История серии Mafia. Часть 1 — Mafia: The City of Lost Heaven.

История серии Mafia. Часть 1 — Mafia: The City of Lost Heaven.

Популярность криминальных историй в играх наступила намного позже, чем в кинематографе. Считается, что фильмом, который задал моду на гангстерское кино, является немое кино “Подполье” 1927 года. Как вы понимаете, в те времена о какой-либо игровой индустрии даже и мысли не было.

Но настоящий культ криминального жанра наступил к концу XX века, когда стали загораться гангстерские звезды на киношном небосводе: Фрэнсис Форд Коппола и трилогия “Крестный отец”, Мартин Скорсезе со своими лентами “Славные парни” и “Казино”, Квентин Тарантино и “Криминальное чтиво”, Дэвид Чейз и культовый сериал “Сопрано”. А потому, когда же за этот жанр возьмутся талантливые игроделы, был лишь вопрос времени.

Одними из первых таких деятелей стали работяги из всем известной Rockstar Games со своей легендарной серией Grand Theft Auto. Однако до того, как рокзвезды прогремели на весь мир со своей GTA III, была еще одна студия в славном чешском городке Брно, которая задумывалась над игрой в криминальном жанре. Разумеется, речь идет об Illusion Softworks и Mafia: The City of Lost Heaven, которая стала первым шагом в становлении культовой гангстерской серии.

Друзья, в этом материале, который будет разбит на несколько частей, мы подробно разберемся в истории разработки всех частей франшизы, проблемах и трудностях, которые возникали по ходу создания, и успехах, которые сопровождали серию на всем её тернистом пути.

Пора доставать из хьюмидора лучшие кубинские сигары, наливать терпкий скотч — будет интересно. Поехали!

Начало разработки — первые трудности и гениальные идеи

История серии Mafia. Часть 1 — Mafia: The City of Lost Heaven.

Первые попытки осмыслить будущий проект начались в 1998 году, как раз когда студия Illusion Softworks заканчивала разработку тактического шутера Hidden & Dangerous. Готовый концепт игры под рабочим названием Gangster появился к концу 98-го, и работа закипела.

По изначальной задумке Gangster должен был стать чем-то вроде Driver, с упором на реалистичную физику и поведение машин и закрученную криминальную историю, разворачивающуюся в Америке 30-х годов, про простого таксиста, который волею судьбы оказывался в рядах мафии в роли, как нетрудно догадаться, водителя.

Увы, но по множеству причин серия Driver давно пропала с радаров, хотя в свое время вполне себе успешно могла конкурировать с той же GTA
Увы, но по множеству причин серия Driver давно пропала с радаров, хотя в свое время вполне себе успешно могла конкурировать с той же GTA

Перед боссами студии встал вопрос: а кого же поставить ответственным за столь сложный проект? Их взор упал на талантливого 2D-художника текстур, который уже успел себя зарекомендовать во время работы над Hidden & Dangerous.

Молодой и талантливый 23-летний разработчик буквально плескал идеями не только о том, как должен выглядеть будущий проект, но и помог сформировать видение сюжета. Боссы оценили порывы юноши и сделали его соруководителем проекта, главным дизайнером и сценаристом игры.

Наверняка, вы все уже догадались, о ком идет речь. Конечно же, друзья, главным идейным вдохновителем и реализатором тайтла стал Даниэль Вавра, который в наши дни вовсю готовится к релизу своей средневековой RPG Kingdom Come: Deliverance II. Но в 1998 году юный Даниэль не обладал таким колоссальным опытом, как сейчас, у него были только его безусловный талант и невероятные амбиции.

Амбассадор чешского геймдева 
Амбассадор чешского геймдева 

Итак, разработка в студии закипела. Даниэль сразу же задал вектор на реализм по всем фронтам. Он хотел превзойти Driver не только благодаря драматичной истории про мафиозные структуры (которую он, кстати, всегда мечтал написать), но и за счет гораздо более проработанной физики машин и детализированности окружения.

Gangster решили разрабатывать на движке от Hidden & Dangerous — он был хорошо изучен за время работы над проектом, был понятен и прост для всех работяг из Illusion Softworks. Выход проекта назначили на 2000 год на PC.

Жаль, что в наши дни тактические шутеры фактически умерли, как жанр
Жаль, что в наши дни тактические шутеры фактически умерли, как жанр

Пока Вавра вовсю трудился над историей и деталями будущего мира, в студии сложилось единогласное мнение о том, что выбранный ранее движок не подходит для реализации всех задумок и фишек. Поэтому было принято решение о создании нового движка LS3D, вследствие чего выход игры отложили на 2002 год.

За пару лет студией была проделана огромная работа: был создан большой автопарк, состоящий из автомобилей эпохи 30-х годов. Несмотря на то что все марки машин были выдуманными, чтобы не платить за лицензии, модели практически в точности скопированы с реально существовавших авто. Игроков, помимо внушительного автопарка, ждал большой, детально проработанный город, поделенный на несколько районов, и прилежащая к нему сельская местность.

Даже если ты крутой гангстер — курить на заправке не очень хорошая идея
Даже если ты крутой гангстер — курить на заправке не очень хорошая идея

И когда казалось, что всё было практически готово, оставалось лишь отполировать имеющиеся элементы и подготовить игру к выпуску, в 2001 году появляется GTA III, которая совершает прорыв в игровой индустрии.

Абсолютно невероятный коммерческий успех сразу же дал повод боссам Illusion Softworks задуматься над тем, чтобы добавить в свою будущую игру возможность не только ездить на авто, но и управлять главным героем.

Очевидно, что такого успеха в криминальном жанре, на который рассчитывали, можно не ждать, если у игры не будет таких же возможностей и фишек, как у GTA. Поэтому решение было принято оперативно — нужно в срочном порядке делать из автосимулятора Gangster экшен в открытом мире. И уже после этого студия начала работу над той самой Mafia: The City of Lost Heaven, которую мы все с вами знаем.

И что же у них вышло по итогу? Давайте разбираться.

Выход Mafia: The City of Lost Heaven — реакция аудитории, детали сюжета и геймплея

История серии Mafia. Часть 1 — Mafia: The City of Lost Heaven.

Наступает 2002 год, и в свет выходит Mafia: The City of Lost Heaven. Успех не заставил себя долго ждать: игра получила отличные оценки от прессы и восторженные отзывы игроков. Проект хвалили за детально проработанный мир, глубокую и трогательную историю, реалистичность физики и крайне нестандартные, но очень уместно вписывающиеся механики. Давайте же чуть подробнее обо всем этом и поговорим.

Для начала — про историю. Как я говорил в самом начале, к моменту разработки Mafia вышло с несколько десятков культовых лент в криминальном жанре, а потому работягам из Illusion Softworks было где подглядывать тропы для своего сюжета. Как они сами признавались, главным источником вдохновения стали картины “Славные парни” Скорсезе и “Крестный отец” Копполы.

Я сейчас не стану углубляться в сравнение фильмов с игрой: там действительно очень много схожих элементов и даже персонажей. Но все-таки история вышла самобытной и уникальной, хоть и в духе уже сложившихся канонов гангстерских фильмов тех лет.

Даниэлю Вавре удалось добавить сюжету глубины — у него получилась не просто история про парня, который случайно оказывается в мафиозной семье и мечтает о красивой жизни. Это история про человека, который, несмотря на весь тот ужас, который ему приходилось совершать, не потерял себя и смог выбраться оттуда, откуда обычно только выносят вперед ногами.

При всей глубине проработки Томми Анджело, нам так никто и не отвечает на вопрос, где и как он получил навыки боевой подготовки, что в одиночку способен расправиться с толпой вооруженных до зубов гангстеров 
При всей глубине проработки Томми Анджело, нам так никто и не отвечает на вопрос, где и как он получил навыки боевой подготовки, что в одиночку способен расправиться с толпой вооруженных до зубов гангстеров 

Именно за счет этой глубины и довольно нестандартных идей сюжетная часть Mafia так сильно запоминается. Конечно, сюда можно отнести и постановку, хорошую игру актеров озвучки, дизайн персонажей и т.д. Но это все детали, в основе всегда лежит сценарий, с которым Вавра справился блестяще.

Ну и все остальное — механики, вождение, стрельба, мир и геймплей в целом я бы объединил одним словом, которое для Вавры впоследствии станет краеугольным камнем всех его последующих работ — это реализм.

Даниль изначально стремился воссоздать в Mafia множество фишек из реальной жизни, которые, как правило, в играх никто и никогда не использует. Либо потому что не знают, как найти им применение, либо считают их бесполезными. Но Вавра доказал всем обратное.

В миссиях с таймерами эти ограничения хоть и раздражали, но добавляли еще больше челленджа в и не без этого непростой геймплей 
В миссиях с таймерами эти ограничения хоть и раздражали, но добавляли еще больше челленджа в и не без этого непростой геймплей 

Mafia стала первым проектом такого жанра, который поощряет игрока за то, что он следует внутриигровым правилам, которые существовали бы и в реальной жизни. Это инструмент весьма тонкой настройки, так как при правильном сочетании он позволяет погрузиться в мир игры намного сильнее, чем без него. Однако, если ты увлечешься и перегнешь палку, то выйдет такая духота, что никто и никогда в это играть не станет.

Смотрите сами: у нас есть два примера — это GTA III и Mafia: The City of Lost Heaven. Казалось бы, два довольно похожих проекта. И там, и там главный герой преступник, можно ездить на машинах, стрелять, устраивать погони с полицией. Вроде бы все то же самое. Однако в корне прячутся фундаментальные изменения именно в плане погружения в игру.

За чьей историей нам интереснее следить — за Клодом из GTA III, который за всю игру не обронил ни слова, а между миссиями может устраивать хаос, уничтожая полгорода, за что ему совершенно ничего не будет? Или за Томми, блестяще прописанным героем, со своим характером и моральным компасом, который не может устраивать никаких беспорядков, потому что это противоречит жизненной и игровой логике?

Под игровой логикой подразумевается то, как игра реагирует на поступки игрока. Превышаешь скорость или проехал на красный, а полиция это заметила? Ну, готовься платить штраф, а если попадешься еще пару раз, то и вовсе есть шанс, что твои запястья скуют наручники.

Отстрелял пол обоймы Томпсона и решил перезарядиться? Ну что ж, тогда можешь навсегда попрощаться с оставшейся половиной, ведь ты ее выбросил. Именно так это и работает в реальной жизни. Так почему этого не должно быть в игре?

Таким подходом — сурового, но умеренного реализма — красной нитью проходит через всю Mafia. Посмотрите на тот же город: при детальном изучении действительно может сложиться впечатление, будто бы он мог существовать в реальной жизни.

И не забывайте про развод мостов! 
И не забывайте про развод мостов! 

Вся архитектура, вывески и, в какой-то степени, даже прохожие, появляющиеся на улице, полностью соответствуют району, в котором они находятся. Если мы гуляем по деловому центру, то встретим очень хорошо одетых людей, дорогие машины и вычурные здания.

Если отправимся в рабочий квартал, то тут уже повсюду будут расхаживать портовые рабочие, по улицам ездить грузовики, а само окружение само подскажет, где мы находимся.

Ну про Чайнатаун можно даже ничего не говорить — и так все понятно. Кругом китайцы, восточный антураж и, разумеется, соответствующая музыка, которая, кстати, уникальна в каждом районе!

Картинка со звуком 
Картинка со звуком 

Разумеется, подобный реализм не мог не затронуть автомобили. Помните, я говорил, что Mafia изначально должна была быть автосимулятором? Так вот, все наработки никуда не делись.

Каждое авто по-своему уникально и ощущается по-разному. Учитываются вес, габариты и даже привод, а также есть возможность использовать ручное управление коробкой передач (что, кстати, сильно помогает в спидранах). Ну и сами модели машин при получении повреждений деформируются в реальном времени и именно в тех местах, на которые пришелся удар.

На машинах ко всему прочему еще и оставались навсегда дырки от пуль! 
На машинах ко всему прочему еще и оставались навсегда дырки от пуль! 

В той же GTA, где все повреждения прорабатывались заранее, и стоило только ударить машину по капоту, как ее модель превращалась в поломанную. Такой подход использовался вплоть до GTA IV!

При сильных авариях в Mafia, кстати, Томми и все сидящие в машине моментально отправлялись к праотцам. А если во время поездки случайно перевернуть её и упасть на крышу, то главному герою просто переламывалась шея… Вот именно из таких деталей и мелочей состоит Mafia.

Наследие Mafia: The City of Lost Heaven — планы на продолжение и дальнейший вектор развития

История серии Mafia. Часть 1 — Mafia: The City of Lost Heaven.

После успеха Mafia: The City of Lost Heaven Illusion Softworks довольно крепко закрепилась на рынке видеоигр и сосредоточилась на развитии франшиз Hidden & Dangerous и Vietcong. Разумеется, ни одна из последующих игр даже близко не могла сравниться по популярности и прибыли с гангстерской историей, а потому студия собиралась делать сиквел.

Продолжение Mafia, по изначальной задумке основателя студии, должно было быть чем-то средним между DLC и полноценным сиквелом, на том же движке, что и первая часть. Однако с ростом популярности Mafia: The City of Lost Heaven становилось всё очевиднее, что от этой идеи нужно отказаться…

Но о том, что же дальше происходило с Даниэлем Ваврой и его блестящими идеями, с какими трудностями столкнулись работяги при разработке Mafia II и входил ли Джо в сделку — мы узнаем в следующий раз.

А сейчас хотелось бы подвести промежуточные итоги.

Mafia: The City of Lost Heaven — это воистину культурный феномен, который показал всему миру, что видеоигра — это в первую очередь идея про связь игрока и цифрового мира. При должной настройке эффект погружения в вымышленный мир может принести куда больше удовольствия, чем казалось.

Игры, такие как Mafia, не гонятся за всеобщей любовью и признанием, однако, если вдруг кто-то решит дать ей шанс, то, вероятнее всего, игра его не разочарует.

Друзья, большое спасибо, что дочитали до конца! Совсем скоро выйдет вторая часть материала, а пока давайте обсудим в комментариях: играли ли вы в первую Mafia? И если да, то какой она вам запомнилась?

Также не забывайте заглядывать на наш сервис KUPIKOD! Там вы сможете не только купить игры Steam, но и пополнить баланс Steam по самым лучшим ценам. И не забывайте использовать промокод MEDIA, чтобы сделать свою покупку максимально выгодной!

33
3 комментария

Это наверное единственная игра где я смотрел катсцены и не хотел скипать

1

Причем, каждое повторное прохождение