Короче опять фанатам дорабатывать некомпетентность разрабов. Больше всего поражает, что они будто ничему так и не научились.
ZZZ не показатель деградации. Просто игра сама по себе нишевая в отличии от того же Геншина и Стар Рейла. Нет никакого смысла мерить её успех по успеху других игр Михуйо. Разные жанры, разные охваты, разная стоимость разработки.
Так что не надо жалеть разработчиков, никакого потенциала они не упускают) Чуваки сделали уже четвёртую кинематографичную игру, которая идёт и на мобилках и на ПК) Единственное только, можно пожалеть тех. артистов и аниматоров, выгоревших, пока наводили эту красоту))
Вообще выдержать такой продакшн, который выдерживает Михуйо мало какая студия может.
Из какого источника не знаю, просто случайно в ленте вылез и я вспомнил о нашем диалоге.
А по поводу нишевости и дотошности - этоне совсем так. На данном примере указан буквально тот же метод, который привели в пример и вы. Единственное различие в том, что к ним приписали архетипы, чтобы продемонстрировать, как этот паттерн работает на примере.
А уровень абстракции в первую очередь зависит от твоих целей, что ты хочешь выяснить.
Вот кстати прекрасный пример визуальных паттернов для разных образов)) опять же визуал не обязательно должен определять персонажа, но он может помочь сделать акцент на каких то конкретных характеристиках
Persona)))
Визуальный твёрдый паттерн есть, конечно же) Он вообще у любого архетипа есть) И верно подмечено, ожидания аудитории тоже важны, как и желания аудитории.
Например есть тот же Джокер, отыгрывающий очень конкретный архетип. Он в каком-то роде является воплощением самого понятия трикстер, благодаря сотням интерпретаций))
У аудитории насчёт Джокера сложились определённые ожидания и паттерны, поэтому очень важно понимать, что это именно за паттерны, чтобы не упустить суть образа. Например Джокер Джаред Лето, ну очень слабый как раз по причине того, что людям не показали всего чего ожидали с ним увидеть (вот сцена с тем как он бросает Харли в химикаты крута, но остальные сцены были ни о чём)
А насчёт деспотизма, то необязательно. Антагонист - это роль, которую может занимать абсолютно любой архетип и необязательно злодея. Да, деспотизм это черта присуща некоторым архетипам, но она никак не связана с антагонистами сама по себе.
В целом насчёт Мэйбл согласен, но отмечу момент, что её динамика с Диппером скорее базируется на симбиозе и взаимодействии, где оба персонажа дополняют друг друга, создавая интересные сцены и арки развития. Но в контексте сериала, их отношения определённо важны и дополняют друг друга.
Но в отдельности она вполне подходит под данный архетип.
Обещаю, что исправлюсь)) Может даже статью напишу про игру)
Я хотел его добавить, но я пока ещё в неё не играл, и мне кажется он немного другой вид трикстера)
Да, я читл Макки и "Персонажа" в том числе, но у меня с ним есть много расхождений с точки зрения подхода к анализу, как персонажей, так и сценаристки в целом.
Поправил )
Привет) Спасибо за интересный вопрос)
Для антагонистов определённых типов, особенно если у вас большая насмотренность, это само собой разумеется. Распознать классические архетипы антагонистов в стиле "Тёмный лорд" не трудно: закованный в броню, тёмные цвета, чувство угрозы и злости.
Важно помнить, что некоторые схожие по архетипу персонажи имеют разный бэкграунд и контекст. Архетип "Тёмного Лорда" может отличаться в деталях, и здесь важно не перепутать то, что относится только к конкретному персонажу, а что именно к архетипу.
У каждого архетипа есть свои собственные признаки, которые выражаются через ценности и ожидания аудитории.
Ну и сочетание букв "мргт" хоть и правда может ассоциироваться со злобными или мрачными антагонистами, тем не менее не является твёрдым паттерном, который их определяет. Персонажи вроде Саурона или Дарт Вейдера не следуют этому буквенному паттерну, но всё же являются яркими представителями архетипа "Тёмного Лорда".
Я бы скорее сказал, что сочетание букв и звуков влияет на восприятие, но на таком уровне проработки - это мелочь.
в любом случае спасибо за критику
Поэтому архетип и хорош)) Он работает безотказно)
А почему нет? Архетипы для того и созданы, чтобы выделять те образы, которые находят отклик у людей. Так что да, можно и даже нужно разбирать все примеры успешных персонажей, даже если они из Тик-Тока.
Относительно базиса: конечно, в статье представлен базовый уровень информации, но это не означает, что она не ценна. Важно создать основу понимания перед углублением в более сложные аспекты. Я бы предложил рассмотреть статью как отправную точку для дальнейшего изучения, включая более глубокие источники информации для тех, кто заинтересован.
И насчёт доступности информации. Конечно часть материала может быть найдена в интернете, как и много других вещей. Однако ценность статьи заключается в том, что она предоставляет систематизированную информацию, которую можно использовать как основу для дальнейшего изучения и анализа.
Глубокое изучение материала – это, безусловно, важно. Но не кажется ли вам, что прежде чем углубляться, нужно сначала заложить прочный базис, который будет понятен всем, даже новичкам?
И почему вы считаете Уэнсдэй плохим примером?
это тип, когда девушка не скрывает своих романтических чувств по отношении к возлюбленному
А что в вашем понимании делает статью серьезной и достойной внимания?
Спасибо)
очень хотелось бы, это было бы круто) Но пока бюджета не хватает)
Знаете, что самое смешное? С точки зрения математики, прогрессия в дарк соулсах и в геншине почти идентична) просто ритм у игр разный вот и всё)
Я прекрасно понимаю, какие могут возникнуть ассоциации)) Я тут постарался на фоне его всесильности характеры спутников и самого ГГ показать) На месте никто не стоит и все развиваются в своём темпе)
Я постарался сделать его сильным и интересным, но он точно не Мэри Сью)
Кстати, а вы интересуетесь нарративом из любопытства или тоже что-то своё творите?) мне просто любопытно)
Согласен, но в данном случае я решил, что в целом поверхностных примеров хватит. Не хотел излишне передушнивать, хотя так конечно и правда было нагляднее.
Мне понятна ваша точка зрения, но я с ней категорически не согласен.
Вы говорите, что в творческих процессах эффективен тот процесс, который приводит к созданию значимого произведения, но вот только, что вы понимаете под "значимым" произведением?
Какое-то слишком абстрактное понятие не находите?!
Если рассуждать логически, то результатом творческого процесса является творчество. И оно может быть либо плохим, либо хорошим. Определяется это тем, насколько хорошо передана автором его мысль/идея/вайб. И вот чтобы грамотно передать эту мысль, надо структурировать и организовать процесс, а не просто полагаться на хаотичное вдохновение.
Ваше утверждение о том, что творческие процессы не поддаются измерению эффективности, неправильно. В геймдеве и других творческих индустриях есть четкие критерии оценки работы художников, сценаристов и нарративных дизайнеров. Никто не будет держать у себя художника, который будет рисовать один арт несколько месяцев, как никто и не будет ждать, пока кто-то своим "эффективным" способом придумает мир. Даже если кто-то скажет, что через два года создаст шедевр, мало кто будет ради одного человека сдвигать сроки.
Эффективность в творческой работе заключается в способности создать качественное произведение в разумные сроки. Индивидуальность творческого процесса не исключает возможности его структурирования и измерения. Более того, структурированный подход помогает авторам понять ключевые элементы их мира и истории, что в свою очередь делает процесс создания более увлекательным и целенаправленным.
Ваш пример с молодым автором, который разрабатывает лор своей расы и наслаждается творческим процессом, тоже нуждается в уточнении. Вполне может возникнуть ситуация, что он захлебнется в этом процессе, потеряв изначальную мысль и увлекшись деталями, которые уже не цепляют. Системные вопросы, такие как "о чем история?" и "какой масштаб?", не предназначены для ограничения творческого процесса. Они помогают авторам сохранить фокус на основных идеях и обеспечить целостность и логичность мира.
Если у этого автора развито аналитическое мышление, то мои "системные вопросы" помогут ему облечь всю информацию в структуру, что в конечном итоге сделает его мир более глубоким и правдоподобным. Структурирование творческого процесса помогает сохранить фокус и поддерживать оригинальную идею.
Вы называете мою систему безжизненной только потому, что я пытаюсь структурировать творческий процесс, который, по вашему мнению, не может быть структурирован. Однако, это само по себе является, извините за грубость, полным бредом. Структурированные подходы и системные вопросы не противопоставляются творчеству, а дополняют его, помогая авторам проработать важные детали и создать более глубокие и правдоподобные миры. Каждый автор может адаптировать эти инструменты в зависимости от своего уникального процесса творчества, и они не предназначены для замены индивидуального подхода, а для его обогащения.
В дополнение ещё отмечу, что тот факт, что разные авторы используют разные процессы не означает, что они всегда одинаково эффективны.
Мои рекомендации хоть и можно свести к тому, что достаточно прорабатывать детали сеттинга по мере проработки истории, но такое упрощение не имеет смысла, так как абсолютно что угодно можно упростить таким образом. "Чтобы сделать качественный продукт - нужно внимательно прорабатывать детали" - это всё равно что сказать "Чтобы стать крутым специалистом - надо много учиться и работать". Да, это очевидные вещи, но как часто это бывает в жизни очевидное, не очевидно.
В моей статье и правда используются не универсальные рекомендации, но зато благодаря им любой человек сможет правильно структурировать знания в своей голове. Все те вопросы, которые я предлагаю себе задать - помогают сориентироваться и лучше оперировать теми инструментами и знаниями, которые автору доступны.
Творческий процесс кончено дело хорошее и каждый автор волен сам выбирать, как ему творить, но я в своём блоге рассматриваю всё с точки зрения нарративного дизайна. Это значит, что мне необходимо придумывать истории не только для себя, но и по заказу. Есть определённые цели, которые нужно достигнуть в конкретные сроки.
В таком контексте начать разрабатывать сеттинг с космологии или десятитысячной истории мира просто не эффективно. Да, я могу при должной подготовке создать сначала мир, а потом запихнуть в него историю, но зачем мне тартить на это время и силы, если я могу просто придумать небольшую историю и выстраивать мир вокруг неё?! Причём это никак не скажется на качестве мира, который будет продуман вокруг этой истории, но зато я сохраню себе кучу времени.
Если ты автор, для которого в первую очередь важен творческий процесс, то это одно дело, но так можно и над простой историей просидеть не пару месяцев, а несколько лет, хотя результат при том и том подходе был бы практически идентичным.
Я не хочу на свои идеи тратить больше времени, чем необходимо. Время - это самый ценный ресурс в жизни, и он конченый, поэтому успеть хочется побольше.
Собственно мои рекомендации и направлены, как раз на то, чтобы люди могли правильно распорядиться своим временем.
Я и не пложу. Миростроение довольно распространённый термин. Ко всему прочему он намного лучше передаёт смысл процесса, чем мироустрйоство.
Уверен если начнёте просто гуглить, то будете в 90 процентах случая натыкаться именно на "Миростроение".
Вы правы, что разница между сеттингом и миростроением в некотором смысле количественная, но я считаю, что она также является и качественной.
Также вы правы, что разные авторы используют разные подходы к созданию своих произведений. Как и было сказано, кто-то начинает с сюжета, кто-то с персонажа, а кто-то с сеттинга, но я в статье и не утверждал, что один подход лучше другого.
Я лишь предложил систематический способ мышления, который может быть полезен для некоторых авторов, которые хотят создать свой мир.
Вы также упомянули, что продуманный мир может предшествовать конкретному сюжету и что неупоминаемые детали могут оживить историю. С этим я полностью согласен. В статье я указал, что разработка мира может включать детали, которые не будут непосредственно упомянуты в повествовании, но будут влиять на его правдоподобие и глубину.
Мои рекомендации и правда не универсальны, да и не предназначены быть такими. Они направлены больше на то, чтобы дать авторам инструменты и вопросы для размышления, которые могут помочь в создании более целостных и правдоподобных миров. Каждый может адаптировать эти инструменты в зависимости от своего уникального творческого процесса.
Короче, как и сказал, различие между сеттингом и миростроением я рассматриваю, как полезное средство для структурирования мыслей и подходов к созданию историй.
Это скорее упрёк в сторону руководства и менеджмента, а не к рядовым разрабам. Григорович, так и не научился в грамотный менеджмент. Бабки на проект выбивать умеет, а вот командой управлять явне не очень. Всё хорошее, что есть в сталкере было как раз рядовыми разрабами собрано через кровь и боль, но таким как Григорович плевать, сколько народу в кранчах поляжет.