Почему все иммерсив-симы так похожи?

Немного порылся в истории понятия Immersive Sim, чтобы выяснить, почему во всех подобных играх чувствуется преемственность и связь

Почему все иммерсив-симы так похожи?

Краткое вступление

Что такое immersive sim? На этот вопрос достаточно сложно ответить, ведь это не просто жанр или структура повествования. У него нет конкретных характеристик, собрав которые вместе, можно получить готовую игру. Это что-то более неуловимое. Даже на сегодняшний день, когда игры выходят ежедневно, можно на пальцах сосчитать все игры, к которым это понятие применимо на 100%. И, если присмотреться, все они похожи и имеют нечто общее, не зависимо, вышла игра в начале 1990-х или в конце 2020-х. И, чтобы понять, что это за явление и почему сходство между проектами такое явное, стоит обратиться к истории его возникновения.

Для удобства повествования я не стал вести рассказ в хронологическом порядке, а разделил его на небольшие главы, каждая из которых является рассказом об одной студии, разрабатывавшей игры, которые можно связать между собой рамками иммерсивности. Итак, начать следует с далекого 1992-го года и человека по имени Уоррен Спектор.

Концепт System Shock 3
Концепт System Shock 3

Looking Glass Studios (1990-2000)

В 1992-м году происходит первое важное для рассказа событие – выход Ultima Underworld, ролевой игры от первого лица, разработанной Blue Sky Productions. Именно её можно считать родоначальницей такого понятия, как immersive sim, ведь погружение и исследование были основой её дизайна. Среди ключевых лиц, участвовавших в разработке игры, стоит отметить Уоррена Спектора (продюсера и руководителя проекта) и Остина Гроссмана, одного из дизайнеров игры.

Почему мы ставим дизайнера и продюсера в один ряд – вы поймете по ходу рассказа. Спектор – лицо, известное многим в сфере видеоигр. Сегодня за его плечами более 25 проектов. Гроссман – сценарист и геймдизайнер с большим опытом, однако во времена Ultima ему было лишь 23 года. Запомните эти два имени.

Уоррен Спектор / Остин Гроссман
Уоррен Спектор / Остин Гроссман

Позже Blue Sky Productions меняет имя и становится Looking Glass Studios. Если вы любите видеоигры, вы наверняка слышали это название. Итак, спустя 2 года, в 1994-м, Looking Glass выпускает System Shock, на этот раз полноценный и самый яркий представитель immersive sim, получивший только хвалебные отзывы как игроков, так и прессы, продавшийся тиражом в 170 000 копий, однако не принесший прибыли, хоть эта игра и считается сегодня культовой.

В ее разработке участвовали уже знакомые нам люди: Уоррен Спектор в качестве геймдизайнера и Остин Гроссман в качестве рядового разработчика. Продюсером же выступил Даг Чёрч, которого мы тоже внесем в список ключевых персон.

System Shock
System Shock

В 1995-м году к Looking Glass в должности геймдизайнера присоединяется еще один важный в дальнейшем человек – Кен Левин, который сразу же приступает к разработке Thief: The Dark Project, игре жанра стелс-экшн, в которой невооруженным глазом заметно влияние прошлых наработок в понятии immersive sim.

В то же время к Уоррену Спектору приходит идея нового проекта, однако для его воплощения ему требуется некий ресурс, поэтому он покидает Looking Glass, а его место занимает Даг Чёрч, известный нам по System Shock. К истории Спектора мы еще вернемся.

Спустя три года, в 1998-м, Looking Glass выпускает тот самый Thief: The Dark Project под руководством Кена Левина. Игра получает высочайшие оценки от всех изданий, на уровне 92 из 100 и продается огромным по тем временам тиражом в 500 тысяч копий, став самым успешным продуктом Looking Glass. Однако к моменту релиза игры, Кен Левин покидает студию с рядом разработчиков и создает собственную студию, Irrational Games. А в Looking Glass его место занимает Даг Чёрч.

Thief: The Dark Project
Thief: The Dark Project

Несмотря на такое отделение, Левин продолжает работать совместно с Looking Glass в составе своей новой команды. Так он разрабатывает и выпускает в 1999-м году вторую часть System Shock. Свободные команды в Looking Glass тем временем занимаются продолжением Thief, однако финансовые проблемы издателя, Eidos Interactive, приводят к печальному результату. В 2000-м году выходит Thief 2: The Metal Age и студия Looking Glass закрывается.

Ion Storm (1996-2005)

Помните наше упоминание о том, что в 1995-м году Уоррену Спектору пришла в голову идея новой игры? Отлично. Эту идею в том же году он принес для обсуждения Джону Ромеро, известному многим по DOOM и id Software. Вместе с командой Спектора, они обсуждают проект игры с огромным упором на иммерсивность. В то же время, Ромеро основывает новую студию под названием Ion Storm.

Спустя два года, в 1997-м, Уоррен Спектор и команда разработки Thief, которую он забрал с собой из Looking Glass, начинает разработку известного всем проекта под названием Deus Ex. Сам Спектор занимает должность руководителя, а сценаристами выступают Шелдон Пакотти и уже знакомый нам Остин Гроссман, присоединившийся к команда. Геймдизайнером выступает Харви Смит – еще одно лицо, которое мы отметим на доске важных людей.

Харви Смит
Харви Смит

Еще чуть позже к команде присоединяется Даг Чёрч, которого мы помним по System Shock. Как мы можем заметить, команда разработки Deus Ex почти полностью состоит из людей, причастных к созданию иммерсивных игр в Looking Glass. Но это лишь начало.

22 июня 2000-го года Deus Ex выходит и собирает все вершины рейтингов с оценками не ниже 88 из 100, а портал Eurogamer дает игре оценку в 10 из 10. С коммерческой точки зрения, игра стала очень успешной и самой продаваемой игрой Ion Storm за всё время ее существования. Наверное, не стоит говорить, насколько культовой сегодня считается игра.

Далее Уоррен Спектор совместно с Харви Смитом участвуют в создании сразу двух проектов одновременно. Первый – продолжение Deus Ex, второй – Thief: Deadly Shadows, права на разработку которого после закрытия Looking Glass, перешли к Ion Studios.

Арт Deus Ex
Арт Deus Ex

Несмотря на громкие тайтлы, Ion Storm ожидает тот же путь, что и Looking Glass. В 2003-м выходит Deus Ex: Invisible War, в 2004-м – Thief: Deadly Shadows. Тогда же Уоррен Спектор покидает компанию «по личным причинам» и забирает с собой ряд ключевых сотрудников. Спустя год Ion Storm закрывается.

Irrational Games (1997-2014)

Как мы уже говорили в начале истории, в 1998 году у Looking Glass вышла Thief: The Dark Project, над которой работал Кен Левин. Однако за год до этого, завершая работу над Thief, Левин создает Irrational Games, переманивает к себе часть команды Looking Glass и продолжает работать над ее проектами, но уже в составе своей персональной команды.

Так проходят первые годы становления Irrational Games, которые приводят в результате к важнейшему этапу её жизненного пути. Take-Two Interactive покупает студию, после чего Irrational Games становится дочерней компанией 2K Games, а ее команда в дальнейшем объединяется с командой 2K Marin. Тогда же Джонатан Чей становится руководителем 2K Australia.

Кен Левин
Кен Левин

Теперь компания готова финансово и морально к новому амбициозному проекту, который Левин вынашивал последние годы. И это снова игра с большим упором на погружение и исследование окружения. Сам Левин говорил, что это идейный наследник System Shock, черпающий вдохновение в работах Айн Рэнд, в частности «Атлант расправил плечи».

И, как вы уже могли догадаться, этим проектом становится Bioshock. Игра выходит в 2007-м году и срывает овации. 10 из 10 по версии Eurogamer, Game Informer, EGM, 9,5 баллов от IGN и 96 из 100 баллов на Метакритике. Пресса, критики и игроки единогласно оценили игру и вряд ли даже сегодня кто-то будет спорить об уровне ее воплощения и вкладе в видеоигры. К моменту выхода Bioshock, в стенах Irrational Games уже ведется разработка продолжения.

Bioshock 2 выходит 9 февраля 2010 года. Такой скорости разработки студии удалось добиться как раз за счет объединения с 2K Marin, совместно с которыми игра разрабатывалась. Для проработки дизайна локаций была привлечена сторонняя студия, а именно Arkane Studios. Сам же Левин в проекте участвовал очень косвенно, потому что занят другим проектом – Bioshock Infinite.

Bioshock: Infinite
Bioshock: Infinite

Пересобрав из Irrational Games и 2K Marin новую команду, Левин разрабатывает, анонсирует в 2011-м и выпускает в 2013-м третью часть Bioshock. Здесь он выступает как геймдизайнер и сценарист, поэтому можно считать игру его детищем, что заметно по самой игре. Однако далее история Левина повторяет события 16-ти летней давности.

В 2014 году Кен Левин закрывает студию Irrational Games, распределяет большинство сотрудников по другим командам в Take-Two, а под своё крыло забирает 15 человек, создает новую студию и продолжает работать с Take-Two в составе новой команды.

Arkane Studios (1999-)

В 1999-м году Рафаэль Колантонио, выходец из Electronic Arts, который покинул EA ради того, чтобы создавать собственные уникальные игры, открывает собственную студию под всем нам знакомым названием «Arkane Studios».

Первые годы Arkane были достаточно неоднозначными, поскольку выпущенные в первое время игры не были выдающимися и не приносили достаточно средств.

Рафаэль Колантонио
Рафаэль Колантонио

Однако спустя 6 лет ситуация меняется, а набравшаяся опыта студия выпускает Dark Messiah of Might and Magic, проработанную экшн-рпг, издавать которую взялись Ubisoft. Игра получила очень высокие оценки и была тепло встречена игроками, а также принесла нужные Arkane финансовые ресурсы и репутацию.

Спустя пару лет к команде присоединяется уже знакомый нам по Deus Ex и Thief Харви Смит. Еще через пару лет, а точнее в августе 2010 года студию выкупает Zenimax Media, владельцы id Software и Bethesda. А во время всех этих движений и перестановок, Колантонио занимается разработкой своего детища, нового проекта Arkane. И этот проект – Dishonored.

В 2011-м году проект анонсируют, а в 2012 он выходит. Геймдизайнерами выступили сам Колантонио, Харви Смит, а также новое важное для нас лицо – Рикардо Бэр. Сценаристом же стал еще один человек, с которым мы встречались еще в эпизоде про Looking Glass – Остин Гроссман. Игра получила высокие оценки и продалась на сегодняшний день тиражом более 3-х миллионов копий, не считая переизданий для PS4 и Xbox One.

Арт Dishonored
Арт Dishonored

Спустя небольшой период, студия возвращается к работе и приступает сразу к двум проектам. Первый – очевидное продолжение Dishonored, второй – новый проект, Prey. Один анонсируют в 2015-м году, другой в 2016-м. В Dishonored 2 геймдизайнером выступил Рикардо Бэр, о котором мы говорили выше, руководителем стал Харви Смит, а сценаристом Остин Гроссман. Выход игры состоялся 11 ноября 2016 года, спустя 4 года после первой части. Сам Колантонио в проекте участвовал косвенно, а в первую очередь занимался разработкой Prey.

Рикардо Бэр
Рикардо Бэр

После выхода Dishonored 2, ключевые разработчики были назначены на работу над Prey, а оставшиеся специалисты занялись Dishonored: Death of the Outsider, креативным директором которой выступил Харви Смит. Игра вышла в 2017-м году.

В том же году был завершен и выпущен Prey. Руководителем был Колантонио, геймдизайнером Рикардо Бэр, а на роль сценариста пригласили Криса Авелона. Отличительной чертой игры стало добавление к иммерсивности элемента метроидвании. Игра, как и ожидалось, получила высокие оценки от всех изданий, однако игроками была воспринята неоднозначно в силу того, что понятие immersive sim здесь было воздвигнуто в абсолют. Игру можно назвать стелсом, шутером или хоррором, однако эти ярлыки в действительности мало к ней применимы. В результате игра продалась низким тиражом – 483 тысяч копий, согласно SteamSpy.

Концепт Prey
Концепт Prey

В то же время остаток команды, освободившийся от Death of the Outsider, принял участие в разработке уровней для Wolfenstein: Youngblood.

В 2019-м году Arkane анонсируют Death Loop, однако подробностей об игре пока нет, а также ходят слухи о том, что Колантонио готов покинуть студию из-за переутомления и постепенного выгорания.

Eidos Montreal (2007-)

Как мы помним, в 2000-м году в связи с финансовыми проблемами, издатель Eidos Interactive закрывает студию Looking Glass. Права на многие проекты студий остаются у издателя, а сотрудники распределяются по другим студиям, в том числе в Ion Storm, которой на тот момент уже владела Eidos. Позже, а именно в 2005-м году, издатель закрывает и Ion Storm. Однако большинство разработчиков из закрытых студий собираются в новую команду под названием Eidos Montreal и начинают работать над новым, рискованным, судя по истории, проектом.

Арт Human Revolution
Арт Human Revolution

В 2007-м году студия анонсирует Deus Ex: Human Revolution, геймдизайнером которой выступает Жан-Франсуа Дюга. В 2011-м году игра выходит и получает высокие оценки от прессы. Средний балл составляет 89 из 100, а игроки эту оценку поддерживают. Стоит отметить, что к игре вполне применимо понятие immersive sim, однако в это части упор сделан на другие составляющие, чтобы не рисковать продажами. Несмотря на то, что ни Уоррен Спектор, ни Харви Смит не участвовали в разработке, команда, которую они обучали во времена Looking Glass и Ion Storm, смогла воспользоваться опытом и создать продукт, достойный франшизы.

Тем временем другая внутренняя команда работает над перезапуском Thief, которую анонсируют в 2009-м году и выпускают в феврале 2014-го. Ожидания издателя не оправдываются, поскольку игра, не смотря на неплохие оценки от прессы и критиков, продается катастрофически низким тиражом. Связано это с качеством игры и связанным с ним недовольством игроков. Результаты оказались настолько плачевными, что после выхода игры, вся команда в количестве 27 человек уволена из Eidos Montreal.

Арт перезапуска Thief
Арт перезапуска Thief

Спустя некоторое время тем же составом начинается работа над продолжением. 27 марта 2014 года Eidos Montreal регистрирует торговую марку Mankind Divided. Осенью того же года студия анонсирует продолжение Deus Ex. Через два года игра выходит, по-прежнему получая высокие оценки, однако не все игроки поддержали такую точку зрения. Многие остались недовольны отсутствием прогресса между последними двумя частями, а также сюжетным окончанием. При этих обстоятельствах, игра продалась тиражом значительно ниже ожидаемого, что в итоге привело к заморозке проекта на неопределенный срок.

Скриншот Mankind Divided
Скриншот Mankind Divided

Blue Manchu (2016-)

В 2010-м году, Джонатан Чей, известный нам по Irrational Games и 2K Australia, покидает обе студии, забирает с собой часть сотрудников, идущих в истории еще со времен Looking Glass, и создает новую студию под названием Blue Manchu.

Первая игра Card Hunter нам не особо интересна. Это карточная игра, направленная на извлечение прибыли, которая получила достаточно хорошие продажи, после чего Blue Manchu смогла заняться новым проектом.

В 2015-м году, начинается разработка Void Bustards, которая выходит в 2019-м. Игра обладает уникальным визуальным стилем, однако, не смотря на упор в rouglike, в ней явно выражен опыт работы над иммерсив симами, который выражается не только в упоре на погружение, но и в мелких геймплейных моментах, вроде взаимодействия с интерактивными панелями. Чем займется студия в дальнейшем – пока неизвестно.

Арт Void Bastards
Арт Void Bastards

Ghost Story Games (2014-)

Как мы помним, в 2014-м году Кен Левин закрывает Irrational Games, собирает с собой часть команды и создает новую студию – Ghost Story Games. Для того, чтобы держаться на плаву, студия продолжается работать с Take-Two, однако в то же время начинает заниматься собственным проектом, которая по слухам, является научно-фантастической игрой с упором на иммерсивность (что не удивительно).

Позже к команде присоединяется Шон Робертсон, о котором мы не говорили, однако он также является выходцем из Looking Glass Studios, а в дальнейшем работал в Irrational Games над Bioshock и Bioshock Infinite. Сейчас Робертсон занимает должность креативного директора. К 2020-му году компания разрослась до 45-ти человек. Пока о новом проекте студии ничего не известно, но любителям обозначенных сегодня игр явно стоит присмотреться к студии.

Персонажи Ghost Story
Персонажи Ghost Story

Итог

Таким образом, пройдясь по истории культовых игр с упором на иммерсивность, можно заметить, что все они схожи между собой, и это сходство выражено не только в структуре, но и в мелких деталях, геймплейных механиках, устройстве мира и его декораций. Играя в них, вы могли заметить или даже почувствовать, что все эти игры связаны, будто созданы одними и теми же людьми.

И, изучив путь таких компаний, как Looking Glass Studios, Irrational Games, Arkane Studios, становится очевидным, что так оно и есть. Ведь ключевыми лицами во всех этих компаниях и во всех проектах, будь то System Shock или Bioshock, Deus Ex или Dishonored, Prey или Thief, выступают всего несколько людей. Уоррен Спектор, Кен Левин, Харви Смит, Остин Гроссман, Джонатан Чей. И каждый из них, стремясь воплотить в жизнь свои новые идеи, искал условия, ресурсы и возможности не только для себя, но и для команды единомышленников, которые вместе с руководителями кочевали из студии в студию, обмениваясь опытом с другими разработчиками и «заражая» их своей любовью к immersive sim’ам.

Мы не можем заглянуть в будущее, но стоит быть уверенным, что эти люди или их ученики не оставят своё дело и вернутся с новыми проектами, которые в последствии станут культовыми.

5050
31 комментарий

То есть, а где картиночки?

10
Ответить
Автор

Я просто решил подписать каждую картиночку, ради эксперимента

9
Ответить

Опа, Лаки беспощадно врывается в текстовый формат.

7
Ответить
Автор

Решил черновики опубликовать, это исключение, а не правило)

1
Ответить

Комментарий недоступен

5
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

Комментарий недоступен

4
Ответить