Переработка органов, спешащие комбинированные карточки и прыжки за носками [ч.2]

Вторая (немного запоздалая) часть впечатлений от демок фестиваля DreamHack Beyond.

Пожалуйста, ваши органы! (Organs Please)

Отличный кандидат на переработку!
Отличный кандидат на переработку!

Что это? Тайм-менеджер.

Что в демке? Первая неделя.

Основная фишка: чернушное переосмысление механик из Papers, Please и This is Police.

Сначала кажется, что это будет клон бумажек, но по факту это лишь одна из нескольких механик, причём не самая важная. Потому что главная цель тут — это переработать как можно больше бесполезных людей, ведь органика — отличный материал для всего.

Во время игрового дня у нас есть два игровых окна, между которыми приходится периодически переключаться. С вашего позволения, я назову их окно TIP и окно PP.

Лидер движения «Без Баб».
Лидер движения «Без Баб».

В окне TIP мы распределяем сотрудников по заказам — обязательным по сюжету и дающим дополнительные деньги. Поработав, сотрудник получит опыт, что увеличит его эффективность, но устанет, так что его надо будет завтра отправить на отдых (или на органы :). Сотрудники отличаются профессиями, которые позволяют оптимально найди выход в случайных событиях, и чертами характера: кто-то криворукий, кто-то предпочитает работать в одиночестве, а кто-то крутит у виска, если предложить ему поработать на пару с женщиной.

В окне PP мы встречаем посетителей. Зелёненькие (с положительными характеристиками), подлежат тщательной проверке, ведь они — основа проекта и заодно условие для прокачки. Красненькие (понижающие характеристики нашего комплекса) без сомнений идут либо на органы, либо в топку на топливо. В чём нюанс? В том, что у них некоторые органы больные и портят заказы, так что надо быть внимательным.

Улучшения — ключ к успеху.
Улучшения — ключ к успеху.

Судя по демке, игра подразумевает очень высокий темп: больше посетителей — больше органов — больше выполненных заказов — больше улучшений, чтобы выполнять ещё больше заказов.

Я играл два раза. Сначала не очень разобрался: и что несколько работников можно отправить не знал, и что заказы можно менять по ходу дня, и тупил долго, проверяя каждого и пытаясь разобраться в спорных случаях. После пары плохих дней я вообще перестал что-либо успевать и в финале зафейлил миссию. Второй заход прошёл веселее: возникают сомнения? — отправляй на органы. Так я накупил улучшений и круто прокачал сотрудников.

Почему-то большинство случайных событий тут отвратительны, так что имеет смысл на смене держать разные профессии.
Почему-то большинство случайных событий тут отвратительны, так что имеет смысл на смене держать разные профессии.

Несмотря на то, что сами механики по-отдельности не новые, получилась приятная демка. Лишь бы фантазии хватило и для дальнейшего разнообразия игровых дней. 👍🏻

СПЕШКА (HASTE)

Количество карт в руке ограничено, так что объединение карт — почти всегда хорошая идея.
Количество карт в руке ограничено, так что объединение карт — почти всегда хорошая идея.

Что это? Карточная симметричная тактика в реальном времени.

Что в демке? Девять персонажей, скины, режим боя с компом и человеком (конечно, если найдётся кто-то ещё, играющий в эту демку).

Основная фишка: карточки в реальном времени, комбинирование карт.

Главное моё опасение было насчёт реального времени: я люблю подумать, да и не очень люблю спешить, а тут игра вроде бы анти-подходит для меня. Всё оказалось приятнее: каждое действие персонажей длится несколько секунд, за которые можно приметить нужную карту и поставить в очередь действий. Так что при должной скорости противника получаем опять пошаговую тактику. Или нет?..

Классическая команда: танк-защитник, супердамагер и хилер. Эти трое, мне кажется, слишком сильны вместе.
Классическая команда: танк-защитник, супердамагер и хилер. Эти трое, мне кажется, слишком сильны вместе.

Дело в том, что из трёх персонажей только один стоит впереди и отгребает от врагов. Но и от него же зависит скорость получения новых карт. Ледяной элементаль способен превратиться в глыбу льда и лечиться, но новые карты будут приходить ОЧЕНЬ медленно. Но можно выдвинуть вперёд бойкую каратистку, очень больно получающую в лицо, зато готовую отвешивать кучу атак. А идеально — менять их местами по ситуации.

Именные карты может играть только передний персонаж. У каждого — разные способности, так что перед сбором команды хотя бы прочтите, что персонаж делает.
Именные карты может играть только передний персонаж. У каждого — разные способности, так что перед сбором команды хотя бы прочтите, что персонаж делает.

В качестве противовеса мощным атакам в игре есть механика стражей. Это разные способности, которые просто поглощают атаку и обычно делают что-то ещё: нейтрализуют противника на время, дебаффают его или наносят урон. Конечно же, для баланса существуют атаки, менее мощные, но заточенные на пробивание стражей.

Страж щитоносца не имеет дополнительных эффектов, зато блокирует сразу несколько атак (до шести!). Теперь понимаете, почему так важно иметь пробивающие атаки?
Страж щитоносца не имеет дополнительных эффектов, зато блокирует сразу несколько атак (до шести!). Теперь понимаете, почему так важно иметь пробивающие атаки?

Одна из необычных особенностей игры — это возможность комбинировать карты. Любой персонаж может использовать карты лёгких и тяжёлых ударов, но чтобы не тратить время, до трёх ударов можно объединить в одно комбо. В личных картах каждого персонажа есть карты-половинки — соедини две и усиль эффект от карты. Например, ангел «половинкой» лечит одного персонажа, а «целой» картой — сразу весь отряд.

Собранная карта комбо.
Собранная карта комбо.

Чтобы бой не затягивался, активные персонажи постепенно накапливают ульту. Конечно же, как и личные карты, ульты у всех разные. Кузнец превращается в какого-то сатира и наносит сумасшедший урон, правда не может защищаться. Каратистка может усиливать свою ульту ещё тремя картами — такой удар копится долго, но выносит противника с полным здоровьем. А ангел своей ультой способна воскресить павшего товарища.

Вообще, собирать можно отряд их трёх любых персонажей. И всё-таки предпочтительно иметь дамагера и защитника; создающего стражи и пробивающего, чтобы поддерживать темп.

После боя могут выпасть косметические предметы.
После боя могут выпасть косметические предметы.

Я бы может не сидел так долго в игре, если бы не одно «но»: после очередной победы над компьютером, я получил… ящик со скинами. Причём на того персонажа, которым я чаще всего играл. И тут я понял, почему некоторые люди тратят кучу денег на косметику — мне тоже захотелось красивых персонажей. И чтобы не просто был перекрашенный «обычный» скин, не слегка модифицированный «эпичный», а «легендарный» — созданный с нуля. Так что я ещё немножко (полтора часа) посидел за игрой.

У игры очень интересная механика, пусть и есть некоторые перекосы в балансе. Но основную проблему я вижу именно в игроках: будет ли их достаточное количество, чтобы можно было сыграть онлайн? Смотрю на сотни подобных заброшенных проектов и возникают сомнения… ✊🏻

Носключение (Sockventure)

Испытываем на себе магнитную пушку.
Испытываем на себе магнитную пушку.

Что это? Платформер.

Что в демке? Три уровня разной сложности (из начала, 1/3 и 2/3 игры) и сложное испытание.

Основная фишка: на самом деле классический платформер с классическими же способностями, хотя тут есть некоторые «комбо» и предметы, позволяющие вытворять невероятные вещи.

🔥 Становится горячо! 🔥
🔥 Становится горячо! 🔥

Описание грозит хардкором, но на самом деле мои клешни 🦀 успешно прошли демку, пусть и не без затыков. Тем более, что все новые фичи вводятся постепенно и хорошо закрепляются. Так мы получаем классический набор способностей: цепляние за стены, двойной прыжок и дэш. Разнообразие увеличивают разные предметы: движущиеся платформы, батуты, перезарядчики прыжков и дэшей.

Не поверите, но <i>комбо</i>, дэш, двойной прыжок и цепляние за стену способны преодолеть эту шипастую яму слева направо.
Не поверите, но комбо, дэш, двойной прыжок и цепляние за стену способны преодолеть эту шипастую яму слева направо.

Играл я с геймпада, персонаж полностью слушался. И это очень важно, потому что в игре про точный платформинг управление должно быть близко к идеалу.

Особо радует, что есть опция не-душного режима: в нём каждый экран можно проходить по кусочкам, а не начинать заново после смерти. И игра активно просит включить его, если у вас клешни, чтобы вы получали удовольствие, а не мучались.

По ходу прохождения мы получаем новые скины для персонажа.
По ходу прохождения мы получаем новые скины для персонажа.

Ведь для мучений есть отдельное испытание — брат Пути боли и вызовов из Гуакомили! Тут понадобится хорошая реакция (или хорошая память), а также понимание всех механик игры. Несколько экранов посвящены здешним «комбо» — сочетаниям дэша и прыжка, дающим высокий, широкий или дополнительный прыжок.

Испытание пройдено, даже почти звезду получил :)
Испытание пройдено, даже почти звезду получил :)

Демка хороша. Но вот игра успела выйти, а количество отзывов оставляет желать лучшего. То ли игра осталась незамеченной, то ли жанр слишком специфический. Если вам тоже надоело, что в каждый платформер пытаются запихнуть боёвку, когда хочется просто акробатики, то советую попробовать Носключение. 👍🏻

Первая часть: тыц.

1010 показов
123123 открытия
11 репост
6 комментариев

клон papers please карточная боёвка платформер с шипами

Эти демки в стиме всегда такие вторичные? А то я не слежу

Ответить

Такой шлак ещё поискать нужно ;)
UPD: простите, о вкусах не спорят, но это прямо ну совсем "не моё"

Ответить

Нет, есть и прикольные проекты. Но мало. Поэтому приходится копаться в том, что есть ¯\_(ツ)_/¯

Ответить