественным опросам среди игроков мы знаем, что большинство из них в играх выбирают “нормальные” уровни сложности. Что неудивительно, ведь именно геймеры, которые хотят получать в меру сбалансированный челлендж, составляют большую часть аудитории.

И большинство студий при разработке своей игры опираются именно на “нормальный” уровень сложности, где весь геймплей с кучей механик выстраивают вокруг него, а остальные режимы уже балансируются и прорабатываются отдельно, зачастую в самый последний момент.

В связи с этим сложность во многих играх заключается лишь в изменении цифр – у нашего персонажа хп и урона меньше, а у врагов – больше. Такой подход уже давно считается моветоном и, к счастью, используется в последние годы все реже.

А есть такие игры, где к уровням сложности подходят с умом, и разработчики пытаются качественно улучшить опыт геймеров, которые хотят более ощутимого челленджа от геймплея, но при этом такого же сбалансированного, как и обычный режим.

Именно о таких семи играх мы сегодня поговорим и узнаем, где, как и почему хардмод может понравится не только хардкорным игрокам, но и тем, кто хочет в полной мере ощутить всю глубину механик проекта.

Поехали!

Resident Evil 7

Игры, которые преображаются на хардмоде. Часть 1.

С Resident Evil 7 Capcom удалось буквально открыть новую страницу в своей биографии. Хвалебные отзывы критиков и всевозможных игровых изданий, высокие оценки от простых геймеров и отличные продажи убедили Capcom в том, что они сделали верную ставку, когда решили откатить сюжетную фабулу к истокам серии, а геймплейный аспект полностью обновить.

Но мы здесь собрались не для того чтобы обсуждать успешность серии Resident Evil после выхода седьмой части, а обратить внимание в первую очередь на ее главную составляющую, но не менее важную и проработанную – это хардмод, который в самой игре именуется просто “сумасшедший дом”. И далее мы разберемся, почему этот режим настолько прекрасен и как он способен преобразить ваш игровой опыт после первого прохождения.

Джек в «Сумасшедшем доме» становится реально сумасшедшим!
Джек в «Сумасшедшем доме» становится реально сумасшедшим!

Начнем с того, что в RE 7 всего 3 уровня сложности, и лишь два из них доступны с самого начала – это казуальный и нормальный. Если с нормальным все понятно, ведь под него собственно все и затачивалось, то казуальный, на мой взгляд, уж слишком сильно упрощает игру, лишая игрока того ощущения и тех впечатлений, которые должна вызвать хоррор игра. А что бы кто не говорил, но семерка – это все таки хоррор.

Изначально сложность “безумный дом” закрыта, ее можно либо открыть за баллы, либо она появится сама после первого прохождения. И далее мы выясним, почему нужно идти именно по второму пути.

Что же меняется на хардмоде в RE 7? Как вы уже поняли, не только жирность и урон врагов. Давайте по порядку.

Первое и очень важное отличие от обычной сложности состоит в том, что большинство предметов, даже ключевых, теперь находятся в совершенно других местах, нежели это было ранее. Что это значит? Да то, что игра умело издевается над вашими ожиданиями. Помнишь после первого прохождения, что тут была аптечка и патроны? Что ж, только не на хардмоде. Так что как только ты сталкиваешься с подобным решением то сразу понимаешь, что старая и привычная стратегия здесь уже не сработает, нужно придумывать что-то новое.

И это далеко не все, идем дальше. Второе ключевое изменение – это отсутствие контрольных точек. Вернее, они есть, но их на всю игру и 10 штук не наберется. Что же это значит? А то, что сохраняться теперь можно будет только вручную на специальных магнитофонах, собирая кассеты по уровням.

И, казалось бы на первый взгляд, такое мелкое и незаметное нововведение, меняет в корне восприятие и ощущения от игры. Теперь ты уже не будешь с прежним рвением и энтузиазмом мчаться вперед по локации, а вдумчиво и осторожно обрыскивать каждый закуточек, пугаясь шорохов и скрипов. Механика ограниченного сохранения замечательно работала в старых частях, усиливая напряжение и адреналин во время игры. Также прекрасно это работает и в семерке.

Обновленный «сумасшедший дом» подготовил много различных сюрпризов.
Обновленный «сумасшедший дом» подготовил много различных сюрпризов.

Ну и, пожалуй, самое главное изменение, которое полностью преображает впечатление от RE 7 – это кардинальное изменение ключевых событий игры. И касается это именно геймплейных аспектов, а не сюжетных. Чтобы обойтись без спойлеров, давайте рассмотрим это на примере самого первого босс файта в игре – с безумным Джеком и его сокрушительной лопатой.

Вот мы деремся с ним на нормальном уровне сложности. По сути, боем это назвать сложно – ведь пройти эту сцену можно без единого выстрела.

За мгновение до...
За мгновение до...

Пока Джек занят истязанием бедного полицейского, мы быстренько берем ключ в шкафчике, садимся в тачку и давим сумасшедшего деда. Все, босс файт пройден – едем дальше. А теперь посмотрим, как эта сцена развивается на хардкоре.

Начинается все точно так же, Джек истязает копа, мы привычно бежим за ключами, затем к машине, как вдруг… Джек вытаскивает нас из тачки, аки протагонист из GTA, и бой продолжается. Что делать? Куда идти? Как теперь победить босса?

Именно такие вопросы игрок начнет задавать себе, если он проходит игру уже во второй раз, а поэтому и эмоции от этой сцены он будет испытывать уже совершенно другие. И именно обман ожиданий позволяет усиливать все эти впечатления, которые были бы не настолько яркие, если бы мы проходили RE 7 на хардмоде с самого начала.

Джек против вождения за рулем в стрессовом состоянии
Джек против вождения за рулем в стрессовом состоянии

Вывод из всего вышесказанного напрашивается сам собой. “Безумный дом” в Resident Evil 7 существует не только для хардкорных игроков, которые проходят все игры Souls на коврике для танцев с закрытыми глазами, и теперь игры без лютейшего челленджа для них абсолютно не интересны, он в первую очередь преображает игровой процесс, заставляет испытать игроков новые ощущения и взглянуть на игру под совершенно другим соусом.

А то, с каким трепетом, вниманием к деталям и уровнем проработки Capcom отнеслись к хардмоду RE 7 не может не вызывать уважения.

The Last of Us

Игры, которые преображаются на хардмоде. Часть 1.

Думаю, что серия игр TLoU не нуждается в отдельном представлении. Какими бы спорными не были решения студии касательно второй части, но сам факт того, что шумиха возле нее не утихает даже спустя 4 года после выпуска – говорит о многом.

И конечно, франшиза помимо драматичного сюжета известна своим напряженным и глубоким геймплеем, который, на мой взгляд, лучше всего раскрывается только на уровне сложности “реализм”, и далее я объясню, почему.

TLoU – это в первую очередь survival-horror эдакого нового образца. Но несмотря на слово хоррор, напугать игра вряд ли способна, а вот вызвать ощущение тревоги, напряжение и ярчайшие всплески адреналина – очень даже. И хардмод в ней работает как раз именно на усилении того опыта, который Naughty Dog хотели, чтобы игроки испытали.

Первая часть может заставить поднапрячь булки даже на среднем уровне сложности
Первая часть может заставить поднапрячь булки даже на среднем уровне сложности

В первую очередь именно через геймплей (в хорошей игре, разумеется) должна передаваться “боль” представленного игрокам мира, а сюжет лишь дополнять и усиливать этот эффект. И режим “реализм” справляется с поставленной задачей на ура. Разумеется, каким еще должен быть геймплей в игре, мир которой поразила страшная болезнь, превращающая людей в грибных мутантов, а оставшиеся в рассудке выжившие постоянно грызутся между собой в борьбе за ресурсы? Конечно же, под стать миру, он должен быть таким же жестким, суровым и беспощадным.

Помимо того, что “реализм” не только резко сокращает количество припасов, до такой степени, что игроку абсолютно в каждом столкновении приходится думать над тем, какую стратегию выстроить и какое решение принять в той или иной ситуации.

Стоит ли тут потратить коктейль молотова и поджечь сразу двух монстряков, а может лучше постараться пробраться незаметно мимо них и сберечь ресурсы? В мире, где количество припасов существенно ограничено, вполне разумно выглядит тот факт, что каждый патрон и аптечка на протяжении всей игры будут на вес золота.

На «реализме» лук и стелс станут вашими лучшими друзьями
На «реализме» лук и стелс станут вашими лучшими друзьями

Ну и, что самое главное, помимо всех стандартных изменений, по типу увеличения урона от врагов, сокращение количества ресурсов, удаления интерфейса и читерского режима “слуха”, хардмодом качественно улучшается ИИ противников, что позволяет испытать полноценный опыт выживания в жестоком и беспощадном мире.

Итак, на “реализме” у врагов:

– увеличивается радиус обзора

– уменьшается время реагирования при замечании героя

– противники становятся куда более агрессивные

И эти казалось бы незначительные аспекты настолько сильно преображают геймплейную составляющую, которая нередко подвергается критике со стороны некоторой части игроков, что создается ощущение, будто бы ты играешь в совершенно другую игру.

И немаловажен тот факт, что здоровье у врагов осталось точно таким же, как и на всех остальных уровнях сложности. Это уже означает по меньшей мере то, что разработчики при создании хардмода прекрасно понимали обо всех тонкостях сложности в играх, а поэтому не стали идти легким путем, а выстроили прекрасно сбалансированную и проработанную систему, которая не рушит восприятие, а наоборот, усиливает его.

Не передать словами, насколько сильно начинаешь ценить моменты спокойствия и ощущения безопасности после ожесточенной схватки, где герои чудом выжили. И тревоги от того, что впереди их ждут еще более суровые испытания.

Metro 2033

Игры, которые преображаются на хардмоде. Часть 1.

Думаю, что ни для кого не является сюрпризом тот факт, что работяги из 4A Games изначально задумывали Metro 2033 не совсем в том виде, в каком мы ее застали в итоге. Она должна была быть намного хардкорнее, в первую очередь благодаря реалистичным и глубоким механикам. Но они были вынуждены были пойти по пути снижения общей сложности игры под давлением издателя Deep Silver, так как были опасения, что излишняя хардкорность может плохо сказаться на продажах игры.

И как бы кто на них не ругался, но они, скорее всего, были абсолютно правы. Ведь процент людей, которые прошли игру на самом высоком уровне сложности не достигает даже и 10%. Такая статистика буквально кричит о том, что хардкор в играх не так уж сильно и важен. И “неадекватные” запросы к скиллу игрока и его возможностям просто напросто пугают обычного обывателя. Но так ли это на самом деле?

Конечно, когда студию накрыл успех после выхода первой части, ребята решили все-таки внедрить в нее новый уровень сложности: “Рейнджер”. И уже в нем разработчики пытались приблизить геймплей к тому уровню, который подразумевался изначально. Не буду углубляться в детали, но сделать это у них вышло не до конца. Чего нельзя сказать про режим “Выживание”, который доступен лишь в версии переиздания дилогии – Metro Redux. И вот тут-то, работяги из 4A Games сделали все, как нужно.

Зачем вообще игре HUD, если всю необходимую информацию можно получить непосредственно при взгляде на атрибуты героя?
Зачем вообще игре HUD, если всю необходимую информацию можно получить непосредственно при взгляде на атрибуты героя?

Помимо того, что ресурсов стало катастрофически мало, а Артем стал буквально что хрустальным, умирая от одной пульки (собственно, как и враги), студия внесла ряд других элементов, которые и оказали настолько существенное влияние на весь получаемый игровой опыт.

На режиме сложности “Выживание” были замедлены все анимации главного героя – от перезарядки и бросков гранат до смены оружия. Казалось бы на первый взгляд мелочь, но она углубила саму суть концепции вселенной Metro 2033.

Именно совокупность всех этих элементов, аккуратно внедренных в новый режим, позволяет игрокам в полной мере прочувствовать и максимально погрузиться в жестокую и суровую атмосферу выживания в постапокалиптическом мире.

Doom 3

Игры, которые преображаются на хардмоде. Часть 1.

За что мы любим серию Doom? Скорее всего большинство поклонников этой франшизы ответят, что за зубодробительный и ураганный экшен, конечно же. И абсолютно все части соответствуют всем канонам и лекалам этой серии, кроме одной…

Третий Doom обычно воспринимается как некий гадкий утенок в семье благородных лебедей. И в самом деле в этой части весь тот экшон и брутализм ее предшественниц куда-то будто бы испарился. Вместо того, чтобы сломя голову нестись вперед и метаться по аренам с монстрами как сумасшедший, игроку предоставлялся совсем другой опыт. Чего только стоит фишка с фонариком (которую кстати потом поправили в переиздании), из-за чего множество сражений проходили в кромешней тьме. И игроку всегда надо было выбирать, что ему важнее – осветить себе путь или достать пушку и стрелять вслепую.

Фонариком можно и приложить монстряка по башке, но урон от этого такой, будто ты противника по щечке просто погладил
Фонариком можно и приложить монстряка по башке, но урон от этого такой, будто ты противника по щечке просто погладил

Из-за множества подобных нюансов и даже построении уровней, геймплей Doom 3 сильно замедлился, что разочаровало многих преданных фанатов. Но работяги из id Software нашли пусть и крайне нестандартный, но все же выход из этой ситуации. Добавив уровень сложности “Кошмар”.

И казалось бы, что такого можно сделать с игрой, чтобы она стала ощущаться кардинально по-новому, притом, что особых изменений по сравнению с другими уровнями сложности нет? Не поверите, но на сложности “кошмар” у героя ПОСТОЯННО уменьшается здоровье, вплоть до 25 поинтов. А это значит, что с таким уровнем хп любое попадание врагов с 350% увеличением урона, на секундочку, станет фатальным.

Вот он, наш самый верный товарищ и друг
Вот он, наш самый верный товарищ и друг

Помимо этого, из игры были убраны практически все аптечки, лечиться теперь можно только на док станциях и с помощью… Душекуба! Который становится доступен не под конец, как на других сложностях, а практически с самого начала. Но чтобы его зарядить, необходимо убить пятерых противников. И необязательно демонов кстати, рядовые ученые и сотрудники станции тоже вполне себе подойдут в качестве жертвоприношения дьявольскому артефакту.

И это меняет абсолютно все. На “кошмаре” Doom становится тем самым думом, к которому мы все привыкли. Вместо обшаркивания потаенных закоулков с фонариком, ты ВЫНУЖДЕН нестись вперед как угорелый, чтобы не терять лишнее драгоценное хп, заряжать душекуб, быстро разбираясь с волнами демонюг, отхиливаться, и бежать дальше.

Да, нарративно этот элемент никак конечно же не объяснен и вообще выглядит, мягко говоря, сомнительно. Но кому какая разница? Ведь уровень сложности “кошмар” переворачивает геймплей третей части буквально с ног на голову, заставляя игроков по-новому взглянуть на коридорный недошутанчик и недохоррор.

Друзья, а на этом заканчивается наша первая подборка игр, которые преображаются на хардмоде. В скором времени мы выпустим еще один список, а пока пишите в комментариях – а на каком уровне сложности проходите игры вы?

Купить удобно и просто игры гифтом или ключом по самой выгодной цене можно с помощью сервиса Kupikod

2.9K2.9K показов
493493 открытия
21 комментарий

Где мои деньги купикод

Ответить

Даже мне стало интересно, какие? Уже третий раз вижу твой коммент

Ответить

У меня под пледиком

Ответить

челы видосы стопгейма пересказали через алису
ахуенный контент на дтф

купикод ебаное гавно кстати

Ответить

Добавлю, что Quake 1 на уровне сложности "Nightmare" играется намного хуже именно геймплейно. Вместо ураганного скоростного шутера приходится играть в прятки и выманивание монстров за угол по одиночке, ибо в тесной комнате против двух шамблеров круговыми стрейфами не вывезешь. Врагов становится очень много, теперь, фактически, они за кажой дверью.

В общем, тот случай, когда на харде играется всё очень бодро и весело, а на "nightmare" все превращается в стелс, в игре, где нету стелса и начинаешь играть в постоянные прятки за угол: выстрелил — спрятался, выстрелил, спрятался. На любом открытом пространстве очень быстро умираешь от количества монстров, постоянное движение не помогает.

Ответить

Напиши обзор. Это легко. Я уже трижды выигрывал, на этой неделе вряд ли что-то напишу, не до того.

Ответить