Переработка органов, спешащие комбинированные карточки и прыжки за носками [ч.2]
Вторая (немного запоздалая) часть впечатлений от демок фестиваля DreamHack Beyond.
Пожалуйста, ваши органы! (Organs Please)
Что это? Тайм-менеджер.
Что в демке? Первая неделя.
Основная фишка: чернушное переосмысление механик из Papers, Please и This is Police.
Сначала кажется, что это будет клон бумажек, но по факту это лишь одна из нескольких механик, причём не самая важная. Потому что главная цель тут — это переработать как можно больше бесполезных людей, ведь органика — отличный материал для всего.
Во время игрового дня у нас есть два игровых окна, между которыми приходится периодически переключаться. С вашего позволения, я назову их окно TIP и окно PP.
В окне TIP мы распределяем сотрудников по заказам — обязательным по сюжету и дающим дополнительные деньги. Поработав, сотрудник получит опыт, что увеличит его эффективность, но устанет, так что его надо будет завтра отправить на отдых (или на органы :). Сотрудники отличаются профессиями, которые позволяют оптимально найди выход в случайных событиях, и чертами характера: кто-то криворукий, кто-то предпочитает работать в одиночестве, а кто-то крутит у виска, если предложить ему поработать на пару с женщиной.
В окне PP мы встречаем посетителей. Зелёненькие (с положительными характеристиками), подлежат тщательной проверке, ведь они — основа проекта и заодно условие для прокачки. Красненькие (понижающие характеристики нашего комплекса) без сомнений идут либо на органы, либо в топку на топливо. В чём нюанс? В том, что у них некоторые органы больные и портят заказы, так что надо быть внимательным.
Судя по демке, игра подразумевает очень высокий темп: больше посетителей — больше органов — больше выполненных заказов — больше улучшений, чтобы выполнять ещё больше заказов.
Я играл два раза. Сначала не очень разобрался: и что несколько работников можно отправить не знал, и что заказы можно менять по ходу дня, и тупил долго, проверяя каждого и пытаясь разобраться в спорных случаях. После пары плохих дней я вообще перестал что-либо успевать и в финале зафейлил миссию. Второй заход прошёл веселее: возникают сомнения? — отправляй на органы. Так я накупил улучшений и круто прокачал сотрудников.
Несмотря на то, что сами механики по-отдельности не новые, получилась приятная демка. Лишь бы фантазии хватило и для дальнейшего разнообразия игровых дней. 👍🏻
СПЕШКА (HASTE)
Что это? Карточная симметричная тактика в реальном времени.
Что в демке? Девять персонажей, скины, режим боя с компом и человеком (конечно, если найдётся кто-то ещё, играющий в эту демку).
Основная фишка: карточки в реальном времени, комбинирование карт.
Главное моё опасение было насчёт реального времени: я люблю подумать, да и не очень люблю спешить, а тут игра вроде бы анти-подходит для меня. Всё оказалось приятнее: каждое действие персонажей длится несколько секунд, за которые можно приметить нужную карту и поставить в очередь действий. Так что при должной скорости противника получаем опять пошаговую тактику. Или нет?..
Дело в том, что из трёх персонажей только один стоит впереди и отгребает от врагов. Но и от него же зависит скорость получения новых карт. Ледяной элементаль способен превратиться в глыбу льда и лечиться, но новые карты будут приходить ОЧЕНЬ медленно. Но можно выдвинуть вперёд бойкую каратистку, очень больно получающую в лицо, зато готовую отвешивать кучу атак. А идеально — менять их местами по ситуации.
В качестве противовеса мощным атакам в игре есть механика стражей. Это разные способности, которые просто поглощают атаку и обычно делают что-то ещё: нейтрализуют противника на время, дебаффают его или наносят урон. Конечно же, для баланса существуют атаки, менее мощные, но заточенные на пробивание стражей.
Одна из необычных особенностей игры — это возможность комбинировать карты. Любой персонаж может использовать карты лёгких и тяжёлых ударов, но чтобы не тратить время, до трёх ударов можно объединить в одно комбо. В личных картах каждого персонажа есть карты-половинки — соедини две и усиль эффект от карты. Например, ангел «половинкой» лечит одного персонажа, а «целой» картой — сразу весь отряд.
Чтобы бой не затягивался, активные персонажи постепенно накапливают ульту. Конечно же, как и личные карты, ульты у всех разные. Кузнец превращается в какого-то сатира и наносит сумасшедший урон, правда не может защищаться. Каратистка может усиливать свою ульту ещё тремя картами — такой удар копится долго, но выносит противника с полным здоровьем. А ангел своей ультой способна воскресить павшего товарища.
Вообще, собирать можно отряд их трёх любых персонажей. И всё-таки предпочтительно иметь дамагера и защитника; создающего стражи и пробивающего, чтобы поддерживать темп.
Я бы может не сидел так долго в игре, если бы не одно «но»: после очередной победы над компьютером, я получил… ящик со скинами. Причём на того персонажа, которым я чаще всего играл. И тут я понял, почему некоторые люди тратят кучу денег на косметику — мне тоже захотелось красивых персонажей. И чтобы не просто был перекрашенный «обычный» скин, не слегка модифицированный «эпичный», а «легендарный» — созданный с нуля. Так что я ещё немножко (полтора часа) посидел за игрой.
У игры очень интересная механика, пусть и есть некоторые перекосы в балансе. Но основную проблему я вижу именно в игроках: будет ли их достаточное количество, чтобы можно было сыграть онлайн? Смотрю на сотни подобных заброшенных проектов и возникают сомнения… ✊🏻
Носключение (Sockventure)
Что это? Платформер.
Что в демке? Три уровня разной сложности (из начала, 1/3 и 2/3 игры) и сложное испытание.
Основная фишка: на самом деле классический платформер с классическими же способностями, хотя тут есть некоторые «комбо» и предметы, позволяющие вытворять невероятные вещи.
Описание грозит хардкором, но на самом деле мои клешни 🦀 успешно прошли демку, пусть и не без затыков. Тем более, что все новые фичи вводятся постепенно и хорошо закрепляются. Так мы получаем классический набор способностей: цепляние за стены, двойной прыжок и дэш. Разнообразие увеличивают разные предметы: движущиеся платформы, батуты, перезарядчики прыжков и дэшей.
Играл я с геймпада, персонаж полностью слушался. И это очень важно, потому что в игре про точный платформинг управление должно быть близко к идеалу.
Особо радует, что есть опция не-душного режима: в нём каждый экран можно проходить по кусочкам, а не начинать заново после смерти. И игра активно просит включить его, если у вас клешни, чтобы вы получали удовольствие, а не мучались.
Ведь для мучений есть отдельное испытание — брат Пути боли и вызовов из Гуакомили! Тут понадобится хорошая реакция (или хорошая память), а также понимание всех механик игры. Несколько экранов посвящены здешним «комбо» — сочетаниям дэша и прыжка, дающим высокий, широкий или дополнительный прыжок.
Демка хороша. Но вот игра успела выйти, а количество отзывов оставляет желать лучшего. То ли игра осталась незамеченной, то ли жанр слишком специфический. Если вам тоже надоело, что в каждый платформер пытаются запихнуть боёвку, когда хочется просто акробатики, то советую попробовать Носключение. 👍🏻
Первая часть: тыц.