Гражданские модели и мегасооружения в дополнении The Machine Age для Stellaris

Также затронули темы автомодификации видов и моддинга самой игры.

Гражданские модели и мегасооружения в дополнении The Machine Age для Stellaris

Разработчики космической 4x стратегии Stellaris продолжают делать для своей игры расширение. Сейчас они готовят DLC The Machine Age, посвящённое ИИ, кибернетике, синтетикам и машинам. В сегодняшнем дневнике они рассказали о новых гражданских моделях и мегасооружениях из дополнения, а также немного о новшествах бесплатного патча 3.12 «Андромеда». Начали они с гражданских моделей.

Гражданские модели и мегасооружения в дополнении The Machine Age для Stellaris

Выделена категория моделей управляемого развития, эти направлены на сосуществование с природой и создание предразумных рас и окружения для них. При наличии такой модели на домашнем мире, а также с помощью кораблей ковчега «Генезис», можно будет преобразить наиболее выдающихся животных до статуса предразумных, создав тем самым заповедник «Генезис», увеличивающий очки исследования общества и единство. На идеальных мирах бонусы удвоятся.

Гражданские модели и мегасооружения в дополнении The Machine Age для Stellaris

А гражданские модели природного проектирования не позволят заниматься генетической модификацией или сделать вознесение. Зато у таких обществ будут особые центры для изучения и защиты своего генома.

Гражданские модели и мегасооружения в дополнении The Machine Age для Stellaris

Гештальт-машинам будет доступна модель «Одержимость инструкциями». Штука интересная, её описал философ и профессор Ник Бостром.

Предположим, что у нас есть ИИ, чья единственная цель заключается в создании максимального количества скрепок для бумаги. ИИ быстро поймёт, что было бы намного лучше, если бы людей не существовало, так как люди могут его отключить. Ведь если люди это сделают, то будет меньше скрепок. Помимо этого, в телах людей есть множество атомов, которые можно переработать в скрепки. В будущем, к которому будет стремиться такой ИИ, будет полно скрепок, но не будет людей.

Такое общество будет создавать всё больше и больше бесполезных товаров массового спроса.

Гражданские модели и мегасооружения в дополнении The Machine Age для Stellaris

Если квота будет достигнута или превышена, то с запасами офисных принадлежностей, тостеров, портативной электроники или других вещей придётся что-то делать. Например, продать соседу или создать шпиль из товаров, который позже можно будет обменять на различные ресурсы. Большинство товаров потеряется, но награда увеличивается в зависимости от произведённого количества.

Нарушение квоты приведёт к поломке до тех пор, пока не будет достигнута новая, более низкая квота. С другой стороны, такой опыт откроет новый тип геноцида «Переработать в товары массового спроса», позволяющий быстрее достичь следующей цели.

Гештальт-машины также получат свои собственные версии дипломатических гражданских моделей.

Гражданские модели и мегасооружения в дополнении The Machine Age для Stellaris

А «Тактические алгоритмы» позволят сосредоточиться на изучении войны. Эти машины смогут создавать анклавы наёмников (при наличии у хоста дополнения Overlord), их командиры бессмертны, и такие государства получают военные преимущества, если им выпадает возможности изучить стратегию и тактику других государств.

Гражданские модели и мегасооружения в дополнении The Machine Age для Stellaris

Модель «Базары аугментаций» позволит сосредоточиться на аугментациях.

Гражданские модели и мегасооружения в дополнении The Machine Age для Stellaris

Переходим к мегасооружениям. В дополнении изменится процесс создания сферы Дайсона. А именно для начала нужно будет отправить множество маленьких спутников на орбиту звезды собирать её ресурсы - рой Дайсона. Вместо собственного производства энергии он усилит ресурсы, уже производимые звездой в 30 раз.

Гражданские модели и мегасооружения в дополнении The Machine Age для Stellaris

Рой можно будет улучшить до сферы, но не в системах с колониями. Также нельзя строить рой вокруг чёрных дыр и нейтронных звёзд.

Другое новое сооружение - дуговая печь. Она позволит плавить планеты и астероиды, чтобы открывать на них ранее сокрытые сплавы и менералы. В общем итоге она добавит три залежи минералов и две залежи сплавов на каждой планете и астероиде в системе, происходить это будет поэтапно.

Гражданские модели и мегасооружения в дополнении The Machine Age для Stellaris

Помимо этого, дуговая печь также облегчит добычу ископаемых в системе в целом, что выразится в бонусе к производству добывающих станций +100%.

Оба сооружения станут доступны к середине игры. Будет ограничение на кол-во - таких штук можно будет построить всего 5 при открытии всех технологий, и только у дуговых сварщиков максимум будет 6.

В бесплатном обновлении 3.12 «Андромеда» добавят новый класс признаков, которые, со временем, будут заменяться в зависимости от названачения поселений. Например, поселение машин, работающих фермерами, постепенно изменит свои «адаптивные каркасы» на аналог «жнецов», а если они станут шахтёрами, то со временем сменят признак на подобный «перфораторам».

Признаки эти будут выбираться из заданного списка доступных признаков. В месяц одно поселение будет адаптироваться к своей должности, и количество таких поселений будет зависеть от сооружений вроде роботостроительных заводов и генетических клиник.

Гражданские модели и мегасооружения в дополнении The Machine Age для Stellaris

Такая система будет для механических («Адаптивные каркасы»), биологических («Профессиональная геномика»), кибернетических («Универсальные аугментации») и разогнанных признаков («Скоротечное превосходство»).

«Профессиональная геномика» откроется после исследования технологии «Воздействие на генную экспрессию», а другие станут доступны сразу после получения доступа к соответствующей категории признаков.

Теперь немного информации для моддеров. Вот так выглядит скрипт для биологического признака с этой системой. За автоматизацию, очевидно, отвечает "auto_mod = yes".

trait_auto_mod_biological = {

cost = 3

auto_mod = yes

category = normal

allowed_archetypes = { BIOLOGICAL LITHOID }

initial = no

randomized = no

species_potential_add = {

hidden_trigger = { exists = from }

from = {

has_technology = tech_gene_expressions

}

}

species_possible_remove = {

always = yes

}

species_possible_merge_remove = {

always = yes

}

potential_crossbreeding_chance = 1.0

slave_cost = {

energy = 1000

}

assembly_score = {

base = 2

}

custom_tooltip_with_modifiers = automodding_trait_biological_tooltip

}

У самих признаков также должна быть категория, если необходимо, чтобы они могли автоматически заменяться.

trait_agrarian = {

cost = 2

category = normal

species_possible_remove = {

can_remove_beneficial_genetic_traits = yes

}

species_possible_merge_remove = {

always = yes

}

potential_crossbreeding_chance = 1.0 # 1.0 = 100% chance of being considered for new traits when forming half-species. does not guarantee the trait will be added if it costs points.

allowed_archetypes = { BIOLOGICAL }

modifier = {

planet_jobs_food_produces_mult = 0.15

}

slave_cost = {

energy = 500

}

assembly_score = {

modifier = {

add = 1.5

from = { has_farming_designation = yes }

}

modifier = {

add = 0.5

from = { has_rural_designation = yes }

}

}

}

У должностей будет собственный список признаков, связанных с ними. Поэтому делают ряд встроенных скриптов для управления ими. Для должности фермера делается следующий встроенный скрипт в конце скриптового блока: inline_script = "jobs/automodding_priority_food".

auto_trait_prio = {

#Farmers

trait_agrarian

trait_farm_hands

trait_robot_harvesters

trait_cyborg_harvesters

}

На этом всё. На следующей неделе расскажут про новый кризис поздней игры. Дата выхода дополнения неизвестна.

1.1K1.1K показов
641641 открытие
5 комментариев

А играбельной игру сделают?
- нормальный ИИ вместо халявных бонусов и флотов на разных сложностях игры
- разные способы игры вместо одного раша наукой и игры в федерации
- нормальную графику с антиалиайсингом (2024 год на дворе вообще-то)
- удобный и лаконичный интерфейс с возможностью кастомизации под свой вкус
- все дополнения в коре игры по адекватной цене, а не за 12к рублей
- увеличенный максимальный размер вселенной хотябы до 100000 систем
- уменьшение количества скучного и надоедающего микроменеджмента
- снос лимитов на мегасооружения (слишком искуственный лимит)
- увеличение количества и типов мегасооружений (есть мод, который давно переплюнул саму игру в этом плане)
...

Ответить

Вот так выглядела допиленная модами и изменением скриптов игра год назад. Уверен, лучше она не стала.

Ответить