🏰 В два раза лучше Rogue Legacy — Rogue Legacy 2 ⚔ Идеальный сиквел?

Наконец-то немножко поиграл завершённую версию игры, и мне не терпится обсудить её — как обычно, без больших сполейров. Думаете, я жёстко байчу в заголовке? Тогда прошу внутрь статьи, дабы вынести вердикт о Rogue Legacy 2 (2022).

Договор Гестии

Конечно, первое, что бросается в глаза, — это графоний. В 3D бережно перенесены уже знакомые и новые враги, модели выглядят аккуратно, а новая технология помогла моделям реагировать на смену освещения. Не отстаёт и музыка: три десятка композиций — от спокойных до тех, на которых сразу понятно, что будет МЯСО. Но, конечно, это лишь красивая оболочка.

🎵 Ремикс темы замка из первой части настраивает на приятные воспоминания. 🎵

Начнём с того, что у каждого персонажа есть четыре основных параметра: класс, оружие, талант и магия.

Класс определяет пассивки персонажа. У одних классов больше здоровья, у других есть кража маны, у третьих больше брони, а у четвёртых — поджигающие атаки. Обычно класс определяет оружие и талант персонажа.

<i>Мера Лахесис</i> — одна из сильнейших реликвий для варвара, делая его почти непобедимым вне боссов.
Мера Лахесис — одна из сильнейших реликвий для варвара, делая его почти непобедимым вне боссов.

Оружие определяет стиль боя. Если в первой части у всех были мечи, то тут каждый из полутора десятка классов имеет уникальный стиль. Традиционный меч рыцаря быстро бьёт по дуге и наносит навыкрит¹ при рывке. Тяжёлый топор варвара медленно бьёт на земле с навыкритом, но наносит слабый урон в воздухе. Посох мага умеет бить далеко через стены, но только по горизонтали. А лук следопыта может поражать врага издалека навесом.

Например, если рыцарь-солдат подойдёт к факелу, то его доспех покроется бликами.

Немножко забавно, что ближним оружием удобней играть с геймпада, микроконтролируя расстояние до врагов через стики, а вот клавомышь позволяет раскрыться потенциалу дальников, позволяя выцеливать точные углы для поражения противников. Так что никто не останется обиженным.

ОЧЕНЬ БОЛЬШОЙ ЛУК
ОЧЕНЬ БОЛЬШОЙ ЛУК

Таланты — уникальные навыки классов. В основном они ориентированы на избегание вражеских снарядов. Щиты рыцаря блокируют часть урона или весь, если нажаты вовремя, крик варвара уничтожает снаряды и на небольшое время замораживает противников, защитное заклинание мага уничтожает снаряды и наносит небольшой урон, платформа лучника позволяет занять выгодную высоту и работает как стенка для снарядов. Более того, какие-то таланты перезаряжаются со временем, какие-то — после определённого количества ударов по врагу, а у парочки есть уникальные условия.

И, наконец, магия. Случайное заклинание из полутора десятка. Магия позволяет выпутаться из сложных ситуаций или нанести урон противнику вне зоны действия оружия. В бою мана накапливается достаточно быстро, так что стоит сразу же учиться ею периодически пользоваться, особенно на боссах и элитках. Более того, часть классов как раз заточены на то, чтобы по к/д кидать заклинания.

Маг уязвим, зато спамит заклинаниями.

Завершают профиль персонажа его черты. Чёрные контуры вместо моделей противника, 1 здоровье, отсутствие неуязвимости после получения урона и многие другие страшные вещи. Спрашиваете: зачем брать такого персонажа? А потому что теперь все эти ужасы дают бонус к золотишку, а после прокачки — очень существенный: за некоторых персонажей к концу игры я получал в 2 раза больше золота за вдвое меньшее время. Есть тут и компромиссные черты, дающие сразу и бафф, и дебафф, но не дающие золота.

Красивое... Наиболее жёсткие визуальные черты, типа близорукости и туннельного зрения, были безжалостно вырезаны.
Красивое... Наиболее жёсткие визуальные черты, типа близорукости и туннельного зрения, были безжалостно вырезаны.

Одной из ваших задач будет разобраться, какие сочетания классов и черт руинят забег, а с какими можно жить.

Если спросите моё мнение, то фишка с классами — офигенна. Мои любимчики: универсальные валькирии — для битв с боссами, где нужна акробатика, живучие варвары — чтобы затыкивать боссов уроном, аккуратные повара — для зачистки всего мира. Дальнобойные лучники — неплохой вариант для многих отрицательных черт. А вот с магами отношения не наладились: уж больно слабо их густые бороды защищают от урона.

Повар идеален для длительных забегов благодаря своему таланту.
Повар идеален для длительных забегов благодаря своему таланту.

Шаль Ананке

Начинка игры хоть и выглядит крайне похоже, на деле претерпела существенно изменений. Вот допустим, обычный забег — для чего он нужен? Полутать локации и побить боссов? Вторая часть позволяет по-настоящему прокачать персонажа прямо во время забега.

Плоды жизни и смерти: один лечит, другой калечит. Слабый выберет хилку, сильный потерпит боль ради увеличения максимума ХП.
Плоды жизни и смерти: один лечит, другой калечит. Слабый выберет хилку, сильный потерпит боль ради увеличения максимума ХП.

Обратите внимание, что рядом с показателями жизни, брони и маны появилось ещё одно важное число — процент решимости. Решимость позволяет вам подбирать из особых комнат реликвии; каждая реликвия имеет свою цену. Решимость ниже 100% начинает резать максимальное здоровье, так что слишком увлекаться не стоит.

Можно набирать несколько реликвий одного вида.
Можно набирать несколько реликвий одного вида.

Среди полусотни реликвий нашлось место как артефактам разной редкости — например, усиливающие каждую шестую атаку или оставляющую ядовитый след после рывка, так и более интересным штукам. Сделки дают уникальный сильный бафф и такой же сильный дебафф, зато стоят мало. Для любителей пожёстче можно вызваться на испытание: награда тут хороша (с учётом стоимости в ноль решимости).

Почему я чувствую какой-то ма-а-аленький подвох?
Почему я чувствую какой-то ма-а-аленький подвох?

И, наконец, вам может попасться комната, где можно переменить оружие, талант или заклинание. Некоторые связки творят чудеса! Да и порой интересно пощупать оружие ещё не открытого класса (и заруинить катку :) Возможно, мотивацией для вас будет дополнительное благословение за каждую перемену.

Разве не имба?
Разве не имба?

Возможность хорошо раскачаться для длительного забега — это круто!

Том Эзопа

Отличительной чертой второй части стали элементы метроидвании. Локации содержит одну из семейных реликвий, улучшающий ваши платформенные навыки: рывок, пинок и прыжок.

Семейные реликвии передаются по наследству.
Семейные реликвии передаются по наследству.

Конечно, такую прелесть вам за просто так не отдадут: сначала мы должны пройти соответствующее испытание, дабы показать, что мы достойны. Испытания довольно простые, а как приятный бонус — мы получим полный отхил.

Среди прочих выделяется <b>испытание эмпатии</b>, которое заставляет думать! Сила сострадания позволит вам слушать секретики душ, а самое главное — понимать мотивацию <i><b>боссов </b></i>и выведывать их слабые места, получая значительное преимущество в битве.
Среди прочих выделяется испытание эмпатии, которое заставляет думать! Сила сострадания позволит вам слушать секретики душ, а самое главное — понимать мотивацию боссов и выведывать их слабые места, получая значительное преимущество в битве.

Мне было интересно почитать здешний лор. Почему некоторые комнаты не изменяются? Почему в снегах водятся зомби? Какому умнику пришло в голову везде расставить циркулярные пилы? Что это за летающие топоры и ножики? На всё это у игры есть ответ.

Одна из тайн раскрыта!
Одна из тайн раскрыта!

Фонарь Тейи

Впрочем, метроидванность на этом не заканчивается. Во-первых, изучая локации, вы понимаете, какие бонусы тут можно искать. Во-вторых, двигаясь по сюжету вы открываете дополнительные места для реликвий. В-третьих, игра предлагает изящное по лору решение, чтобы вам не приходилось пробегать каждый раз первую и вторую локации.

Семейные реликвии — классический метроидванный блокировщик проходов. Благодаря этому авторы смогли отыграться на ловушках и противниках, требующих определённой способности. Впрочем, некоторые ваши персонажи могут заранее попасть в более опасные локации — только шестая очень рекомендует победу над боссом.

Не пускают :(
Не пускают :(

Сами локации в чём-то радуют, а чем-то меня немного огорчили. Каждая лока аккуратно заменяет несколько врагов, меняет тип ловушек — это хорошо, но всё равно недостаточно, ведь комнаты у них очень похожи. На этом фоне интересней всего выглядят Ось мира с её нескончаемым мостом и Башня света, по которой придётся карабкаться аж до самого солнца.

Пошёл платформинг...

Другие локации пытаются вырулить за счёт условий попадания к боссу, а шестая локация имеет неприятный сюрприз, который вы осознаете только после нескольких минут игры.

Высохшее озеро — гигантское. Только камертоны помогут сориентироваться в запутанном лабиринте комнат.
Высохшее озеро — гигантское. Только камертоны помогут сориентироваться в запутанном лабиринте комнат.

Так как я уже играл в самом начале раннего доступа, то без труда прошёл первые две локации, победив боссов околоначальным персонажем.

И, конечно, получил огромные сундуки боссов с кучей ресурсов. 😋

А вот с третьей комнатой босса произошёл затык.

Сапоги Эха

🎵 Чуть жёстче. 🎵

Прикол в том, что отныне в игре присутствуют условных четыре типа объектов. С обычными физическимимы знакомы: от их снарядов можно защититься только талантами или увернуться прыжками. Проклятия проходят сквозь стены и имеют слабую автонаводку, зато их можно уничтожить любой атакой. За борьбу с резонансом и тьмой отвечают пинки и рывки.

И боссы, начиная с третьего, ТРЕБУЮТ, чтобы вы быстро соображали, что нужно применить, параллельно уворачиваясь от других атак. А для этого нужна практика, практика и ещё раз практика.

Когда у тебя 🔪 в спине — ты явно не будешь доволен всяким путникам. Маленький кусочек битвы с первым боссом.

Если вы думаете, что никогда не отдадите всё золото с босса Архитектору, чтобы тот наложил замóк на зáмок для быстрого доступа к боссу, то вы либо супер-про-игрок, либо заблуждаетесь. Конечно, есть перекач, но и он не поможет, если вы будете принимать все атаки в лицо. Десяток попыток — и очередной босс повержен, ура!

Для особо запущенных случаев можно подкрутить настройки сложности. Я, хоть и полный рачелла, до такого уровня отчаяния ещё не опускался, но прекрасно понимаю, что многим людям они могут помочь получить от игры не только боль, но и удовольствие. Эти настройки также помогут, если вы слишком сильно перекачались, подстроить баланс игры под себя.

За что особая благодарность — их гибкость и даже встроенные советы, <i>что </i>поставить.
За что особая благодарность — их гибкость и даже встроенные советы, что поставить.

Колокол Паллады

Но не боссами едины. Среди обычных монстров встречаются элитки — командиры. Расслабляться не стоит, даже низкоуровневый командир может снести вам половину здоровья. Если в первой части это были просто эволюционировавшие враги, то тут каждый имеет случайный бафф: кто-то защищает союзников, кто-то кидает в тебя дополнительные огненные шары при каждой атаке, а кто-то посылает тебе проклятья перед смертью.

Блокировщики наращивают кинетические щиты, блокирующие до четырёх атак.

Отдельно стоит выделить испытания-арены, с волнами врагов или мини-боссами.

За успешное прохождение такой арены вам выдадут сундук с железом, красным эфиром и бонусом эмпатий. <i>Что это нафиг такое?</i> Узнаете чуть дальше :)
За успешное прохождение такой арены вам выдадут сундук с железом, красным эфиром и бонусом эмпатий. Что это нафиг такое? Узнаете чуть дальше :)

Крылья Эфира

Наконец, сделаем вид, что мы — обычный игрок и умрём. Если бы это была типовая игра, то мы бы загрузились с сохранения. Если бы это был классический рогалик — начали бы сначала. Но перед нами яркий представитель рогалайтов, так что нас ждёт мета-прокачка.

В первую очередь мы отстраиваем замок за собранное золото: тут можно разблокировать персонажей, новые игровые классы, прокачать боевые характеристики и бонус к золоту. Так что, по идее, последующие забеги должны стать чуть продуктивнее.

Глаза разбегаются.
Глаза разбегаются.

Персонажи тут не только выполняют свои прямые функции, но ещё и рассказывают свою историю. Я настоятельно рекомендую активировать персональные реплики каждый раз по доступности, а даже если вам неинтересно читать, то проматывать.

Кузнец, как и прежде, занимается изготовлением снаряжения по найденным в металлических сундуках чертежам. Но система снаряжения стала гораздо комплекснее.

Прежде всего вам нужно не только золото, но и металл (что в целом логично, но для кожаного снаряжения нелогично :), побуждая искать металлические сундуки, проходить арены и сражаться с командирами.

Внимательней смотрите на карту и ищите треснувшие стены. 
Внимательней смотрите на карту и ищите треснувшие стены. 

Снаряжение одного вида не просто даёт характеристики, а выдаёт бонусы за частичный комплект. Находя чертежи более высоких уровней, вы получите бонус ещё больше!

Общее ограничение по весу теперь работает в обе стороны: вы не можете превысить максимальный вес, зато лёгкая броня даст бонус к решимости, увеличив возможности по подбиранию реликвий.
Общее ограничение по весу теперь работает в обе стороны: вы не можете превысить максимальный вес, зато лёгкая броня даст бонус к решимости, увеличив возможности по подбиранию реликвий.

Чародейка обвешивает вас рунами. Количество рун ограничено, как всегда, чертежами, максимальным весом и ресурсами. В качестве платы требуется золото и красный эфир, выбиваемый из сказочных сундуков и арен.

Собственно, сами сказочные сундуки находятся в специальных комнатах одного из трёх типов (дальше моё разделение).

В вызовах силы нужно просто(?) победить сильных противников или большое количество слабых.

В испытаниях ловкости нельзя получать урон: тут очень помогут таланты и ваши платформенные навыки.

В комнатах мудрости запрещено пользоваться рывком или прыжками — придётся сначала подумать, как решить задачку.
В комнатах мудрости запрещено пользоваться рывком или прыжками — придётся сначала подумать, как решить задачку.

Такое условное разнообразие позволит вам пройти хоть часть комнат. А кое-что может помочь с проваленными испытаниями.

Уже упомянутый Архитектор залочит карту, но вернёт всех врагов. Единственное полезное применение, что я вижу — это быстрый доступ к боссу, ибо иначе жаба душит лишаться золота за забег.

Манекен Леди Квинн подскажет особенности класса. А ещё её можно избивать D:, чтобы протестировать оружие и магию.

Учит навыкритам у меча.
Учит навыкритам у меча.

Мудрый тотем — изящное решение проблемы нелюбимых классов. Теперь каждый персонаж получает опыт за убитых врагов, прокачивая небольшие пассивные баффы для всех. Причём чем дальше, тем больше опыта нужно, так что имеет смысл поиграть хоть немного каждым классом, чтобы получить за них бонус.

С класса по проценту — и выйдет хороший бонус.
С класса по проценту — и выйдет хороший бонус.

Сейф — хранит процент ваших денюшек. Пусть сумма тут и небольшая, но поможет, когда до обидного не будет хватать нескольких золотых на улучшение или покупку.

Ещё один персонаж пусть останется за спойлерами. Но он очень полезный! А ещё его полюбят все остальные. И он крайне важен для лора. Крайне!

Идеология Rogue Legacy 2 проста: даже неудачный забег вносит вклад в облегчение последующих прохождений — если у вас мало золота, вы всё равно прокачиваете опыт и немного повышаете бонус Харона.

С хорошими множителями на золото — тренируйтесь играть персонажами, изучайте врагов и лутайте всё, что видите. Если множителя нет — пробуйте идти на босса и запоминайте его атаки.

Плод Жизни

Итак, у нас есть прокачка, есть мета-прокачка. Чего не хватает? Правильно, мета-мета-прокачки.

Четвёртый ресурс игры — это души. Он самый ценный, ибо в обычном забеге выпадает только по чуть-чуть с боссов, а курс обмена слишком невыгодный, чтобы его рассматривать всерьёз. Души открывают некоторые интересные возможности.

Во-первых, увеличивают предел мета-прокачки, увеличивая количество улучшений в замке, уровни снаряжения и рун. Во-вторых, позволяют вам влиять на династию: заблокировать класс, заклинание или наоборот, отблокировать оружие и талант от класса, генерируя разносторонних личностей.

И последнее — позволяет разблокировать альтернативные мифические оружия для классов (это не значит, что они лучше, нет, они запрятаны так далеко не просто так). Так баллистик может стрелять только на полу и обездвиживается после выстрела.

Если вас это заинтересовало, то посмотрите подсказки у персонажа, где находятся шрамы.

Учтите, что обычно это места, в которых невозможно случайно пробить стенку или нажать кнопку «использовать». Придётся думать (или посмотреть решение в интернете, эх).
Учтите, что обычно это места, в которых невозможно случайно пробить стенку или нажать кнопку «использовать». Придётся думать (или посмотреть решение в интернете, эх).

Собранные шрамы откроют испытания одного из трёх типов. Уже известные арены с волнами врагов. Модифицированные битвы с боссами (если фраза «эстуарий два-мех» для вас что-то значит, это оно). И испытания на сбивание мишеней определённым классом на время — это мне понравилось больше всего, потому что тут и подумать надо, и попрыгать.

Опять же, боевые испытания интересны тем, что там учитываются общие очки за все классы — мотивация к разнообразию.

Победа!
Победа!

Испытания сложные (я боссов без форы так и не прошёл :( ), но борясь на аренах вы собираете бонусы эмпатии, дающие фору на урон, здоровье или время, что должно помочь.

Якорь Гильгамеша

Эпичная финальная битва — это не конец, а только начало. И это, пожалуй, самое сомнительное решение в игре.

Боссы где? :(
Боссы где? :(

Ведь впереди — новая игра +1, новая игра +2, …, новая игра +8. Каждая нить судьбы открывает только одного нового босса, так что если вы хотите увидеть их всех, то придётся пройти игру 8 раз! Это что, был неожиданный спойлер о

количестве боссов? :)

Набираем сложностей.
Набираем сложностей.

Ну и интересно посмотреть на эволюционировавших врагов.

Уже знакомый нам финальный <i><b>парад </b></i>— повод вспомнить всех врагов.
Уже знакомый нам финальный парад — повод вспомнить всех врагов.

Я попробовал — и босс первой же локации меня жестоко унизил, хотя я был выше его на 50 уровней 🙃🦀

Для тех же, кому не хватило 35 часов прохождения насладиться игрой, — это будет счастьем. Мне же пора писать обзорчики и на другие игры.

Главная фишка — система классов, имеющих разный подход и игре, вывела сиквел на новый уровень. Среди шести локаций две — с совершенно особыми «комнатами», впрочем и остальные пытаются разнообразить себя, задействуя метроидванные способности. Боссы тут — не обычные большие мобы, а уникальные персонажи со своей историей, у которых нужно учить паттерны атак.

Всё это сдобрено красивой графикой и классной музыкой.
Всё это сдобрено красивой графикой и классной музыкой.

Дополнительное разнообразие забегам дают полсотни реликвий и элитные враги-командиры. Для любителей вызовов есть испытания шрамов, для тех, кому мало, — новая игра плюс. Если вам слишком сложно (или легко :O), то к вашим услугам мета-прокачка и гибкие настройки сложности.

Может не понравиться лишь то, что значительная часть врагов перекочевала из первой части. Впрочем, новых почти столько же, так что страшного ничего не вижу. А ещё у меня не зачлись EGS'овские ачивки, только сегодня начали работать :(

Ах, этот рогалегасивский юмор! Перевод вполне приличный, хотя и не без своих навыкрунтасов.
Ах, этот рогалегасивский юмор! Перевод вполне приличный, хотя и не без своих навыкрунтасов.

Если это не идеальный сиквел, то тогда что такое «идеальный»? Всем, кому понравилась первая часть, настоятельно рекомендую. Не игравшим, но желающим попробовать батю «рогалайтов», рекомендую вкатываться со второй части.

Сейчас игра продаётся со скидкой 20%.

¹ Навыкрит — гарантированный критический урон, случающийся при специальном условии оружия. Крит навыкрита даёт суперкрит. Сложно, да 😅

Обзор на Rogue Legacy 2 (2022).

2222 показа
7.3K7.3K открытий
88 репостов
152 комментария

Как же сложно избегать спойлеров! Тут такие классные боссы и необычные классы! Надеюсь, я сохранил разумный баланс между байтом на прохождение и описанием контента.

Ответить

Это мы читаем.

Ответить

Нехитрый секрет:
Ведь дуть смысла нет,
Когда никто не крутится в ответ.

Ответить

Так, я пришел читать статью и писать комменты. И статью я уже дочитал...
От себя немного добавлю:
Новые классы заебись, конечно, но, они полностью убили ближний бой, лично для меня. Тот же Роланд aka стрелок наносит ебейший урон и может ненадолго "парить" в воздухе, что помогает против определненного типа противников. А вот на кой нужен дебил с ножами или Рокки - я так и не понял, урон у них такой же, как и у дальников, тоже и с хп. Мага ты просто не прочуствовал, я первого босса с первой попытки им уработал, просто там нужно очень много факторов учесть в виде скиллов. Если тебе попался скилл на щит + крылья, то маг становится самой опасной сволотой на диком западе.

И насчет рун и сундуков... Это свинство какое-то. Может, конечно, мне не везет, но я руны только в первых забегах видел, как и доспехи. Да и новая система сосет у старой похлеще Сашки. Раньше ты мог сделать "вампирский" доспех и кайфовать, ибо может ты и получаешь больше урона, зато можешь выйти в размен. Тут доспехи стали слишком уж типичными с статами типо "+10 к мане", а вот руны хуй найдешь вообще. Я так понял, руна на вампиризм одна и дает +1 хп за убийство. Вопрос, нахуя ? Есть какой-то малюсенький шанс, что тебе подкинет вампиреныша и ты сможешь сосать не только от врагов, но и хп самих врагов, но за попыток так 30, я этого вампа видел только раз

Сам, честно говоря, дальше второго биома не прошел, ибо игра меня откровенно заебала, просто в какой-то момент осознаешь, что боссы имеют уж как-то слишком дохрена хп, а локации сделаны так, что хп у тебя будет всегда не хватать, ибо в отличии от рогаликов здорового человека, тут кура или яблоко за два биома дай бог если выпадет хотя бы пару раз, а вот какой-нибудь ебучий шип, или файрбол в ебало, или ещё какая срань - встречается с заведомой регулярностью

Ответить

Доспех на вампиризм впереди найдешь (в районе третьего зимнего биома начал падать), на самом нет стата "вампиризм", но если надеть комплект - появляется.

А я как раз почему-то дальше всего продвинулся именно за милишников. Как раз за вора с ножами, упало несколько стержней на повышенный супер крита и прошел далеко. На отхил с крита получил на обычном рыцаре - первый забег на двух боссов сделал. Вчера во третьего босса ушатал варваром, при чем даже без отхила.

Ответить

Если Рокки — это боксёр, то Тиан и Рекви, которых я смотрел параллельно, как и я, полностью согласны, что боксёр — имба. Я им без труда завалил «последнего» босса, потому что он не получает контактный урон.

Дебил с ножами — это убийца? Тоже один из сильнейших классов, если взять руны на криты и суперкриты. А когда становится жарко — просто иди в инвиз.

руны только в первых забегах виделАга, с этим какая-то проблема. Я нашёл все руны, потом проходил все испытания, но так и не получил руны+1, хотя доспехи уже второго уровня. Буду уточнять у разрабов =\

руна на вампиризм вообще одна и дает +1 хп за убийство.Руны две, красная и синяя. Зависят от силы и интеллекта. Я хилил +4 за убийство — позволяет проходить в ноль арены.

боссы имеют уж как-то слишком дохрена хпЭто ты пятого босса не видел, там просто буллет-хэлл на экране :)

вот какой-нибудь чёртов шип, или файрбол в лицо, или ещё какая срань - встречается с заведомой регулярностьюУ тебя прокачана броня? Она снимает треть урона. Без брони очень больно.

И спасибо за развёрнутый комментарий.

Ответить

Ну что, игра года? Или ждём Slime Rancher 2? 🙂

Ответить