Игровые механики и приемы, которые бесят всех. Часть 1.

Игровые механики и приемы, которые бесят всех. Часть 1.

За что мы любим игры? На этот вопрос каждый из нас ответит по-разному. Кто-то верно следует заветам Кармака и утверждает, что геймплей — это база. Ведь хорошая игра не может существовать без крепкого игрового процесса.

Другие же отметят сценарий и историю как основу качественного проекта, а для некоторых графическая составляющая будет ключевым аспектом хорошей игры.

Однако, если геймерам задать вопрос о том, что их больше всего бесит в играх, ответы будут примерно одинаковыми, и практически вся аудитория сойдется в едином мнении.

В двух частях этого материала мы разберем десять самых ненавистных приемов и механик в видеоиграх и попробуем выяснить, почему эти вещи вызывают жесточайшее бурление среди геймеров.

Поехали!

Слежка

Игровые механики и приемы, которые бесят всех. Часть 1.

Наш анти-топ открывает, пожалуй, один из самых раздражающих приемов в играх — когда игроку нужно проследить за кем-то, не попадаясь ему на глаза. При этом, если цель слежки замечает вас, миссию или задание приходится начинать заново.

Примеров, где была применена данная механика, огромное множество. Первой приходит на ум L.A. Noire, где нужно было следить не только за подозреваемыми на автомобиле, но и даже ходить за ними пешком, постоянно перемещаясь от укрытия к укрытию и используя маскировочные зоны (по типу чтения газеты или чистки обуви).

Кто случайно включал сигналку во время слежки на машине — ставьте классы
Кто случайно включал сигналку во время слежки на машине — ставьте классы

Серии GTA и Assassin’s Creed также замечены в чрезмерном использовании этой механики. Задания со слежкой там выглядели как бельмо на глазу, замедляя игровой процесс.

Нико думает, стоит ли соглашаться на миссию со слежкой или просто пристрелить идиота 
Нико думает, стоит ли соглашаться на миссию со слежкой или просто пристрелить идиота 

Теперь плавно переходим к ответу на вопрос: почему же слежка в играх нас так бесит? В первую очередь, эта механика, как правило, сильно выбивается из основного геймплея. Понятно, что разработчики стремятся разбавить игровой процесс, постоянно перемешивая механики, чтобы перед игроком возникали разнообразные задачи и цели.

Но согласитесь, когда вы только что прошли несколько миссий в GTA, устроив кровавую баню, а затем вас заставляют тайно ехать через полгорода за каким-то персонажем, это не может вызвать ничего, кроме зевоты и дискомфорта.

Вторая причина, по которой игроков бесит эта механика, — странное поведение NPC и корявая система обнаружения. Например, когда мы едем на машине за целью, стараясь не привлекать внимание, вдруг из поворота вылетает другое авто, врезается в наше, и все — нас обнаружили, начинай все заново.

Третья причина — зачастую отсутствие контрольных точек сохранений во время слежки, из-за чего в случае провала приходится начинать все с самого начала. Особенно обидно, когда миссия проваливается не по вине игрока, а из-за тупости ИИ или бага.

Четвертая причина — это просто банально очень скучный прием. Во время слежки, как правило, ничего не происходит. Большая часть механик изымается у игрока, и он оказывается в очень узких, искусственных границах. Это еще хорошо, если игра предлагает выбор — следить тайно или выполнить задание другим путем, но далеко не каждый проект может похвастаться подобным подходом.

К счастью, в современной индустрии подобный прием встречается все реже, в отличие от проектов нулевых и десятых годов. Тогда разработчики, по какой-то неведомой причине, считали, что эта механика классная и всем она очень нравится (нет).

Бэктрекинг

Игровые механики и приемы, которые бесят всех. Часть 1.

Мало что так может бесить игроков, как повторное прохождение уже изученной локации просто потому, что разработчики не нашли ничего лучше, чем таким образом растянуть игровой процесс.

Вообще, бэктрекинг, хоть и воспринимается крайне негативно большей частью геймеров, все же может быть выполнен довольно интересно и без раздражения. Но к хорошим примерам использования данного приема мы вернемся чуть позже; начнем все-таки с плохих.

Один из ярчайших примеров отвратительного применения бэктрекинга в играх — это, пожалуй, Dragon Age 2. Можно сказать, что весь игровой процесс здесь построен на бесконечном бэктрекинге и зачистке одних и тех же локаций. По мере прохождения нам практически не открывается ничего нового, а потому мы вынуждены ходить по одним и тем же местам, убивая одних и тех же мобов (разве что они становятся чуть сильнее). Тем самым, изначально яркое и увлекательное путешествие по фантазийному миру превращается в банальную рутину.

За время игры Киркволл придется обходить вдоль и поперек бесчисленное количество раз 
За время игры Киркволл придется обходить вдоль и поперек бесчисленное количество раз 

Еще один “хороший” пример — это подземелья в The Elder Scrolls IV: Oblivion. Здесь при зачистке данжа, в большинстве случаев, нам не давали быстрого прохода к выходу (как потом исправили разработчики в Skyrim), поэтому игроку приходилось возвращаться обратно к выходу тем же маршрутом. Ладно бы там происходили хоть какие-то события, но нет — враги повержены, нычки зачищены, просто топаем к выходу.

Не были бы они еще такими однообразными...
Не были бы они еще такими однообразными...

Апофеоз же бэктрекинга произошел в печально известной Silent Hill 4: The Room, где, по сути, вам нужно пройти каждый уровень по два раза. Только при повторном посещении локации, она становится в разы душнее из-за большего количества бесячих призраков, которых невозможно убить (ну почти). Скажем прямо, если бы не это абсолютно идиотское решение, скорее всего, четвертая часть заслужила бы куда более благоприятные отзывы от игроков.

Лично мой топ душности занимает водная тюрьма 
Лично мой топ душности занимает водная тюрьма 

И таких примеров в играх много. Зачастую факапы с бэктрекингом происходят из-за непонимания фундаментальных вещей и неумелости левел-дизайнеров. Но первопричиной использования данного приема зачастую является желание разработчиков искусственно растянуть игровой процесс, при этом потратив минимум бюджета.

Думаю, о причинах, по которым изучение одной и той же локации несколько раз невероятно раздражает и утомляет, нет смысла говорить. Давайте обратим внимание на несколько примеров, где бэктрекинг был использован как уникальная и интересная механика, а не просто костыль.

В первую очередь, конечно же, хочется отметить целый поджанр — метроидванию. В ней бэктрекинг — это основа, на которой опирается игровой процесс. Но в подобных играх изучение одних и тех же локаций не вызывает у игроков никакого раздражения. Почему?

Потому что такая “работа” геймеров всегда очень щедро вознаграждается. Например, вы играете в Hollow Knight и находите на одной из первых локаций место, в которое пока не можете попасть — у героя просто нет нужного навыка для преодоления препятствия.

Главная проблема — вспомнить потом это место...
Главная проблема — вспомнить потом это место...

Но вот проходит несколько часов геймплея, вы получаете нужную способность и сразу же вспоминаете, что есть одно место, где ее применение позволит вам добраться до ценного лута!

Радостно, вы бежите в старую локацию, находите то самое место, и вуаля — игра награждает вас крайне ценным и полезным предметом или ресурсом. Игрок получает удовольствие от того, что смог решить нетривиальную задачу, о которой ему вроде бы как даже никто и не говорил (невидимая рука геймдизайна тут как тут), а разработчик ловко вплел бэктрекинг в игровой процесс, сэкономив ресурсы и бюджет.

Другой хороший пример повторного изучения уже знакомых мест — это визуальное и геймплейное изменение окружения. Это очень хороший прием, который позволяет игрокам не уставать от блуждания по одним и тем же локациям, но в то же время он более затратный, так как нужно вносить изменения в окружение.

В Sekiro основная локация после нападения министерства меняется не только визуально, но и появляется много врагов и мест для исследования 
В Sekiro основная локация после нападения министерства меняется не только визуально, но и появляется много врагов и мест для исследования 

К этому же пункту можно отнести изменения в нарративной составляющей бэктрекинга. Да, пускай локация остается той же самой, но игроку все же будет проще по ней бродить, если это нужно для классного квеста, и нам интересно, чем он закончится. Но здесь вся ответственность ложится на плечи сценаристов; от левел и гейм-дизайнеров уже мало что зависит.

Геральт одобряет бэктрекинг по болотам
Геральт одобряет бэктрекинг по болотам

Отдельно хочется отметить игру Deathloop, разработчики которой сделали из, казалось бы, неудачного приема очень яркий и творческий элемент. Бэктрекинг здесь — это основа, на которой строится вся концепция игры.

Казалось бы, игроку нужно раз за разом проходить по тем же местам, убивая тех же врагов. Но с каждым новым заходом мы получаем не только много лора о Черном Рифе и двигаем сюжет, но и прокачиваемся. Поэтому здесь очень хорошо заметна прогрессия: с врагами становится легче справляться, и с каждым заходом мы продвигаемся чуть дальше, чем раньше.

Как видите, умелое применение бэктрекинга в играх — это довольно трудоемкая задача, требующая от разработчиков таланта и недюжинных усилий. Творческий подход к даже самой рутинной и скучной механике может преобразить ее до неузнаваемости.

Бесконечные волны врагов

Игровые механики и приемы, которые бесят всех. Часть 1.

Вражеские NPC в играх — это препятствия, которые игроку нужно преодолеть на пути к цели. Именно через преодоление достигается эффект удовлетворения от процесса. Мы радуемся, когда расправляемся с противниками и успешно проходим то или иное испытание. Но что делать, если враги — бесконечные?

Думаю, стоит сразу внести ясность. Под бесконечными волнами врагов я подразумеваю не постоянный респаун мобов в серии Souls после каждой смерти или отдыха у костра. Здесь речь пойдет о одной конкретной франшизе, которую в свое время очень критиковали за подобный подход.

Скорее всего, вы уже догадались, что говорить мы будем про серию Call of Duty.

Кто помнит — тот помнит 
Кто помнит — тот помнит 

В последних частях серии, к счастью, от этого приема уже отказались, однако на протяжении долгих лет он был неотъемлемой частью игрового процесса. Разработчики были уверены, что бесконечный спавн врагов — это отличное решение, которое добавляет динамики и напряженности в геймплей. Однако, в итоге, это вызывало только отторжение.

Для тех, кто не в курсе, расскажу, как это работало. Раньше, играя в Call of Duty (например, в часть World at War), проходя какой-то отрезок, вы просто не могли убить всех противников, пока не дошли до невидимого триггера, который бы отключал бесконечный спавн. Но при этом включал его на следующем эпизоде, в связи с чем поток мобов даже и не думал останавливаться.

Проблема данного подхода заключалась в том, что если вы играли на высокой сложности, то для того, чтобы умереть, достаточно было пропустить пару выстрелов. Из-за этого высовываться из укрытия, пока на горизонте есть враги, становилось самоубийством. Но убить их всех вы не могли, так как они возрождались бесконечно! В итоге получался замкнутый круг, где все, что вам нужно было делать — это искать окна между спавнами, чтобы продвигаться вперед.

К счастью, сейчас от этого приема отказались, но черт возьми, сколько нервов это испортило многим игрокам в свое время!

Гриндволл

Игровые механики и приемы, которые бесят всех. Часть 1.

Мы сегодня уже говорили о репаративном геймплее и рутине в рамках бэктрекинга. Этот прием может вполне посоревноваться с обязательным гриндом за право самого бесячего и тупого приема в играх.

Для тех, кто не знаком с термином, поясняю. Гриндволл — это искусственное ограничение игрока в прогрессе, принуждающее его к гринду, выполнению рутинных и однообразных заданий, прокачке. То есть вы не сможете продвинуться по сюжету, пока не достигнете, скажем, 20-го уровня.

Для чего разработчики используют данный прием, при всем его отрицательном воздействии на игру? Первостепенная причина — увеличение длительности игрового процесса. Второстепенная — насильственное принуждение игрока к изучению всего контента, созданного разработчиками. Обидно, когда ты несколько лет создаешь огромный открытый мир, напичканный различными квестами, побочками, персонажами и мобами, а игрок просто пробегает основной сюжет.

Да, это действительно может оскорбить разрабов, но дело в том, что это сугубо выбор самого игрока, и разработчик не должен решать за него, как он хочет проходить свою игру. А геймер далеко не дурак и за версту чует, когда разработчик насильно пытается заставить его делать то, что ему не нравится. Именно это и является главной причиной, почему гриндволл в играх так сильно бесит.

Что ж, с определением и причинами разобрались, давайте перейдем к наглядным примерам. Какие игры лучше всего отражают проблему гриндволла? Пожалуй, ярчайшим представителем данного подхода являются большинство проектов жанра MMORPG.

Это связано с тем, что геймплей в MMORPG завязан в первую очередь на гринде, постоянной прокачке и улучшении снаряжения. Многие квесты основной сюжетной линии будут просто недоступны, пока вы не достигнете соответствующего уровня.

Сюда можно отнести все более-менее популярные игры данного жанра: WoW, Genshin Impact, EVE Online, Lost Ark и многие другие. Да, некоторые проекты стараются минимизировать негативный эффект от гринда, но отказаться от него из-за специфики игрового процесса не могут.

Ох, как же хотелось в свое время поскорее 80-го уровня...
Ох, как же хотелось в свое время поскорее 80-го уровня...

А что по синглплеерным играм, неужели и там тоже есть гриндволлы? Разумеется. Первой игрой, которая возвела гринд в абсолют, стала Mafia III. По абсолютно непонятным причинам разработчики решили превратить исконно нарративно ориентированную серию в симулятор по зачистке баз.

Даже те, кто не играл в третью часть культовой гангстерской франшизы, непременно слышали негативные отзывы о репетативном и монотонном геймплее, который перечеркивает все хорошее, что там есть.

Пожалуй, не такой жизни ждал Линкольн после возвращения с войны
Пожалуй, не такой жизни ждал Линкольн после возвращения с войны

Но Mafia III стала далеко не единственным проектом, который в современной индустрии использует этот очень раздражающий подход. Обновленная серия Assassin’s Creed также грешит избыточным и ненужным гриндом.

Достаточно лишь вспомнить Assassin’s Creed: Odyssey, где рутинность и однообразие доведены до абсурда. Это связано с тем, что в Одиссее просто невероятно огромный открытый мир, который разработчики принуждают игроков исследовать. Если ты будешь двигаться исключительно по основной сюжетной линии, могут возникнуть трудности из-за недостаточной прокачки персонажа.

Сколько же всего зачищать придется...
Сколько же всего зачищать придется...

Однако в новой части серии — Valhalla, разработчики все-таки исправились и снизили порог уровней для основной сюжетной линии. Но гриндволлы все равно никуда не делись; теперь они появляются перед теми, кто решает выполнить побочные квесты раньше времени.

При этом, это все равно выглядит очень странно. Даже исследуя, казалось бы, низкоуровневый начальный остров, будучи на пятом или шестом уровне, можно столкнуться с квестом, для выполнения которого потребуется уровень аж 30. В противном случае, враги будут вас просто ваншотать, а вы наносить им мизерный урон.

Все подобные ситуации абсолютно заслуженно подвергаются критике со стороны аудитории. Однако, радует, что в последние годы геймдизайнеры крупных AAA-титулов стараются избегать гриндволлов, хотя это получается не всегда.

Обязательный стелс в экшен играх

Игровые механики и приемы, которые бесят всех. Часть 1.

Раз уж мы заговорили о насильственном принуждении игроков проходить тайтл так, как этого хотят разработчики, вспоминается одна из крайне раздражающих механик — обязательный стелс в некоторых игровых эпизодах.

И дело тут чаще всего не в том, что стелс в том или ином проекте плохо реализован — нет. Проблема в том, что он принудителен. Разработчик по какой-то причине решил, что будет здорово сделать эту секцию именно такой и не оставить игроку никаких выборов для альтернативного прохождения.

Такой подход используется во множестве проектов, как старых, так и современных. Давайте сразу перейдем к примерам.

Далеко ходить не нужно; достаточно вспомнить культовую GTA: San Andreas, где подобный прием использовался в некоторых миссиях. Например, в задании, где нужно выкрасть книгу со стихами Мэд-Дога. Там разработчики заставляют нас первую половину миссии проходить скрытно, используя бесшумные убийства ножом и прячась в тени.

Это задание очень сильно выбивается из общего стиля игрового процесса, в первую очередь, потому что стелс доступен лишь в этой и нескольких других миссиях, в то время как в большую часть времени эта механика не используется вовсе. Будто бы просто кому-то из Rockstar Games по приколу захотелось добавить такую фишечку из Manhunt.

А еще стелс используется в миссиях с ограблениями домов 
А еще стелс используется в миссиях с ограблениями домов 

Из более современных тайтлов сразу приходит на ум Ghost of Tsushima, где также присутствует несколько этапов с обязательным стелсом.

Тут ситуация обстоит чуть лучше, чем в GTA, потому что стелс является частью кор геймплея и используется повсеместно. Однако это не отменяет его негативного влияния на игровой процесс, поскольку в таких сегментах разработчики лишают нас разнообразия механик и возможностей, не оставляя выбора, кроме как проходить задание скрытно.

Но как же бороться с подобными решениями? Все очень просто — нужно дать игроку возможность самому решать, как он хочет проходить ту или иную секцию. Поощрять его, если он решил выполнить задачу по стелсу, и усложнять жизнь, если он пошел по “шумному” пути.

Блестящий пример такого подхода — это серия Dishonored. Чем больше вы соблюдаете правила, действуете тихо и без убийств, тем легче станет играть. Но если вы решите вырезать каждого встречного врага, то и мир игры будет меняться, подкидывая вам больше преград и трудностей.

Однако, это всегда можно обернуть против врагов
Однако, это всегда можно обернуть против врагов

Что касается причин столь негативной реакции геймеров на этот подход, я уже озвучил их ранее. Игрокам крайне не нравится, когда их принуждают к каким-либо действиям и не дают выбора. Это не только урезает механики, но и заставляет геймеров впадать в состояние фрустрации, когда они хотят выполнить задачу другим способом, а такой возможности не предоставляется.

Друзья, на этом первая часть материала про самые бесячие механики и приемы в играх подходит к концу. Спасибо, что дочитали до конца!

Во второй части статьи мы рассмотрим еще пять механик, от которых подгорает у большей части игроков. А пока давайте обсудим в комментариях, как вы относитесь ко всем данным приемам? Какие из них больше всего бесят вас, а может, наоборот, приводят в восторг?

Также не забывайте заглядывать на наш сервис KUPIKOD! Там вы сможете не только купить игры Steam, но и пополнить баланс Steam по самым лучшим ценам. И не забывайте использовать промокод WEB, чтобы сделать свою покупку максимально выгодной!

33
11
4 комментария

Миссии с таймером

2

Бэктрэкинг самое бесящее

Все понятно: автор - хейтер стелсов 🫡
Согласен только с гриндволлом - это кака.

Лол, аффтора бесят миссии-слежки в играх про детектива и скрытного убийцу, понятненько