Самый туманный город в мире. Обзор Silent Hill 2 Remake.

Самый туманный город в мире. Обзор Silent Hill 2 Remake.

“В моих беспокойных снах я вижу этот город. Сайлент Хилл. Ты обещал, что когда-нибудь привезешь меня туда снова. Но ты так и не сделал этого. Что ж, теперь я там одна... В нашем "особом месте"... Жду тебя…”

Мэри

История игр франшизы Silent Hill полна трагичности и алчности, успехов и разочарований. В попытке найти свое место на быстрорастущем рынке хорроров и повторить успех Resident Evil в концу 90-х, маленькой студии Team Silent под крылом Konami удалось открыть абсолютно новый жанр в игровой индустрии — психологический хоррор.

Silent Hill в отличии от Resident Evil ушла в сторону абстракционизма, метафор и символизма. В туманном городе можно было встретить первородное зло, которое пугало тебя намного изощреннее, чем таинственные лаборатории, опасные вирусы и кровожадные зомби.

Увы, но франшиза, несмотря на прекрасный взлет, долго не смогла продержаться на рынке. После крайне спорной третьей части вышла еще куда более неоднозначная четвертая. Следом ужасная пятая — Homecoming, с идиотским сюжетом и перекатами (я больше на тихий холм, я теперь черные души!). Ну а шестая часть, Downpour, и вовсе забила последний гвоздь в крышку гроба некогда культовой серии игр.

Были попытки конечно дать франшизе второй дыхание — ремейк и переосмысление первой части Silent Hill, неплохой спин-офф Silent Hill: Origins. Даже сам Кодзима пытался вернуть серию и выпустил потрясающий P.T., анонсировал новую часть Silent Hill. Однако, все было тщетно, Konami не удалось удержать вселенную на плаву.

Но прежде, чем серия стала стремительно катиться в пропасть, в 2001 году состоялся релиз Silent Hill 2. Описать словами, какое влияние эта игра оказала на жанр и поклонников хорроров, невозможно. Она стала иконой психологических ужасов, эталоном и абсолютным шедевром. Даже сами Team Silent не смогли впоследствии повторить свой подвиг.

И вот, почти четверть века спустя, Konami анонсируют ремейк самой культовой части некогда легендарной серии. Внезапный восторг аудитории быстро сменяется разочарованием от просмотренных трейлеров и студии, которой доверили столь ответственную и важную разработку.

Анжеле на момент действия игры — 19 лет. Те, кто не понимают, как так можно выглядеть в таком юном возрасте, видимо, не знают, через что ей пришлось пройти...
Анжеле на момент действия игры — 19 лет. Те, кто не понимают, как так можно выглядеть в таком юном возрасте, видимо, не знают, через что ей пришлось пройти...

Хоть поляки из Bloober Team и зарекомендовали себя в жанре ужасов, веры в то, что им удастся сделать с ремейком такое, что не заставит преданных фанатов плеваться, а новых игроков привлечь к полумертвой вселенной — не было. В пользу этих мыслей говорили и то, что Bloober Team абсолютно не умеет в геймплей. По сути, все их игры — это просто хоррор бродилки от первого лица, пусть и довольно жуткие.

Однако, ремейк Silent Hill 2 — это совершенно другое дело. Перед студией стояла непосильная задача — сохранить атмосферу, ощущение и настроение оригинала, но при этом подать это все в новой обертке. Трудно представить, какую колоссальную ответственность чувствовала студия перед аудиторией. Ведь один неверный шаг и плохое решение может привести к трагическому провалу, из которого Bloober Team уже вряд ли выберется. Предать фанатскую базу столь значимого проекта в индустрии — это верное самоубийство.

Bloober Team местами удалось даже углубить символизм и метафоричность оригинала, хоть и зачастую довольно прямолинейными способами. 
Bloober Team местами удалось даже углубить символизм и метафоричность оригинала, хоть и зачастую довольно прямолинейными способами. 

Что ж, я не буду тут выдерживать интригу и нагнетать саспенс. Вы уже и так наверняка видели оценки от игровых изданий, читали или смотрели другие обзоры, слушали мнение игроков.

Друзья, несмотря на весь скепсис (мой в том числе), строжайшие требования и запросы аудитории, огромную ответственность и зачастую неадекватность самих Konami, у Bloober Team это получилось. Ремейк Silent Hill 2 вышел ровно таким, каким я его себе и представлял при самых идеальных раскладах.

Как им это удалось? Что ж, давайте остановимся на этом поподробнее и постараемся разобраться, что же такого сделали поляки, чем не заставили биться в конвульсиях “свидетелей оригинала”. По крайне мере, большую часть из них.

Город несчастных и обреченных

Внешность главного героя Джеймса претерпела самые кардинальные изменения после трейлера, после хейта со стороны фанатов. 
Внешность главного героя Джеймса претерпела самые кардинальные изменения после трейлера, после хейта со стороны фанатов. 

Про историю, психологизм и трактовки событий в Silent Hill 2 можно говорить вечно. Что означает этот символ, случайно обнаруженный за отвалившимися пластами обоев в номере отеля? О чем идет речь в странной и загадочной записке из местной кофейни? И что, черт побери, творится под Историческим архивом города?

Silent Hill всегда представлял игроку некий сюжетный ребус, разгадать правильно который зачастую было просто невозможно, в связи с довольно странным и неравномерный повествованием, который скорее напоминает парад абсурда, нежели привычную в понимании историю.

Оригинальный Silent Hill 2 задавал слишком много вопросов, и давал слишком мало ответов, чтобы насытить любопытных и страждущих геймеров. И нужно понимать, что делать что-то подобное сейчас, на современную аудиторию — это финансовое самоубийство. Нечто похоже вытворяет сейчас Сэм Лэйк со своей вселенной, однако даже расхваленный всеми и каждым Alan Wake 2 на данный момент едва ли окупил производственные затраты.

И по части нарратива и подачи сюжета, перед Bloober Team стояла очень трудная задача — каким-то образом выстроить грамотный баланс между тонким психологизмом, несколькими слоями повествования оригинала, символизмом и более современным форматом, чтобы нынешнему игроку было интересно следить за происходящем. И тот путь, по которому пошли Bloober Team, восхищает своей простотой и лаконичностью.

Bloober Team очень бережно обошлись с оригиналом, об этом говорит хотя бы подобные сцены, которые 1в1 повторяют каноничные ракурсы и постановку
Bloober Team очень бережно обошлись с оригиналом, об этом говорит хотя бы подобные сцены, которые 1в1 повторяют каноничные ракурсы и постановку

Разумеется, важно отметить, что история-то сама в игре осталась та же самая, даже большинство диалогов и сцен повторены 1 в 1, лишь за некоторыми исключениями. Но это-то и так было понятно, нам сейчас важно немного другое.

Начнем с того, КАК теперь подается история. Если кто помнит оригинальный кат-сцены Silent Hill 2, то сразу же поймет, о чем речь. Самые странные и непонятные углы камеры, которые вызывает одновременно дискомфорт и абсурдность происходящего. Монотонный, даже меланхоличный голос персонажей, который своим спокойствием работал на контрасте с происходящем вокруг безумием.

В Silent Hill 2 Remake от всего этого решили отказаться. Больше никаких тебе голландских углов и угрюмых бормотаний. Тут теперь уже можно сказать полноценная, кинематографическая подача и блестящая актерская игра. Озвучка, в особенности главного героя, идеально ложится на образ и характер каждого из персонажей.

И можно было бы сказать, так получается, что Bloober Team все испортили и не поняли, что это на самом-то деле была такая задумка? Нет, друзья, поляки сделали именно то, что должны были. Они отделили все старые и плохо работающие элементы в современных реалиях от основы повествования, вырезали их к чертям и усовершенствовали подачу до прекрасного, особенно по меркам SIlent Hill, уровня.

Теперь наконец-то, первые слои сюжета и истории будут понятны без просмотров 5-ти часовых разборов на YouTube от профессора лороведения. Разумеется, чтобы получить ответы на вообще все вопросы, придется копать, и копать довольно глубоко, но это уже для самых ярых фанатов. Базовому геймеру все это не нужно, и Bloober Team это отлично понимали.

Отношения Джеймса и Марией в ремейке стали куда более развернутые и глубокие, от чего она воспринимается как живой человек
Отношения Джеймса и Марией в ремейке стали куда более развернутые и глубокие, от чего она воспринимается как живой человек

Ровно так, кстати, произошло с фишкой серии, с осмотром всевозможных предметов, на которые главный герой давал тот или иной комментарий. В одном случае, в таких подсказках прятались намеки на лор (прям Dark Souls какой-то), а в другом — они были абсолютно бесполезны и бессмысленны. И хоть лично мне невероятно грустно от того, что комментариев практически не стало, но я понимаю, для чего так было сделано.

Кстати, Bloober Team все-таки действительно настоящие фанаты серии и на 100% в теме. Иначе как объяснить пасхалку на мемную фразу Хизер из Silent Hill 3 “Это хлеб”? Мало того, они даже сделали отдельное достижение при нахождении этого секрета. Браво, мое сердце этим вы уже захватили.

Это хлеб
Это хлеб

Отдельно хочется сказать про обновленную Марию — спутницу Джеймса. В ремейке у нее теперь стало куда больше диалогов и она постоянно выдает комментарии по поводу происходящего вокруг. Bloober Team отлично развили эту идею из оригинала.

В целом же, как бы я не старался, но не смог найти ни единого повода, до которого можно было бы докопаться по части истории и ее подачи. Канон сохранен, основная идея никуда не делась, а даже получила еще большее развитие и глубину, а без комментариев в духе “Это хлеб” худо-бедно, но прожить можно. Тем более, что если бы их все-таки добавили, то игра бы стала чересчур затянутой, но об этом мы поговорим чуть позже.

Какие ужасы таит в себе туман?

Противники очень грамотно расположены по локациям, таким образом, что сначала ты его услышишь, а уже затем увидишь 
Противники очень грамотно расположены по локациям, таким образом, что сначала ты его услышишь, а уже затем увидишь 

Когда случился анонс ремейка, я невероятно встревожился за наследие легендарной игры в первую очередь не из-за того, что Bloober Team запорят сюжет (тут-то как раз они явно не могли облажаться), а в первую очередь из-за геймплея. Даже не столь в боевке, ведь поляки до этого ни разу не делали подобные штуки, а в механиках и самих монстрах.

Боялся, что добавят какой-нибудь крафт, лишние механики, которые бы выглядели чужеродно, новых монстров, которые бы не вписывались в тематику истории (кто понял, тот понял). Вдруг еще сайд-квестов каких-то навалят — все-таки увеличить хронометраж игры с 7 до практически 20 часов нужно за счет чего-то. К слову, Konami хотели, чтобы изменений было больше, но Bloober Team удалось их переубедить.

Но какое же было мое облегчение, когда я узнал, что абсолютно ничего этого в ремейке нет. Ни одной лишней механики — геймплей все так же лаконичен, прост и в хорошем смысле слова примитивен, как и в оригинале.

По сути, всю игру можно разбить на несколько циклов (такие же были и в оригинале), это:

  • изучение локаций
  • сбор ресурсов
  • загадки и сбор предметов для их решения
  • битвы с монстрами и боссами

На этих четырех китах и выстроен весь геймплей. Судя по комментариям в интернете — для некоторых современных геймеров этого все-же маловато и хочется чего-то большего. И знаете что? Silent Hill никогда не был про увлекательный геймплей, а поэтому пройдите пожалуйста в другую дверь, над ней еще написано серия Resident Evil.

А мы пока что кратко рассмотрим каждый цикл и разберемся, как он устроен и улучшен, по сравнению с оригиналом.

Госпиталь Брукхевена — одно из самых атмосферных и зрелищных мест в игре. Хоть и не понятно, откуда взялось солнце, которое просачивается через окна, но выглядит это очень сочно. 
Госпиталь Брукхевена — одно из самых атмосферных и зрелищных мест в игре. Хоть и не понятно, откуда взялось солнце, которое просачивается через окна, но выглядит это очень сочно. 

Что ж, начнем с изучений локаций. Сказать, что бродить по ультра-реалистичным и зловещим местам интересно и жутно — это ничего не сказать. Благодаря шикарному левел-дизайну и местным интерьерам, каждая локация представляет из себя не просто набор темных коридоров с дверьми и монстрами — они все ощущаются совершенно по-разному.

Каждую из локаций в ремейке серьезно расширили. Одна только больница теперь проходится столько же, сколько оригинал в быстром темпе. Многие жалуются на то, что игра из-за этого стала слишком затянута (все-таки да, 20 часов для хоррора объективно многовато), но лично мне было абсолютно в кайф. Хотя историческое общество изрядно подзадушило, прежде всего тем, что не дает тебе хоть чуть-чуть отдохнуть и прийти в себя.

Хоть ты и знаешь, что любого монстра можно убить, все равно при их виде становится не по себе  
Хоть ты и знаешь, что любого монстра можно убить, все равно при их виде становится не по себе  

Но больше всего хочется отметить, конечно же, тюрьму — одну из последних локаций в игре. Видимо, жутчайших окружающих звуков и монстров, которые ползают по потолкам, Bloober Team было мало, а поэтому они здесь забацали отдельную механику со светом. Нажимаешь рычаг и свет в небольшом, отдельном блоке загорается, но ненадолго, когда рубильник поднимется назад, лампочки отключатся. Звучит супер просто, но как это филигранно работает на атмосферу и нагнетание тревожности, страха и напряжения — словами не передать. Тюрьма в Silent Hill 2 — это одна из страшнейших локаций в хоррорах на моей памяти.

Сбор ресурсов, внезапно, стал сильно напоминать Last of Us! Это кстати далеко не первое подмигивание в сторону проекта от Naughty Dogs, но об этом чуть позже. Теперь предметы лежат не только на дороге, но и могут быть спрятаны в шкафах и тумбочках, которые нужно открывать и обыскивать.

И в целом, что-то плохое про саму по себе механику сказать нельзя — все это выглядит довольно органично и клево. Однако, чего нельзя сказать про ее техническое исполнение — тут у нас просто абсолютная катастрофа. И это касается вообще любого интерактива с окружением в целом.

Дело в том, что чтобы поднять предмет или открыть шкафчик, тебе нужно подойти к нему под определенным углом и камеру повернуть в нужном направлении, а иначе просто ничего не сработает. Джеймс будет пялить в сторону интерактива, но ничего не делать, потому что стоишь ты не там, где нужно. Это раздражает абсолютно на всем протяжении игры, а в особенности на битвах с боссами.

В том же Last of Us персонаж "примагничивался" к интерактивному объекту, поэтому нажать кнопку и подобрать предмет можно было с любого угла
В том же Last of Us персонаж "примагничивался" к интерактивному объекту, поэтому нажать кнопку и подобрать предмет можно было с любого угла

Ну и раз речь зашла про техническое состояние, то нельзя не сказать про всеми любимый Unreal Engine 5, а потому просадки FPS наблюдались даже на Playstation 5, где их в принципе быть не должно совсем. И это в режиме "производительность". Боюсь представить, что творится с PC, в которых не стоит какой-нибудь монстр RTX 4090.

А еще раза 3 за прохождение я застревал в текстурах то кровати, то табуретки. Выбраться оттуда было невозможно, только откатываться на предыдущее сохранение. Вроде и мелочь, но неприятно. 
А еще раза 3 за прохождение я застревал в текстурах то кровати, то табуретки. Выбраться оттуда было невозможно, только откатываться на предыдущее сохранение. Вроде и мелочь, но неприятно. 

Что ж, ложку дегтя бахнули, теперь можно и пару бочонков с медом навернуть. Обновленные загадки и ребусы — абсолютно восхитительны! Сразу скажу, что их все переделали, на замках пароли сменили, а ключи и важные предметы спрятали в других местах. Благодаря этому, игра, хоть и со знакомым сюжетом, ощущается абсолютно по-новому.

Bloober Team к тому же оставили эдакие “отголоски прошлого” к загадками и ситуациям из оригинала, которых в ремейке убрали. Вот вам, к примеру, поваленный забор на крыше больницы — те, кто играл в оригинал, без труда узнали это место, где пирамидоголовый пнул Джеймса прямо в альтернативный госпиталь.

Олды, кто сколько кирпичей отложил на этом моменте? 
Олды, кто сколько кирпичей отложил на этом моменте? 

И такие приколюхи есть в каждом локации по несколько штук — это очень классно выглядит, сразу появляется эдакое приятное ощущение ностальгии. А быть может, это даже имеет какое-то объяснение по части нарратива — но об этом, пожалуй, лучше пусть дадут свой комментарий профессоры по лору.

Кто-то жаловался на то, что наряд Марии теперь менее вызывающий, но все-таки Bloober Team помнит корни 
Кто-то жаловался на то, что наряд Марии теперь менее вызывающий, но все-таки Bloober Team помнит корни 

Ну и последняя составляющая геймплея — это боевая система. Она очень простая, понятная, но дичайше корявая. Да, друзья, все по канону, все как в оригинале!

Ну, шутки шутками, но в ремейке конечно боевка стала получше, хоть и не намного. И дело тут опять же, скорее всего, в неопытности студии.

Начнем с ближнего боя — первым оружием, которое появляется в руках Джеймса становится палка с гвоздями. Игра первые пару часов будет подсовывать нам тех самых кислотных плевальщиков, на которых мы будем обучаться драться. Но, честно говоря, сколько я не сражался с чудовищами в рукопашную, ни разу такого не было, чтобы я выходил из боя без единого повреждения. Так что красный градиент по карям экрана сопровождал меня всегда.

Самый туманный город в мире. Обзор Silent Hill 2 Remake.

Прикол тут такой — при ударе, ты никогда не знаешь, прервешь ли атаку противника своей или нет. Вот тут ты вроде видишь, что он начинает проводить свою серию, ты жмешь уклонение, а оно не срабатывает или делается это криво, а поэтому по тебе проходит урон. А на харде каждый удар — это минус 1/3 хп, а лечилок не сказать, что много. А поэтому страдать тут придется немало.

Но есть у всего этого более фундаментальные проблемы. Плохая боевка сама по себе не была бы настолько критичной, если бы не огромное количество противников в игре. Все они — прекрасно сделаны, отбалансированы, кому-то даже фишек новых добавил.

Как, например, манекены. Эти твари теперь из самых простых, стали одними из самых страшных и трудных врагов в игре. Все из-за того, что эти гадины научились складываться в три погибели и прятаться то за углами, то за коробками, то под столами, да и вообще где угодно. Ну и конечно, выпрыгивает он в самый неожиданный момент, кусает, а потом может снова сбежать и перепрятаться. Жутко, напряженное и очень круто!

Но, все бы ничего, если бы этого не было так много. Локации под завязку теперь набиты противниками, некоторые из убитых даже встают, а после сюжетных подвижек могут появиться новые.

И тут две стороны одной монеты. Было бы мало врагов при таких же локациях — стало бы скучно. Но много врагов — затянуто. И вот тут, Bloober Team все-таки не удалось найти идеальный баланс и они пережали немного в сторону экшена, при довольно кривой и упоротой боевке. Но за всю остальную проделанную работу, я готов им это простить.

Какая музыка звучит в аду?

Конечно, никуда не делись и метафорические дыры, в которые Джеймс сигает с превеликим удовольствием 
Конечно, никуда не делись и метафорические дыры, в которые Джеймс сигает с превеликим удовольствием 

Звуковой дизайн — это, на самом деле, чуть ли не 50% от успеха хорошего хоррора. У тебя может быть плохая боевка, не очень интересный сюжет, куцые локации — это все можно пережить. Но если у тебя поганый звук, который не способен настроит нужную атмосферу и напряжение — игра обречена на провал.

Silent HIll 2 Remake — это изумительный пример того, как с помощью одного лишь звука можно нагнать такой жути, что он нервов может невольно задергаться глаз. Я проходил игру на PS5, в фирменных Pulse от Sony и могу с всей ответственностью заявить, что отложил далеко не один кирпич во время игры.

Мало того, что сам эмбиент непрекращающейся волной давит на подсознание, так еще и то тут, то там, возникают всевозможные тревожные звуки. То скрип половицы, то внезапный стук двери, а тут вот звук шагов доноситься из-за угла. Все это наслаивается друг на друга, образуя настолько целостную и тягучую атмосферу, что порой хотелось просто выйти из игры и пару часиков отдохнуть и напряжения.

Bloober Team очень талантливо подошли к расстановке врагов по локациям. Видно, что каждый моб был помещен туда вручную и находится на том месте, ге должен быть.
Bloober Team очень талантливо подошли к расстановке врагов по локациям. Видно, что каждый моб был помещен туда вручную и находится на том месте, ге должен быть.

И ни на одном этапе игры саунд-дизайн не подкачал, создавая именно то настроение, которое требовалось создать. А еще добавьте плюсом ко всему шум от радио и звуки самих врагов (кстати, звуки от медсестер уж слишком напоминают щелкунов из TLoU), которые зачастую начинаешь слышать раньше, чем видеть их. И судорожно начинаешь рыскать фонарей по темным углам в поисках затаившейся тварины.

И все это сверху добивает непревзойденный и уже культовый композитор серии — Акира Ямаока. Он не стал изобретать велосипед и переписывать оригинальную музыку. Акира заново запис каждую композицию, наделив ее современным исполнением. Лучшего решения в данном случае и быть не могло.

Выводы

Рабочих зеркал в игре, разумеется, всего пара штук. Но спасибо хоть на этом.
Рабочих зеркал в игре, разумеется, всего пара штук. Но спасибо хоть на этом.

Что хотелось бы сказать напоследок. В общем-то, вы уже наверное и так поняли мое отношение к ремейку из материала. Но, друзья, важно еще отметить, что я дичайший фанат оригинала. Я прошел Silent Hill 2 на все концовки и даже спидранил в свое время, настолько я ее люблю.

И кто-то сейчас может возразить, мол, ну как же так, ты посмотри, вот тут сделали не так, как было, вот тут камера по-другому, наряд у Марии не тот, не та озвучка, сцена с пирамидоголовым теперь менее откровенная и бла-бла-бла… Дело в том, что Silent Hill 2 Remake и Silent Hill 2 — это два разные игры! И наличие ремейка, представьте себе, не отменяет оригинал. Критиковать игру за то, что она не копирует SH 2 во всем, который вышел почти четверть века назад — это бред высшей меры.

Ремейк есть за что критиковать, и абсолютно заслуженно. Это и излишняя затянутость, особенно под конец, и довольно средняя боевка, и не очень хорошее техническое исполнение, и куча мелких других пакостей. Но ругать игру за то, что она не является копией оригинала — абсурд.

В целом же, я остался в абсолютно восторге от прохождения и не пожалел ни секунды потраченной на игру. Но что меня радуется еще больше — это то, что серия Silent Hill ожила. И этот ремейк — это одна из лучших игр, что когда-либо выходили в этой франшизе. Остается лишь надеяться, что будущие главы этой истории не повторять “успех” пятой и шестой части.

Спасибо, Bloober Team, что не подвели.

Друзья, а на этом обзор на Silent Hill 2 Remake подошел к концу. Большое вам спасибо, что дочитали до конца! Если вы по ночам слышите, как вас зовет какой-то таинственный город, то возможно, самое время отправиться в Сайлент Хилл. Для этого, залетайте на наш сервис KUPIKOD, где можно купить Silent Hill 2 Remake по самым вкусным ценам. И не забывайте использовать промокод MEDIA, чтобы сделать покупку еще выгоднее!

88
11
30 комментариев

Бизнес подписку у дтф купите, что вы как нищуки без черной метки

2
Ответить

Тут мог быть мой обзор на метафору, но вы свернули поддержку текстов...

2
Ответить

Как же хочется игровую экосистемочку

Ответить

Эй уебища когда мой заказ уже выполнят?

0c9f6d24-4471-4c01-8c1f-20348d193182

Ответить

с 11 утра вы не можете выполнить заказ!
Это что за хуета?

Ответить

Вот номер заказа 0c9f6d24-4471-4c01-8c1f-20348d193182

Ответить