LQA — лингвистическое тестирование перевода

LQA — лингвистическое тестирование перевода

Что такое лингвистическое тестирование перевода в геймдеве? Чем локализация отличается от перевода? И можно ли без него обойтись? — Обсудим вместе с Михаилом Беловым, руководителем отдела локализации компании Alawar.

Для многих перевод и локализация игр — один и тот же процесс, который схематично выглядит так:

  • Переводчикам передают xml, Excel, lua или CSV файл
  • Ждут n-ное количество времени
  • Забирают файл обратно и вставляют в билд — локаль готова

На самом деле всё намного сложнее.

Давайте пересмотрим алгоритм подготовки локали и повнимательнее разберём содержимое чёрного ящика. Сделаем это в формате вопросов воображаемого разработчика к локализатору.

В чём разница между переводом и локализацией игры?

Википедия говорит, что локализация включает «не только перевод с языка оригинала на иностранный язык, но и… изменение отдельных фрагментов игры согласно культурным особенностям определённого региона».

Таким образом, перевод — одна из составляющих локализации, но никак не её синоним.

Из каких компонентов состоит локализация?

Для инди-проекта локализация обычно включает перевод, редактуру, не-текстовую адаптацию и LQA — лингвистическое тестирование.

Перевод делает специалист-переводчик, знакомый с контекстом игры: он заранее поиграл в бета или хотя бы посмотрел видеоролики с геймплеем. Принципиально важно, чтобы переводчик был носителем языка, на который переводит. Желательно, чтобы у него уже был опыт успешных проектов. И совсем круто, если эти проекты примерно совпадают с вашим по жанру, масштабу, духу.

Редактурой занимается лингвист-носитель языка. Он проверяет стилистику, орфографию, пунктуацию и прочие вещи из арсенала граммар-наци.

Не-текстовая адаптация — все арты, шрифты, текстуры с надписями, войсоверы и липсинк.

LQA (лингвистическое тестирование) — тема нашей статьи. Идея проста: до релиза игру вдумчиво проходят носители разных языков. Это, по сути, QA от мира локализации. И часто это единственный способ отловить специфические (особенно контекстные) баги в тексте. А уж отправить в релиз без LQA мультиязычный story-driven проект объемом 50-100 тысяч слов — примерно такая же железная вероятность фейла, как отправить проект в релиз без обычного функционального QA.

Какие ошибки можно поймать на LQA?

Как правило, это ошибки, связанные с имплементацией готового перевода:

  • текст не вмещается на плашки в интерфейсе
  • куски кода в тексте
  • хардкод: локализованные версии строк кода не подтягиваются файла с текстами и отображаются на языке-исходнике
  • контекстные лингвистические ошибки: не та стилистика (например, в японском языке со стариками разговаривают непочтительно), или эмоциональная окраска речи не соответствует ситуации.
  • часть текста не отображается вообще или отображается не та строка (подтягивается не тот айдишник)
  • опечатки и пропущенные запятые, которые упустили переводчик с редактором

Какое участие в LQA принимает студия?

Помимо времени и денег, от студии требуются два момента:

  • Подготовить специальные билды, которые предназначены именно для LQA. Как правило, это обычные читованные билды. Но поскольку цель LQA — отсмотреть максимум текстов, найти и исправить баги за минимальный промежуток времени, то можно проявить творческий подход: сделать apk, в котором будут показываться только тексты в текстбоксах и катсцены. Если игра небольшая — заскринить её всю (и такое бывало!). Или сделать видео — этот вариант не очень удобный для локализатора.
  • Исправить найденные баги.

LQA исключает риски лингвистических багов?

Если вы зайдёте в Стим и поиграете в свежие ААА игры, то скорее всего наткнётесь на лингвистические баги. Так что 100% гарантии нет. Но всё же LQA абсолютно точно снизит баги в локализации до минимума. А если текста в игре немного — то скорее всего после LQA ошибок вообще не останется.

Какова вероятность проблем с локализацией без LQA?

Безусловно, выше. Конечно, звёзды могут сойтись в вашу пользу: тексты в игре будут интуитивно понятны, переводчик с редактором качественно поработают, а игрокам будет лень писать негативные комменты.

Но может оказаться так, что переводчик возьмёт деньги и сделает гугл транслейт вместо перевода. Или перевод будет нормальный, но шрифты встанут боком на 90 градусов (пример из тайского: ตวอกษรไทยทกำหนดเอง) — а вы узнаете об этом только в день релиза.

Так что релиз локализованных версий без LQA — это русская рулетка. Повезёт-не повезёт.

Как снизить риск ошибок без LQA?

Вычитывайте переведённые тексты. Проверяйте отрывки из перевода в гугл транслейт: печально, если будет полное совпадение. Проходите локализованную версию и проверяйте, нет ли текстов на языке-исходнике, не вылезают ли строки. И, конечно, составляйте детальные локкиты с описаниями, комментариями и скриншотами.

22
Начать дискуссию