Как устроена моя шкала оценок и почему 7.5 в моей системе – очень хороший показатель
Выполняю обещание, делюсь своей табличкой :)
На вчерашнем стриме по Fallen Order, я рассказал о своей таблице, куда вношу пройденные игры и ставлю им оценку. Некоторые люди этой таблицей заинтересовались и попросили рассказать про нее немного подробнее. Поэтому в этом посте я распишу, как таблица устроена и почему так. Сразу хочу отметить, что я далеко не аналитик, а таблица сделана исходя из лично моих потребностей и интересов, поэтому не является объективной или общеприменимой.
=ОКРУГЛ(B2*0,1+C2*0,05+D2*0,07+E2*0,02+F2*0,15+G2*0,1+H2*0,25+I2*0,13+J2*0,1+K2*0,03; 1)
Что это, спросите вы?
Это, если можно так выразиться, "формула", на которой таблица работает. Она сделана в Microsoft Excel и учитывает разные категории и разные оценки, чтобы в итоге получить финальный результат. Далее я расскажу, что это всё означает.
Итак, первое, с чего я начал при создании таблицы – расписал 10 важных для меня показателей, по которым я могу судить игру. Почему 10? Для удобства подсчета, потому что 10 переменных должны в итоге дать 100% результата.
Разумеется, нужно учитывать, что разные показатели имеют разную значимость. Например, графика в игре мне важна, но эмоции, полученные в процессе, намного важнее. Поэтому я расположил для себя 10 этих показателей в порядке убывания важности лично для меня. Получилось как-то так:
- Эмоции (25%) – сюда входят ощущения, полученные от игры. Это может касаться как драйва, так и сопереживания, как удовольствия, так и воодушевления.
- Атмосфера (15%) – тут понятно, насколько атмосфера игры окутала меня
- Залипание (13%) – насколько большими были мои игровые сессии, насколько я мог или не мог оторваться от игры
- Графика (10%) – тут имеется в виду общая визуальная составляющая, не только техническая, но и арт
- Реиграбельность (10%) – дарит ли игра эмоции, сопоставимые с первым разом, при повторном прохождении
- Техническое состояние (10%) – баги, вылеты, заваленные квесты и т.д.
- Механика (7%) – то, как ощущается игра, насколько отзывчив персонаж, как геймпад передает связь между мной и игрой
- История (5%) – насколько сюжет меня тронул и насколько я в него поверил. Он может быть максимально тупым, но, если я проникся, эта часть игры получит высокий балл
- Разнообразие (3%) – как игра меняется в процессе прохождения
- Объем (2%) – здесь я отмечаю не фактический размер игры, а то, насколько этот размер подошел лично мне. Например, Assassin's Creed Odyssey получила здесь низкий балл, потому что ее размеры оказались для меня слишком велики и игру я бросил
Таким образом, я составил для себя серию показателей. Сначала может показаться, что некоторым параметрам не уделяется достаточно внимания, например 2% или 3% – это мало. На самом деле это не так. Я опытным путём убедился, что любые изменения в оценках отражают мои ощущения именно так, как я хотел.
Теперь немного математики из младших классов. Я взял за основу 10-бальную систему оценок, учитывая десятые. То есть в итоге игры должны были получить не только условные 7, 8 и 9 баллов, но и 7.3, 8.8 и так далее. Поэтому я взял 10 баллов за 100% или за полную единицу. Для этого я поделил каждый процент важности показателя на 100, получив дробные значения. После чего умножил на это значение каждый выставленный бал. Например, God of War получил в категории "Эмоции" 9 баллов, важность этой категории 30%, поэтому я умножил 9 баллов на 30/100=0.3, получив в итоге 9*0,3=2,7. Так же я поступил и с другими категориями, получив в итоге 10 дробных чисел. Сложив все эти числа, я получил итоговый результат в 9,5 из 10 (касательно God of War).
Так я получил относительно рабочую таблицу, однако мне не хватало немного визуального понимания, потому что большое количество чисел смешивались между собой. Поэтому я создал фильтры, которые окрашивают ячейку в соответствующий цвет, исходя из значения, которое в ней стоит. Игры от 9 баллов и выше окрашиваются в фиолетовый, от 8,5 до 9 – в ярко-зеленый, далее идут бледно-зеленый, оранжевый, желтый, бледно-желтый и красный. Таким образом, я могу не глядя в значение понимать качество игры (субъективное). Ну а так как это Excel, не составляет труда отсортировать игры по любому из параметров, как по возрастанию или убыванию, так и по конкретным оценками и критериям.
Хорошо, с таблицей разобрались, теперь немного личного. Почему я ставлю именно такие баллы, и почему Control получил от меня оценку в 7.5? Окей. Я считаю сегодняшнюю систему оценки нелогичной, для меня странно, что игры и фильмы с оценкой в 6 баллов являются чем-то плохим. Моя шкала выстроена таким образом, что 5 баллов в ней – абсолютная середина. Ровный центр. Ни больше, ни меньше. Что это означает? Что этот продукт просто норм. Ни хорош, ни плох. Можно сказать, проходной. К примеру, я пришел на фильм, посмотрел и вышел из кинозала. Я не испытал никакого негатива в процессе просмотра, но и сейчас я уже не помню, о чем был фильм. Это твердые 5 баллов.
Поехали дальше. Что тогда такое 6 баллов? 6 баллов – это хорошо. Это продукт, положительные черты которого значительно преобладают над отрицательными. Получил эмоции – поставил 6 баллов. "Семерка" для меня – это очень хорошо. Настолько хорошо, что уже почти отлично, но еще нет. Возвращаясь к Контролу, 7.5 баллов – это отлично, это круто, это достойно уважения. "Восьмерка" – это превосходно. Если продукт получил 8 баллов, значит я буду его рекомендовать при любой возможности, ведь это то, на что стоит потратить своё время. 9 – нечто выдающееся, выходящее за рамки. Девятка – это знак качества, это надолго и для всех. Десятку у меня пока никто не заслужил, и я очень сомневаюсь, что когда-либо получит. Я, как перфекционист, отлично знаю, что идеала не существует. Что с обратной от 5-ти баллов стороной? Да аналогично, только наоборот.
Спасибо за внимание!