Рынки и особенности войск в Project Caesar

Описаны динамичные торговые регионы и цены, а также о способы формирования и характеристики армии. Также смотрим карты Нидерландов.

Рынки и особенности войск в Project Caesar

Project Caesar - это кодовое название новой глобальной стратегии, разрабатываемой студией Paradox Tinto. Действие новой игры будет проходить в историческом периоде с 1337 года. Не обойдётся стратегия без экономики и войны. В первой важную роль должны сыграть рынки, а во второй - военные подразделения. Их особенностям посвящены последние посты разработчиков.

Рынки обещают сделать динамичными. Каждая территория будет входить в какой-то рынок в зависимости от его привлекательности, удалённости торгового центра, дипломатических факторов и не только. Кроме того, страны смогут создавать новые рынки и упразднять существующие.

Рынки и особенности войск в Project Caesar

На рынке смогут присутствовать торговцы из разных стран. У них будет торговая сила, которая определит порядок купли-продажи. Эта сила зависит от зданий и морского присутствия. Будет у купцов и параметр, так сказать, вместимости, т.е. сколько они могут купить или продать. Он зависит от инфраструктуры страны на конкретном рынке.

Цена товаров не будет постоянной. Многое зависит от спроса и предложения. Как мы выяснили в прошлых постах, постройки и население территорий может требовать для обеспечения себя какие-то ресурсы - это основной спрос. Ещё, конечно, ресурсы могут быть нужны для армии, дипломатии и не только.

Рынки и особенности войск в Project Caesar

Также сказано, что если останется свободная вместимость на рынке, то горожане будут торговать самостоятельно, чтобы обогатиться, и что на вместимость можно влиять принятием законов.

Товары можно экспортировать и импортировать между разными рынками, но, во-первых, перемещение потребует содержания. Во-вторых, на карте при этом прокладывается торговый маршрут. В-третьих, будет некое ограничение - торговый диапазон. На старте в 1337 году этот диапазон может быть небольшим. Зато в процессе такой торговли территории экспорта и импорта лучше развиваются.

Рынки и особенности войск в Project Caesar

Дипломатические воздействия на торговлю:

  • Отказать в доступе к определённому рынку. Такое действие снизит привлекательность рынка, а страны, чьи торговцы там работали, могут обидеться.
  • Указать или предложить предпочтительный рынок. Это повышает шансы, что территория примкнёт к конкретному рынку.
  • Договориться о беспошлинной торговле с другой державой.
  • Стать изоляционистской страной. Тогда торговля будет вестись лишь лишь при достижении специальных соглашений.
  • Эмбарго конкретной страны для своих рынков. Может послужить поводом к войне.

И ещё пара моментов. На некоторых рынках определённые товары могут быть запрещены. Например, алкоголь в исламских странах.

На рынках делаются запасы, излишки сохраняются на всякий случай.

Рынки и особенности войск в Project Caesar

Всё это может выглядеть сложно, поэтому разработчики хотят сделать возможность включить автоматическую торговлю. При этом можно будет указать, чтобы эта автоматическая торговля не вмешивалась в определённые сделки.

Переходим к армии. По типам юнитов войска делятся на: пехоту, кавалерию, артиллерию, силы обеспечения. Сказано, что на старте в 1337 году подразделения будут небольшие: полк пехоты будет составлять 100 человек. К концу игры полки могут насчитывать 3.200 людей.

Рынки и особенности войск в Project Caesar

Теперь о способе создания армии. Можно набирать ополчение, наёмников и делать регулярные войска. И всё это можно совмещать в нужной игроку пропорции.

Ополчения можно призвать только в случае войны или восстания. Т.е. подогнать к границам заранее не дадут. Прямого контроля состава ополчения нет, кто с чем пришёл на войну, с тем и воюет. Конечно же, ополчение взято из трудоспособного населения территорий, на которых упадёт производство еды и сырья. И ещё, ополчение не сможет автоматически восполнять потери.

Рынки и особенности войск в Project Caesar

С наёмниками же заключается контракт на 2 года. Продлить можно будет. Наёмники располагаются в разных регионах, стоит понимать, враг может успеть их купить раньше. Более подробнее о наёмниках расскажут в следующих постах.

Регулярная армия делается через постройки. В них можно обучить юнитов, там же перерабатывают ресурсы в живую силу, которая будет составлять и пополнять подразделения. Не стоит забывать, что войска будут требовать ресурсы в качестве содержания, если их не будет, боеспособность упадёт.

Рынки и особенности войск в Project Caesar

Показатели и модификаторы юнитов:

  • Дисциплина, влияет на полученный и наносимый урон.
  • Военная тактика, влияет на получаемый урон.
  • Моральный дух, влияет на то, как долго армии готовы сражаться, прежде чем дрогнуть.
  • Сила пехоты, кавалерии, артиллерии и вспомогательных подразделений, влияет на наносимый урон категории.

Держава может общие модификаторы, которые распространятся на все её подразделения.

А ещё юниты будут зарабатывать опыт, его можно повысить с помощью учений, или это лучше назвать муштрой. За опыт можно получить армейские традиции, которые повлияют на улучшение разных показателей. В том числе будут традиции, улучшающие осадный потенциал или облегчающие сражения против флота.

Это только основа, про саму боёвку, логистику и особенности морских битв расскажут когда-нибудь позже.

А в последнем посте геймдиректор показал Нидерланды в разных режимах карты. Тут можно увидеть и политическое деление, и разграничение на территории и провинции, климат, сырьё и рынок. Пишите в комментарии на форум, если с географией автора не согласны.

Название игры неизвестно, как и дата выхода.

1.5K1.5K показов
159159 открытий
3 комментария

не, они походу нашли новую золотую жилу.
зачем делать одну игру с большой картой и к ней 100 длс, если можно сделать 20 игр с маленькой картой региона и к каждой по 100 длс.

Ответить

Только не EU5, а EU:V – Europa Universalis: Victoria.

Ответить