Как собрать постчеловека

Как собрать постчеловека

В Steam вышла бета-версия игры RE:ARK. Текст о том, как инди-команда 16fps делает базового противника от идеи и концепта до действующей модели в игре.

Проект вырос из джема по разработке казуальной арены, top-down шутера за один месяц. Моя задача, как нарративного дизайнера: рассказать историю и выбрать способы, как донести её до игрока. Голая идея ничего не стоит, нужна инструкция, дорожная карта. Каждая фантазия должна в итоге лечь в таблицу.

Референсы

В качестве управляющей идеи я взял эстетику работ художника Нихея Цутому, автора манги Blame!, NOiSE, Abara: абстрактное постсингулярное будущее. Неантропоцентричная эстетика, где человечество потеряло субъектность. Эстетика постчеловеческих технологий и полного распада. Эстетика, для которой человек устарел, стал лишним.

Ветхий, распадающийся на осколки корабль летит на сверхсветовой скорости из ниоткуда в никуда в пустоте. Внутри законсервированы миллиарды людей, которые смотрят сгенерированные нейросетью сны и тысячи лет срастаются с системами жизнеобеспечения. Космос настолько велик, а полёт настолько долог, что никто не помнит, в чём его цель, в чём смысл. Бесконечный полёт в пустоте стал самоцелью.

Нарративный дизайнер должен быть самодостаточен: когда нет команды, нет и художника для отрисовки концептов. Нейросеть нужна для генерации изображений в стилистике заданного автора с нужным для проекта контекстом для погружения в вайб произведения, стерильного диздока с таблицами недостаточно. Из нейросетей корректно рисовать в стиле Нихей Цутому может только Stable Diffusion. Нейросеть не делает работу художника, но даёт нужную для разработки эстетическую среду. Задача нарративного дизайнера: через иллюстрации свести абстракции к минимуму, “сингулярность” у каждого своя.

Работа над мобом на джеме

Системы летящего в никуда корабля берут на себя функции жизненно важных органов, поддерживают противоестественно долгое существование несчастных людей. Прошу 3D-художника Дениса связать тело с системами жизнеобеспечения через хирургические отверстия.

Через уязвимые точки легко получить доступ к витальным органам. Чтобы места крепления были видны при камере top down, предлагаю Денису использовать трубки, шланги и провода, в зависимости от назначения конкретного органа: неправильно заводить в сердце, желудок и почки однотипные трубки.

Органы чувств прошу связать с ИнфоСферой для трансляции снов: зрение и обоняние напрямую, слух через кохлеарный имплант. Предлагаю частично скрыть лицо за маской: референс маски scold’s bridle 16 века. Питание идёт напрямую в желудок, рот функционально не нужен. Одинаковые лица выглядят дёшево даже для месячного джема, маска решает эту проблему.

Предлагаю Денису сделать несколько вариантов телосложения базового противника для большего разнообразия: атлетик, астеник, пикник. Различия ввожу для того, чтобы масса базовых противников не казалась игроку однородной.

Для анимации движений прошу аниматора Анну посмотреть “Спастический и вялый паралич” 1987 г.: тела долгое время лишены движений и критически повреждены статикой консервации. Движения должны быть скованы, противоестественны, болезненны.

Для анимации отдельных мобов Анна записывает видео, как она ходит в "мостике": в доступе не было ничего похожего в хорошем качестве.

Саунд-дизайнер Айван использует смешение органических и синтезированных звуков, чтобы показать моба как конструктор из органического тела и сложных систем корабля. Для органического зерна Айван хрустит пальцами, вместе с 3D-художником Сергеем рычат в микрофон, издают максимально низкий горловой звук на пределе возможностей, но с большим количеством обработок для ощущения нечеловечности: пич, фленжер и ринг фильтр для эффекта маски на лице.

Тихий электрический треск как угасание жизнь.

Слои комбинируются и рандомизируются, чтобы не надоесть игроку. Чтобы беспокоить игрока, Айван добавляет случайные вскрики, которые не слышно в разгар боя, только когда остаётся небольшая группа врагов.

Переработка моба после джема

Месячный джем с ограничениями заканчивается, начинается вольная разработка коммерческого продукта на основе существующего концепта, состав команды и её структура меняются. Лор игры меняется и разрастается, чтобы соответствовать изменениям в проекте: 903-й год техносингулярности, сети квантовых компьютеров прорастают сквозь материки, океаны фемтоботов создают мегаструктуры, чуждые человеческому интеллекту. Человечество паразитирует на деятельности хищных ИскИнов, пожирающих друг друга и самих себя в квантовом шуме вычислений. Фемтотехнологии и распад. 2D-художник Святослав проводит полную ревизию существующей эстетики для выхода продукта на визуал коммерческого уровня, рисует рабочий арт. Предыдущие концепты остаются актуальными, но я и Святослав добавляем больше элементов для иллюстрации среды, в которой существует противник.

Решаем отказаться от трубок и шлангов, чтобы не моделить гибкие объекты для экономии ресурсов системы: неанимированные провода простят только на джеме. Прошу добавить спинальный имплант: нужно обеспечить соматическую обратную связь с ИнфоСферой.

Как собрать постчеловека

Прошу добавить глухой шлем, который отсекает посторонние сигналы для органов чувств, оставляет только сгенерированную информацию: референс со шлема Люси из Elfen Lied и глухих шлемов Развалин и Гротесков из Warhammer 40000. 3D-художник Кирилл наполняет концепт деталями. В итоге базовый противник рассказывает историю через визуал.

Большое спасибо, что прочитали текст. Команда 16fps радуется каждому комментарию и фидбеку.

11
Начать дискуссию